El trabajoso asunto de los números

 Mientras nos llega Godot 4, he estado trabajando en la base del sistema RPG: objetos y habilidades. Ambas cosas requieren probar y afinar las fórmulas, que después tendrán que ser reajustadas cuando se implemente el combate real, y vuelta a reajustar cuando los jugadores las pongan a prueba. Pero ahora mismo, es solo la fase de sacar cuentas. O como dice un colega: el papeleo. He tratado de no enredar mucho porque mis matemáticas no son buenas y para que el jugador no tenga que echar números sin necesidad. En teoría, un punto invertido en cualquier atributo tendrá un efecto perceptible en los cálculos que incluyen dicho atributo. Un punto invertido en Fuerza, por ejemplo, produce varios puntos de daño adicional, en dependencia del arma.

Aún en un sistema RPG simple como el que estoy creando, el trabajo conlleva muchas pruebas y tiempo. En primer lugar tengo que descubrir qué es implementable con mi actual dominio del motor, que está muy lejos de un sistema como el de Diablo 2 o DOTA 2. Lo que he podido hacer hasta ahora es algo más simple: cuatro atributos, de los que derivan cosas como esquiva y precisión, y algunos bonificadores/penalizadores que pueden afectar esos atributos y las habilidades. Estas últimas también pueden afectar los atributos, o en caso de las pasivas, el daño de las armas y habilidades, estadísticas derivadas, o cualquier otra cosa que pueda crear por el camino. 

En estos días he logrado implementar los daños básicos (aunque solo he probado el de tipo normal) y una armadura que protege al objetivo. El siguiente paso es agregar un uso más realista introduciendo el temporizador de las acciones, en dependencia del cooldown del objeto o habilidad, y sincronizar eso con una animación. Por suerte, tengo un modelo con animaciones que puedo utilizar. 

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