Reporte de progreso, devlog

 O como quieran llamarlo.

El master está más o menos usable según lo que quieras hacer. No recomiendo que intenten nada que tenga que ver con gráficos y creación de escenas, pero tirar líneas y ver si funcionan no los matará de una rabieta. Lo que he hecho en los últimos días es armar parte de la base del sistema RPG y probar números.
Casi todo el trabajo se lo han llevado los ítems. Es bastante básico y lo implementado hasta ahora es muy poco: las armas dañan, las armaduras protegen y cualquier objeto puede proveer algún tipo de bonificación por su uso. Armas y armaduras pueden equiparse, o en este caso, escudo, porque no tengo armaduras para probar. Lo de montar objetos sobre el personaje requiere un pulido a fondo, pero me sorprendió que me resultó muy fácil. La vez anterior me encontré todo tipo de problemas de escala y cometí errores enormes debido al desconocimiento. Ahora es posible crear objetos complejos, que incluyan, por ejemplo, un sistema de partículas, porque cada objeto es una escena. No estoy muy seguro de que esto funcione bien en un móvil de gama media baja, por eso no lo considero una funcionalidad definitiva.


 

Hice un pequeño experimento para crear una escena grande con carga progresiva por secciones. Nos preocupaba mucho el impacto que tendría en el rendimiento un escenario muy grande y complejo, pero en lo personal, me opongo a sacrificar el espacio y limitarnos a pequeñas salitas. Por tanto, me dediqué a comprobar qué tan factible sería particionar la escena. La prueba no salió mal: la carga era imperceptible (de nuevo, el resultado podría variar según el móvil), quizás porque los elementos de la escena ya estaban en memoria. El método que utilicé fue un poco burdo: instanciar las escenas cuando el jugador se aproxima a ellas, eliminarlas cuando el jugador se aleja, todo eso fuera del área visible. Quedan un montón de incógnitas (digamos, qué hacer con los NPCs de una sección al eliminarla), pero no quiero ni pensar en eso ahora.

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