Mi última experiencia con O3DE

 Unos días antes de que se lanzara la primera versión oficial ya había descargado O3DE con su instalador, pero probarlo se me había vuelto casi imposible. Para empezar, el motor instalado debe transportarse a otra PC respetando la ruta donde se instaló. Existe el requerimiento adicional de tener instalado Visual Studio 19.9 (me dicen que las Build Tools también bastan para el proceso de compilar el proyecto). Y lo último y más trabajoso, es que al crear un proyecto es necesario una descarga de dependencias de más de 1 gb.

Al fin logré reunir todos estos requisitos en casa, de los cuales el más difícil era el de las dependencias. Me costó bastante caro bajarlas todas por datos móviles, incluso descubrí cómo guardarlas en un lugar específico y no en el perfil de usuario, para evitar llenar mi unidad C. Sin embargo, el proceso inicial de compilación reescribe mis cambios y vuelve a buscar las dependencias en C. La solución en este caso es joderse y copiar la descarga al sitio donde él las quiere, pero no fue tan fácil. Solo Qt ocupaba más de 6Gb al descomprimirse, llenando mi disco y haciendo fallar la compilación inicial.

Hasta ahí pude llegar. Lo gracioso del caso es que me era más fácil usarlo antes, cuando tenía que compilar el motor. Mi opinión, por el momento, es que O3DE no es el típico motor que puedas montar y poner a funcionar a menos que seas un estudio con personal bien capacitado. Eso, en cierto punto, es su fortaleza (o lo será), porque se aproxima más a Unreal, o su progenitor CryEngine, que a Unity o Godot. Quizás es un poco categórico y absoluto decir que no es para indies, así que vamos a dejarlo en que necesitas recursos y experiencia para lidiar con sus requerimientos y problemas actuales. 

Comentarios


  1. Nananina. En mi opinion O3DE no es un motor preparado ni para indies ni para profesionales y mejor dicho para nadie. Unreal ahora mismo es el motor mas potente y optimo en la industria y su instalacion es sumamente suave y comoda, te creas tu cuenta en Epic y descargas el instalador y si no quieres las plantillas de exportacion para Android, IOS y plataformas pues las desmarcas y te ahorras 24 gigas de instalacion dejandote solo con el editor para PC con 17 gigas. Es cierto que el motor es pesado, pero ahi es cuando necesitas recursos en hardware, para mover cómodo Lumen y Nanite en su maxima expresion.

    Cuando lo instalas abre perfecto y carga como si fuera Godot o Unity, no tienes que andar en toda esa pajareria de dependencias, compilacion y QT y ni siquiera voy a mencionar los horrores que vienen luego cuando lo abres.

    Unreal, Unity y Godot son motores pensandos para eso: instalar y ejecutar “ship and run on fly”
    Ningun estudio, ya sea indie o profesional quiere estar en esos correteos con una herramienta, mucho menos enfrentar los dolores infernales por falta de optimizacion.

    O3DE es, ahora mismo, una desgracia de software. Va a necesitar MUCHISIMO, pero MUCHISIMO desarrollo.

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