Hablemos de Solo Writing, ahora que el término está de moda

Si has pasado por aquí antes, sabrás que he escrito varias novelas. De hecho, la primera de ellas, en opinión de un par de personas que respeto mucho, está entre las mejores de la fantsía cubana. Después de esa escribí unas cuantas más. Creo que demasiadas, considerando que no se logra publicar acá en Cuba. He escrito novelas largas, una en dos partes, algunas de ellas con múltiples personajes, cada uno con su historia. Probablemente se pregunten para qué les hago este cuento. ¿Para mencionarles mi primera novela y ver si se animan a comprarla? Algo de eso hay, pero en realidad, hoy hablaremos de otra cosa.

Hablaremos de qué tan complicado es para una sola persona escribir el guión de un juego y por qué deberías buscar ayuda.

The Key of the World tiene una historia bastante lineal si la comparamos con otros títulos similares. La diferencia se debe a que esos otros títulos tenían equipos de escritores (un detalle que suelo mencionar cuando imparto mi conferencia sobre creación de guiones). Incluso una historia semilineal como esta tiene varios personajes, varios villanos y varios arcos argumentales. Si se quiere tener unas misiones de relleno decentes, alguna de ellas debería extenderse hasta casi ser un mini-arco argumental adicional (detalle minúsculo: los diseñadores de misiones son un equipo más de escritores).

El guión del proyecto ha sufrido unos cuantos cambios a lo largo de los años. En algún momento queremos contratar a un escritor profesional para hacerse cargo de mejorar la parte narrativa. Ahora mismo no, porque hay cosas que urgen más y me acaban de recortar el salario a lo bestia. Pero se hará. También necesitaremos alguien para las misiones.

Durante estas reescrituras y adiciones, el guión ha ido evolucionando desde una historia bastante simple y tonta a algo un poco menos simple y tonto, pero lleno de agujeros e inconsistencias. De vez en cuando yo encuentro una. En cierta ocasión recluté a alguien para que ayudara en la tarea, pero en realidad no aportó nada y los problemas de coherencia siguieron ahí. Son el resultado de agregar cosas y quitar otras, todo eso sobre una base que tiene, como les dije, varios años de antiguedad. La simpleza original se ha convertido en la historia de tres facciones que quieren lo mismo por razones diferentes. Facciones que aparecen en diferentes momentos del juego, cada una de ellas con sus cadenas de personajes. Lo jodido del caso es que todo eso es trabajo de una sola persona: el menda. Que además escribe todas las quests. Y los diálogos, en español e inglés, sin ser traductor profesional. Y también programa el 90% del juego.

A primera vista todo parece estar bien, hasta que empiezas a hacerte preguntas. Hace un par de días, conversaba con dos colegas (expertos en UX/UI, si necesitan a alguien, los puedo conectar) y en apenas cinco minutos una de ellos, que tiene un background como escritora, había hecho las preguntas correctas y destapado agujeros de guión que me obligan a corregir varios detalles. Lo más curioso del asunto es que ni siquiera estábamos analizando el guión, solo estábamos discutiendo ideas para la estética de la interfaz. Del carajo, ¿no creen? Hablamos del UI y encontramos agujeros de guión. ¿Qué pasaría si de verdad nos hubiésemos dedicado a revisar la historia del juego?

La enseñanza que deberían sacar de toda esta historia es que si tu juego tiene una trama relativamente complicada o no lineal, te vendrá bien un par de ojos adicionales que te supervisen. No digo que sea totalmente imposible hacerlo solo, pero al menos yo, cada día me convenzo más de que una ayuda es necesaria. Incluso los mejores autores tienen su equipo de lectores cero que revisan los manuscritos recién escritos. Yo, que no soy de los mejores, tengo los míos.

La supervisión te ayudará a descubrir errores de consistencia. También te ayudará a destapar esos fallos en que incurrimos a veces los escritores al pensar que algo está claro y a la vista. Lo estará para ti, que eres el creador, pero para el lector/jugador podría ser oscuro, incomprensible o pasarse por alto.

Hay que saber aceptar la crítica. Mi guión está mal. Antes “lo sabía”. O creía que lo sabía. Ahora sí lo sé, con detalles concretos. Que la historia en general esté bien no quiere decir que su ejecución sea perfecta. Tres facciones. Tres propósitos. ¿Qué los motiva? ¿Por qué quieren lo que quieren? ¿Por qué hacen lo que hacen? Si yo mismo no puedo contestar con exactitud esas preguntas, difícilmente el jugador podrá hallarle sentido a la trama.

Así que ya saben. Aprendan de mis errores. Y si pueden, páguenme por el aprendizaje (me rebajaron el salario, ya les dije).

Comentarios

  1. Es buen consejo que todos deberían seguir. Pienso que también hay que llevar una dosis de cuidado y no mostrarle a cualquiera los manuscritos porque pueden terminar confundiéndote y hacerte dudar. Recomiendo personas que puedan ser capaces de comprender y hacer crítica inteligente, no tiene que ser necesariamente escritores,ni un cultor de un género específico, (los de fantasía solo revisan textos de fantasía etc) . Es sano tener la visión de alguien sin sesgo.

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  2. Ciertamente coincido en que la faena se hace menos tediosa con mas manos (manos medianamente hábiles, debo destacar, sino el trabajo no fructifica) pero existe la posibilidad de hacerlo solo, solo que todo tomará mas tiempo, mucho mas tiempo, mas si el escritor también es director, productor, programador y cuanto rol importante tenga el desarrollo de un videojuego, aunque visualmente sea menos complejo. Debemos entender que las grandes producciones de RPG, que es el género donde mas de explota la narrativa (aunque no el único), contrata equipos completos mas o menos numerosos solo para encausar esta parte, pero no debemos temer a hacer el trabajo con menos personas. En mi caso también se trata de llevar obras literarias, las mías propias, al plano audiovisual, por tanto para nosotros que somos celosos guardianes de nuestra visión de nuestra propia obra, puede resultar mas complejo encontrar alguien para cubrir el puesto, dado que regularmente, aunque no siempre la verdad sea dicha, las personas tienden a seguir mas sus propias ideas sobre la trama o pauta que se les presenta, irrespetando en no pocas ocasiones el verdadero sentir del autor. Por último, tener un par de ojos de mas es igualmente positivo, o mas de un par, pero como sucede con las manos, tampoco debería ser cualquiera. Para mí el proceso de selección es vital. Así que nada, este es un resumen de mis consideraciones sobre el asunto. Ojalá también le sirvan a alguien. Saludos cordiales.

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  3. Otro detalle importante que olvidaba mencionar, el apoyo en herramientas que ayuden con el flujo de creación, y no hablo de inteligencia artificial, sino de softwares especializados para guiones o flujo de diálogos y misiones. Es imprescindible armarse de estas herramientas para amenizar y organizar la labor.

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