AMD Mantle

AMD ha presentado su nueva serie de tarjetas, que no parece ser más que una leve mejoría de la arquitectura 7000. Ahora, con un número más corto: 200 y se retoma al estilo de llamar X a las tarjetas más potentes de la familia. Sin embargo, lo más importante es que AMD ha lanzado Mantle, un API de bajo nivel que supuestamente incrementará el rendimiento permitiendo a los desarrolladores acceder más directamente al hardware gráfico.
A ver si me explico, OpenGL y DirectX son APIs genéricos de alto nivel (sí, aunque a veces nos parezca bajo y encima pongamos una capa adicional, que es el motor gráfico), que abstraen la complejidad de comunicarnos con un montón de hardwares diferentes. A cambio, pagamos un precio en rendimiento.  La jugada tiene mucho sentido en el mundo de las consolas, donde cada plataforma es uniforme y es conveniente ir lo más bajo posible para sacar el máximo partido del hardware. En cambio, en el segmento de las PCs, Mantle es en cierta forma, un regreso a la época de las Voodoo, una era de caos y barbarie en la que cada tarjeta tenía su propio API.
No cabe duda de que AMD se está aprovechando de la posición dominante adquirida gracias a su entrada en las consolas y quiere atraer a los grandes desarrolladores tentándolos con la posibilidad de portar más fácilmente sus títulos y al mismo tiempo tener un rendimiento excepcional. No le veo grandes ventajas a esto, pero la palabra rendimiento ejerce un maligno influjo sobre los creadores de juegos, en especial de los que crean juegos basados más en gráficos que en otra cosa.
Lo que AMD debería estar buscando es alguna forma de aumentar el realismo, tal vez impulsando el salto al raytracing. Eso es algo que agradeceríamos, y no más fragmentación en un segmento que ya adolece de escasa uniformidad que complica la vida de programadores y jugadores por igual.

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