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Mostrando entradas de 2016

Crónicas de mi primer vuelo en parapente

Un fin de año por todo lo alto, nunca mejor dicho, porque pasé unos treinta minutos a 400 metros de altura, colgado de una vela.
Desde hace unos años sabía que había aficionados al parapente en Santiago de Cuba, pero recién esta semana fue que logré establecer contacto con uno de ellos y conseguir una invitación para volar, ayer en la tarde.
Todos los pilotos que me encontré en el camino me insistieron en que es una experiencia única, nada extraño, porque todo aficionado a algo siempre tratará de convencerte de lo mismo. Sin embargo, un canadiense radicado acá fue el que más se acercó a dibujar la sensación al decirme: A ti te gustan los vuelos, seguro has soñado que vuelas. Pues esto es lo mismo. Y definitivamente, lo es.
Al principio pensé que sería un estorbo en el despegue. Aunque había visto despegar al piloto canadiense, no es lo mismo despegar en biplaza. O eso creía yo. Cuando la vela se infla, el viento te lleva y no hay más nada que hacer. No es necesario saltar, correr, na…

No tendremos EMDriver por ahora, ni tampoco motores warp

Parece que la comunidad científica se ha empeñado en desacreditar el motor EM, solo por el nimio detalle de que contradice las leyes de la física. Hay que ver que estos científicos son retrócgrados y están en contra del progreso.
La cuestión es que los experimentos realizados por un equipo de la NASA, que ahora dicen que no es de la NASA, sino algo así como unos primos lejanos y pobres a los cuales no quieres ver en tu fiesta de cumpleaños, no son concluyentes. Los realizados por los chinos tampoco.
En el supuesto caso de que sí funcione, el impulso generado solo sería útil para misiones de larga duración, o sea que nada de pensar en ir con él a Marte. En fin, que volvemos al principio, y el 2016 no será el año del EMDrive.
Por si fuera poco, aún estamos muy lejos de poder construir un motor de Alcubierre, alias motor warp. Ni siquiera teniendo en cuenta los ajustes propuestos por Harold White, que redujeron las necesidades de energía negativa. El costo de producir la antimateria nece…

Cómo logré usar los Animation Events (al fin)

Aunque Internet rebosa de tutoriales de Unity, de vez en cuando hay detalles que cuestan lo indecible encontrar la forma de usarlos. Por ejemplo, los Animation Events. Ni siquiera en los foros conseguí que alguien me explicase cómo funcionaban.
El caso es que los Animation Events son eventos que se agregan a las animaciones, en principio muy útiles, pero no lograba aplicarlos correctamente. Un Animation Event necesita de una función receptora, que por supuesto, debe estar en un script asignado a un GameObject. Típico. O sea, que no encontraba una forma de que la función receptora fuese genérica y no específica de un objeto en la escena.
A ver si me explico. Mi idea era detectar cuando la animación de un ataque hubiese terminado, para indicarle al personaje (jugador o NPC) que ya puede continuar con la acción siguiente en la cola. Quizás por incapacidad mía, pero no logré pasarle a la función receptora, quién era el GameObject padre del esqueleto que había concluido su animación. Solo…

Tyranny

Muy demorado mini-review sobre este juego, pero quería adelantar lo más posible y no me ha sido fácil en estos días tan ocupados. Parece mentira que un adicto a los RPG no tenga tiempo para probar uno de los títulos más esperados del año 2016, pero entre la publicación de la próxima novela, el demo del Laberinto del Saber, y alguna que otra tarea adicional, resulta que he tenido que relegarlo.
Tyranny es un RPG de los buenos, hecho por gente que le sabe un mundo a esto. Aunque Obsidian ha tenido sus pifias, se han redimido con excelentes títulos, como Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity. Precisamente de este último Tyranny hereda la tecnología usada: una reimplementación de Infinity Engine (motor de Baldur's Gate) sobre Unity. Que si no ando muy errado, también veremos en Numenera de InXile. O sea, que es un juego 2D isométrico, pero con todas las maravillas de un motor 3D. Visualmente es tan impresionante como su predecesor, así que no hay quejas al respecto.
El …

Desarrollar juegos en el oriente de Cuba: la isla desierta

Ayer, luego de esperar más de un mes que el artista me trajera las animaciones e imágenes que faltan para terminar el demo del Laberinto del Saber, decidí acudir a otro. De más está decir que tampoco voy a conseguirlo que necesito rápidamente por esa vía. Aunque el desarrollo de juegos está despegando en la capital del país, incluso con proyectos como Savior, acá en el este no vamos tan avanzados.
Mis experiencias, después de año y medio intentando armar un equipo de trabajo, no son para nada buenas. Santiago de Cuba no es una ciudad donde parece que vaya a surgir una comunidad de desarrolladores a corto plazo, y a continuación les expongo algunas de las dificultades que me he encontrado durante mi peregrinar:

Informalidad: Te encuentras un entusiasta de los videojuegos, que se anima a colaborar en tu proyecto. Se reúnen, le asignas tareas... y ya te puedes ir buscando otro. Si tienes suerte, cumplirá la mitad de lo encomendado. Y es que en la mayoría de los casos, los entusiastas sue…

Collider triggers y raycasting en Unity

Nunca te irás a la cama sin aprender algo nuevo, así que ya saben, si no han aprendido algo hoy, no duerman. Ayer investigué un poco acerca de cómo utilizar debidamente la opción Trigger de los colliders en Unity3D, y al fin logré aclarar ciertos puntos oscuros.
El caso es que estaba intentando implementar un sistema sensorial para un RPG: emular visión y audición. La idea inicial era usar un sphere collider, que puesto en modo trigger me avisaría si el personaje entra en el rango de percepción del NPC. La cosa no era así de fácil, pues me encontré con un efecto desagradable: era imposible entrar en el área del collider.
En teoría, un collider con la opción Trigger activada debería ignorar los raycasts, de hecho, dejando de ser un collider para convertirse en un disparador de eventos, pero resulta que no es así. Este comportamiento hay que habilitarlo, yendo a Project Settings->Physics y desactivando Query hit triggers.
Y ya, eso era todo. Sin embargo, esto tuvo un efecto secundar…

No están todos los que son

Un artículo de ABC suscitó mi interés ayer, y casualmente coincidió con este otro (ya viejo, pero que no había leído). Pero básicamente voy a referirme al primero, porque hace una especie de top ten, o top four, de lo mejor de la fantasía moderna.
Sin desmerecer a los cuatro escogidos, a los cuales admiro incondicionalmente, creo que es demasiado simplista decir que son los mejores de la fantasía moderna. Por ejemplo, aparte de una serie sin terminar y su trabajo en Numenera, Rothfuss tiene muy poco en su currículum. Muy mediático, sí, y le concedo el mérito de ser autor de los dos únicos libros de fantasía que se ha leído un amigo que no valora mucho el género. Pero no justifica ponerlo por delante de otros grandes como Terry Prattchet o Neil Gaiman. Y si alguien lo duda, que se lea Stardust, la mejor novela de amor que se haya escrito, o que le de un repaso a Mundodisco.
¿Y dónde dejamos al olvidado Robert Jordan? La Rueda del Tiempo, la mejor saga de fantasía de finales del pasado …

Sistema de entrada unificado y versátil

Aunque no lo creí al principio, incluso con un proyecto 2D aprentemente sencillo (en desarrollo de juegos, casi nada es sencillo) se puede aprender. El fin de semana tuve que reescribir el control del personaje casi completo. Todo el código anterior no servía luego de agregar el joystick virtual, a menos que mantuviese dos formas distintas de controlar el personaje: una para móviles y otra para PC. Y esta última no contemplaba el uso de mandos.
Sin embargo, la solución estaba en el mismo tutorial que utilicé para el joystick virtual, que me sirvió de inspiración para arreglar el sistema de control basado en teclado y convertirlo en algo más portable, utilizando GetAxis() en vez de preguntar si las teclas del cursor han sido presionadas o liberadas. Eso conlleva cambiar el sistema de movimiento a uno basado en vector en vez de cuatro direcciones fijas, pero por suerte, la matemática detrás del asunto es sencilla. Ya lo probé usando un joystick, que es el único mando que tengo a mano, …

Ya casi está el demo

Se dice fácil, pero ha costado lo suyo. Aún me quedan detalles por pulir, y trabajo artístico pendiente (de ahí que no tenga imágenes para mostrar), pero el demo está más cerca. La mayor parte del código está ahí, y la mecánica de juego es muy fiel al original, salvo en algunos detalles que se me han pasado por alto. Lamentablemente, no he podido contactar con los creadores del Laberinto original, para afinar todos los aspectos del diseño.
Seguimos teniendo el pequeño inconveniente de no tener cuenta en Google Play. Ni acceso a registrarla, ni dinero para pagarla. Pero supongo que eso se resolverá de alguna manera. Por lo mismo, ni hablar de versión para iOS, de momento.
Como les decía, ha costado lo suyo, y eso que solo se trataba de copiar un juego antiguo. En especial me fue trabajoso escribir un algoritmo de persecusión, pues Unity no trae búsqueda de caminos en 2D. Hasta el fin de semana pasado estuve retocando detalles. Y auqnue no lo crean, el proceso de crear las preguntas ha…

Godot engine trabaja en su nuevo renderizador

Los desarrolladores de Godot han publicado un largo post acerca del estado del trabajo en el nuevo renderizador 3D, donde explican que la fase 1 (octubre) ha concluido y nos detallan el roadmap para noviembre y diciembre. De paso, se explayan comparando GL ES 2 con GL ES 3.
Tal como he mencionado anteriormente, la elección del equipo ha sido esta última API, y no Vulkan, u OpenGL 4, que aparentemente son las opciones más lógicas. Tal decisión ha sido defendida a capa y espada, y argumentada hasta la saciedad en algunos hilos que pueden encontrar en Google. Conclusión: que si bien no se descarta que se implemente un renderizador Vulkan algún día, por el momento la prioridad es GL ES 3, porque la mayoría de los usuarios de Godot están enfocados en el desarrollo para móviles, Vulkan es muy inmaduro, no está ampliamente soportado (en hardware y software) y no sabemos cuándo alcanzará el grado de popularidad necesario como para considerarlo importante.
En fin, que hay que sentarse y esper…

Quiero jugar un RPG

Desde hace un tiempo tengo ganas de jugar un buen RPG. Algo así como The Witcher (2 o 3). No me importa que tenga gráficos geniales o funcionalidades super innovativas. Lo que yo (y aquí usted puede insertar lo que le de la gana) busco es una buena trama que me haga sentir parte de un mundo que es más grande que lo que rodea directamente al personaje, y con progresión de niveles y muchas habilidades. Y eso solo se encuentra en los RPG.
A pesar de que hemos disfrutado de buenos títulos, hay cierta escasez de RPGs: quizás tengamos dos o tres al año. Los grandes estudios insisten en sacar FPS a patadas, sobresaturando un mercado que no da para más. Porque si nos detenemos a analizar, un FPS al uso, como CoD, ya no tiene más nada que ofrecer, salvo divertirnos un rato disparándole a todo lo que se mueva. No importa que le agregues combates en gravedad cero, o desde un tanque o cualquier otro vehículo completamente alejado de todo realismo. No importa que le metas Quick Time Events por to…

Cambio de labor

He decidido tomarme unas vacaciones de la escritura para adelantar otros proyectos. En definitiva, tengo una cola de tres novelas que no parece que vayana  publicarse y convertirse en dinero a corto o mediano plazo. O sea, que es hora de hacer un cambio de labor, como decimos acá.
Además, me llegó una ayuda inesperada de un amigo, y ahora puedo hacerle una ofensiva a un proyecto que supuestamente debía estar terminado en enero de este año. Aún quedan muchos detalles por pulir, pero si las cosas siguen marchando, podríamos tener un demo en un mes o dos. Y solo faltaría resolver un pequeñísimo asuntico: cómo publicarlo en Google Play. Justo ahora no tengo ningún colega  con una cuenta, y ni hablar de activarme una, a menos que alguien me diga cómo hacerlo desde Cuba y gratis.
El proyecto en cuestión es un remake de un viejo juego cubano: El Laberinto del Saber, que pueden ver en acción aquí:


Toda una pequeña obra maestra que quisiera llevar a Android, iOS y PC, si me es posible, y mant…

Savior inicia su campaña en Indiegogo

Me entero a través de Gamasutra que Savior, el primer juego indie cubano, ya inició su campaña de crowdfunding en Indiegogo. El sitio oficial no ha sido actualizado, así que ignoraba esto.
Hasta el momento han conseguido $6861 de los $10000 que solicitan, así que todo parece indicar que tendrán éxito. Los que puedan, no dejen de apoyarlos.

Habrá una última temporada de Halt and catch fire

Halt and Catch Fire era una de esas series únicas, que tratan un tema que es interés de unos pocos. En concreto, la primera temporada nos narra las aventuras y desventuras de un equipo de personas intentando desarrollar el primer PC portable del mundo (licencias artísticas aparte). Y lo consigue de una forma genial, con un cierre de temporada que debió ser definitivo.
Pero el éxito ocasionó que la serie se estirara a una segunda, y luego una tercera. No los culpo. Como está la cosa, yo hubiera estirado a mi madre si me pagaran por ello. En la segunda vimos a Mutiny inventando los juegos online, y en la tercera a Mutiny creando el chat y el comercio electrónico. Sin embargo, más que centrarse en un desafío técnico, la serie se ha volcado a los conflictos interpersonales de sus personajes. En fin, que aunque no han sido malas, las temporadas 2 y 3 no me atraen como la 1.
Leí en algún lugar que la cuarta será la última y es de agradecer. El cierre  de la tercera nos deja a los personaje…

Entrevista a Víctor Hugo Pérez

Cuando cayó en mis manos "Los endemoniados de Yaguaramas", me di cuenta que sería algo diferente. Era mi primera experiencia con una ucronía, en concreto, la primera y única en Cuba. Su autor, Víctor Hugo Pérez Gallo, y yo, habíamos cruzado algunos correos con motivo de su lectura de  mi primera novela, y acordamos encontrarnos en Santiago en algún momento. A pesar de que Víctor Hugo pasó por aquí hace muy poco, no pudimos conocernos en persona, así que nuestra amistad se ha desarrollado a través de Internet, mayormente.
Es uno de esos escritores que tienen un sello propio, sus propias historias muy peculiares que lo diferencian de los demás. Vale mencionar también que es uno de los incluidos en la antología Orbita Juracán (y ambos estamos muy orgullosos de ello, no se imaginan cuánto).
Hoy, estrenándome como entrevistador, les traigo una breve sesión de preguntas a Víctor Hugo Pérez Gallo, y sus respuestas.




1- ¿Desde cuándo escribes? ¿Qué has publicado hasta ahora?
Bueno la …

Compartiendo antología con los grandes

Ya está a la venta en Amazon Orbita Juracán, antología de cuentos de ciencia ficción cubanos, recopilada por Leonardo Gala. Para alegría mía, me cuento entre los antologados, compartiendo con los más grandes clásicos del género como Daina Chaviano, Yoss y Bruno Enríquez. De la media y nueva generación también participa un tema de lujo: Elaine Vilar, Víctor Hugo Pérez, mi amiga Yazmín, Eric Mota y otros muchos de una calidad excepcional. Definitivamente, esto amerita autoregalarme una cerveza y festejar de alguna forma.
No es porque esté incluido, pero les recomiendo que no dejen de comprarlo, porque una selección así por fuerza es  un libro infaltable en la colección de cualquier aficionado a la ciencia ficción.

Mi tercera novela en fase de lecturas de prueba

Luego de una ofensiva tardía, al fin he concluido la tercera novela. Nada como verme bajo presión para terminar las cosas. Estaba ahí abandonada desde hacía un año, como solía suceder (ya he abandonado esas malas costumbres) y decidí enviarla a un concurso. De paso, he acudido a mis amigos para someterla ala primera ronda de lecturas de prueba, o sea, como una prueba beta.
No me puedo quejar, quizás hasta logre convertirme en escritor y todo. De momento, hay un par de opiniones buenas (digamos que dos de dos, y una valoración aún pendiente), y por supuesto, algunas críticas que necesito para mejorar.
Ahora estoy avanzando en la segunda parte de la última novela, a ver cómo me sale este experimento.

Se mueren mis speakers

Justo cuando más los necesitaba para estudiar, se me han muerto los speakers. Tengo la esperanza de que no sea nada grave y que no se deba a unas gotas de agua que le cayeron al subwoofer hace un par de días. Si no... pues toca joderse, como es habitual.
Sin embargo, esto no es nada. Hay otra cosa que se está muriendo dentro de mi PC, y no sé si será la tarjeta de video. Eso sí sería un golpe bastante duro.

Huracán a la vista

Tenemos un huracán acercándose y los pronósticos no son nada agradables. Este año parece que no escaparemos, el cono de trayectoria cubre toda la región oriental del país, así que el lunes por la noche estará.pasando sobre nosotros.
Ojalá no me lleve lo que me queda de casa, que aún tiene las huellas del ciclón anterior, hace unos años, agravadas por los temblores que hemos experimentado. Nada, que me ha tocado un lugar interesante para vivir.

Wasteland 3 anunciado

Era cuestión de tiempo que nos cayera, pero no me lo esperaba hasta después que InXile terminara con Bard's Tale. A estas alturas toda internet lo sabe, aunque los detalles son escasos. El anuncio en Facebook dice muy poco, salvo que tendremos un nuevo sistema de combate que incluye vehículos, multiplayer y ahora estará ambientado en Colorado. También se habla de un cambio en el estilo de cámara que no me queda muy claro, porque ahora será similar al de XCOM.
El proceso de crowdfunding comenzará el 5 de octubre, y como la vez anterior, seguro que supera las expectativas. Ojalá la dirección artística sea un poco más exigente y no parezca que los modelos fueron hechos por una docena de personas trabajando por su cuenta (como fue en realidad). Wasteland se merece algo mejor que eso.

John Scalzi habla sobre libros largos

Scalzi, autr de excelentes libros de ciencia ficción y ganador del Hugo por uno de ellos (Redshirts) ha publicado un artículo muy interesante, a raíz de la salida de una novela de Alan Moore, Jerusalem.
La novela en cuestión es un ladrillo de nada menos que 600 mil palabras, que dejan muy atrás otros tomos obesos como el último de Martin: A Dance with Dragons (que cuentas solo con unas modestas 420 mil palabras). Le tomó diez años a Moore escribirla, y nos cuenta Scalzi que la versión original rondaba el millón de palabras. De paso, también nos dice que el libro es muy bueno, así que no hay que dejarse amilanar por su enormidad.
Más adelante, el artículo nos revela unos interesantes números. Scalzi compara su ritmo de producción (aproximadamente una novela al año) con el de Martin, tan vilipendiado por ser un "escritor lento", y el de Alan Moore. Su conclusión, para los que no puedan leer el idioma de Chespier, es que los tres producen más o menos al mismo ritmo en términos…

Savior en la prensa oficial

Los muchachos de Savior, el primer juego indie de Cuba, se han anotado un tanto: un artículo en Cubadebte, uno de los sitios oficiales con más visitas de nuestro país. Inicialmente publicado por Cachivache Media, el artículo sienta un importante precedente. No recuerdo que anteriormente se haya publicado nada respecto a los videojuegos no educativos, que no sea para denigrarlos.
Aunque el público cubano no pueda contribuir a la futura campaña de crowdfunding, la exposición en un sitio que se ha convertido en algo así como la cara de Cuba en internet no carece de importancia y abre la posiblidad de que vengan otros proyectos.
Para los interesados, la campaña debe empezar en octubre, y les avisaré en cuanto se inicie.

He intentado desarrollar para Android

Sin éxito alguno. No basta con vivir en un país desconectado, también parece haber una conspiración global para impedir que en Cuba desarrollemos software. El SDK es imposible de bajar directamente desde el sitio oficial, y después que lo tienes no puedes actualizarlo. En mi caso, el que tengo (que me enviaron desde la capital, luego de dos meses de espera) funciona para Unity, pero a la hora de usarlo con Eclipse, le falta la capacidad de crear dispositivos virtuales, salvo para el API 13, y eso no es suficiente.
En fin, que luego de tres días, sigo casi en el mismo lugar donde empecé, y el único avance consiste en saber que  aún me faltan un montón de cosas por conseguir. Es como para halarse los pelos.
Para más inri, a medida que avanza la centralización de las conexiones, es más difícil encontrar alguien que tenga la libertad de montar Tor o usar un VPN en el exterior, porque ahora casi todos salimos por algún nodo de una instancia superior, que por supuesto, prohíbe o bloquea di…

De regreso a la oficina

Que ya me hacía falta. Han sido unas largas y desagradables vacaciones, con muchos problemas en lo personal, así que un poco de orden me viene bien. Sobre todo para recuperar mi horario de sueño normal.
A pesar de las desgracias, sigo empeñado en escribir. En estos meses solo ha faltado que me caiga un meteorito, pero por suerte, todo ha servido de motivación para mantener mi disciplina. No ha sido muy bueno a la hora de programar, pero hay que considerar que las cosas ya se están poniendo difíciles.
En fin, que la cuarta novela ya tiene su primera parte terminada, esta vez sin huecos. Ahora toca pulirla y escuchar críticas, mientras más temparno mejor, para corregir ahora que aún estoy inspirado. Su segunda parte va viento en popa, a pesar de que no es mi prioridad.
Y gracias a un amigo descubrí este juego indie cubano, al cual pretendo mantenerle un ojo encima para ver cómo les va en su futura campaña de crowdfunding.

A pesar de todo, seguimos avanzando

Suena como slogan de campaña política, pero así van las cosas. A pesar de todos los problemas con Unity, me las he arreglado para seguir empujando el sistema de combate y arreglar pequeñas cosillas. Estoy pisando en terreno complejo y el avance se me dificulta.
También he tenido que seguir escribiendo la trama solo, porque mi escritor asistente está ocupado en otras cosas. Y mayormente, lo que he hecho en estos días es escribir. Luego de terminar la cuarta novela, arranqué con la segunda parte (serán dos libros), y tengo que decir que he conseguido mantener la disciplina detrabajo y la motivación para escribir. En realidad, motivación no me ha faltado y las vacaciones han ayudado a que disponga de tiempo libre. No el suficiente, pero sí un poco más que antes.
En general, he ido descubriendo algunas carencias del sistema de objetos del juego, y encontrando otros detalles. El arte no está llegando tan rápido como esperaba, algo que no me sorprende, pero que tampoco es un obstáculo mayo…

Vacaciones y cambio de labor

Han sido unos días de trabajo bastante intenso para terminar mi cuarto libro (que es solo la primera de dos partes). Creo que toca tomarse un descanso de escribir y hacer otras cosas, como programar. O simplemente sentarme a jugar un poco durante las largas vacaciones de agosto.
Así que de momento he decidido hacer un breve alto en todo, y luego veré qué hacer. Gracias a la invaluable colaboración de Farrer, he logrado conseguir la última versión de Unity, que funciona correctamente. También (al fin) ha empezado a llegar el arte para el nuevo proyecto, por lo que espero dedicar un poco más de tiempo a programar que el mes anterior.
Eso, si la PC me lo permite, porque ya la fuente ha comenzado a darme avisos de que está pensando pasar a mejor vida. De ser así, sería la segunda en morir en acto de servicio. Tampoco es que sean muy buenas, ni mucho menos nuevas.
O sea, que estaré ausente, aunque no inactivo.

Unity 5.4 está aquí

Y no trae la herramienta de edición de cinemáticas, como esperaba. Al menos, no se hace referencia a ella en las notas de lanzamiento.
Justamente acabo de lograr descargar la 5.3.5, la cual ha sido bastante decepcionante. El MonoDevelop que incluye ha dejado de sugerir el autocompletado para los miembros de algunas clases (me queda por definir cuándo lo hace y cuándo no) y además el precalculado de la iluminación global me suelta una docena de advertencias, aparte de que me ha obligado a recalcular las luces dos veces. Y eso toma bastante tiempo.
Aún no sé si podré echarle el guante a la 5.4, y tampoco es que tenga mucho interés. Aunque supongo que peor no va a ponerse, y quizás hasta se arreglen las cosas.
Por suerte, no estoy programando mucho. Las últimas páginas de la cuarta novela me tienen  bastante ocupado, y también le estoy echando un vistazo a la historia del juego. Sin embargo, eso no será para siempre, en algún momento de esta semana tengo que seguir puliendo el sistema …

Torque3d 3.9

Prácticamente me he olvidado de Torque3d, así que ni siquiera me había enterado de que cambiaron de web y dominio hasta hace unos meses. Esta semana un post en el foro de FreeGamedev informaba del lanzamiento de la versión 3.9.
El anuncio resulta bastante atípico, porque se concentra más en lo que veremos en la 4.0, que será la Madre de Todas las Versiones (incluso rompe la compatiblidad con versiones previas), que en los cambios de la 3.9. Vale la pena señalar que entre las descargas podemos encontrar al fin un port nativo para Linux precompilado. No sé cuál es el estado actual del mismo.
Torque3d aún sigue detrás de otros motores de juegos libres en cuanto a funcionalidades, algo que compensa, si es que puede decirse eso, con un excelente editor. No creo que esto mejore, incluso con los importantes cambios que vienen en la próxima versión.

Planshift se está pasando a Unreal

Llevaba ya un buen tiempo sin actualizarme acerca de los progresos en Planeshift, desde que no tengo posibilidades de conectarme a ningún MMO, forzosamente he perdido el interés en ellos. Tampoco es que fuese un seguidor constante del juego, aunque lo he probado varias veces a lo largo de la pasada década y principios de esta (sí que es viejito el juego), los problemas técnicos, o la falta de interés, me han apartado de él en cada ocasión.
Así que por curiosidad hoy fui a mirar en qué estado se encuentra el desarrollo, y me encuentro la sorpresa de que hace más de un año decidieron intentar portar el juego a Unreal Engine 4. Durante años, Planeshift fue casi como el buque insignia del motor CrystalSpace, que en su momento fue una de las pocas opciones para los desarrolladores de juegos libres. Un poco más complejo que Ogre3d, y siempre desactualizado, con unas herramientas de artista francamente penosas, me preguntaba cómo era posible que Planeshift lograse mantener un proyecto tan g…

¿Habrá scripting visua en Unity?

Ayer, durante una búsqueda de algún tutorial para el dichoso sistema de combate del juego, me encontré que existe una cosa llamada Playmaker, que es un paquete que añade scripting visual a Unity. Como el Blueprint de Unreal. Eso me trajo a la mente la propuesta de agregarle esa funcionalidad a Godot, que los usuario no acogieron de buen grado, porque preferían que se invirtiese el esfuerzo en cosas más necesarias.

Blueprint se nos presenta como la panacea para los que no saben programar, en teoría puedes hacer cualquier cosa sin escribir una línea de código. Hacer juegos sin programr ha sido el objetivo de muchas otras herramientas a lo largo de la historia de los videojuegos... y no seguiré por ahí porque no viene al caso. Pueden tildarme de obsoleto, pero siempre digo que hacer un juego sin programar quizás esté bien para cosas sencillas, pero que tarde o temprano tendrás que ensuciarte las manos con C++.
En cuanto al tema principal de esta anotación, creo que en algún momento caer…

Un paso más

Este fin de semana lo dediqué a trabajar en el sistema de combate, y creo que he dado un paso más. Lo que no sé es en qué dirección. Esto ha probado ser una cosa bastante compleja, con muchos subsistemas involucrados, o mejor dicho, enredados.
Quizás lo estoy haciendo de la forma incorrecta, pero combatir implica múltiples cambios de estado de animación, en dependencia del arma. Hay que verificar los objetos equipados (ahora solo tengo en cuenta las armas), las habilidades, etc. No hay que olvidarse de que los NPC necesitan una IA que se encargue de eso. Al principio, pensé que RAIN resolvería todo, pero en esencia, es solo una solución cómoda para implementar sensores y algunas conductas sencillas. El combate es todo tuyo. Vale la pena mencionar que RAIN usa su propia malla de navegación, así que hay que utilizar el componente de IA para mover los personajes. Esto puede resolverse, pero ya sería un paso adicional, durante el cual podrían aparecer más problemas.
Por el momento, el pr…

Sistema de combate

Luego de unos cuantos días de trabao y pruebas, he logrado un prototipo del sistema de combate. Está bastante incompleto por ahora, pero espero ir puliendo detalles para poderlo someter a pruebas reales. Al final descarté la idea inicial, en la cual las aciones se ejecutaban automáticamente sobre el objetivo, en favor de un sistema que demanda más atención por parte del jugador. O sea, antes el jugador solo intervenía para encolar alguna habilidad, mientras el ataque se repetía, ahora, hay que seguir clickeando para desencadenar más ataques. Es el sistema típico en la mayoría de los RPG que he probado en los últimos tiempos.
No ha sido un trabajo fácil, porque realmente solo tenía una vaga idea de cómo hacerlo. Es posible que siga descubriendo cosas a medida que avanzo, o incluso puede que ni siquiera sobreviva la etapa de pruebas. Si no me resulta divertido a mí y las víctimas que lo testeen, habrá que volver a la mesa de diseño. El sistema de combate se complica porque depende de o…

Buscando la motivación para trabajar

En un reciente encuentro entre Stephen King y George R.R Martin, éste le preguntó a King cómo hacía para escribir tan rápido. La respuesta de King fue que tenía una disciplina establecida de escribir cierta cantidad de páginas al día. Sí o sí. Como escritor, puedo dar fe de que si no lo haces de esa forma, tu libro nunca verá la luz. A menos que seas de los que pueden sentarse y escribir cien páginas en un día y volver dentro de un mes y escribir las otras cien.
Sin embargo, simplemente decir que vas a escribir X páginas cada día no es suficiente. La escritura creativa depende de algo que llamamos inspiración. Si no tienes deseos, o si simplemente no sabes qué va a continuación, no podrás escribir por muy disciplinado que seas, o te saldrá un bodrio sin sentimiento. Esa inspiración, o motivación para continuar, hay que sacarla de algún lado.
Y ya que estamos, programar es muy parecido, también demanda su dosis de inspiración y motivación.
Yo considero que todo puede ser una fuente d…

EA Play

Ayer logré descargar  la conferencia de EA Play. Un consejo, no vean nada comentado en español. Al final, los comentaristas dicen muy poco, y lo que hacen es bajar el volumen del audio en inglés a ratos. Al final, ni entiendes a los españoles ni a la gente de EA.
La conferencia me pareción un poco sosilla, como si no tuviesen nada bien terminado y hubieran llevado lo que tenían a mano en ese momento. Lo que hicieron fue tirar un par de videos de gameplay, con una edición alocada y frenética para hacerle creer a la gente que aquello era muy divertido, como en el caso del multiplayer de Titanfall 2, y el gameplay de Battlefield 1. En este último, el gameplay real se reduce a segundos.
Novedades que valga la pena mencionar, que Titanfall 2 tendrá una campaña y FIFA 17 un modo historia. El programa EA Originals suena interesante, y se resume más o menos a lo siguiente: "como no tenemos ni puta idea de cómo hacer un juego nuevo que no sea Star Wars, Battlefield o FIFA, pue…

Otro intento con Unreal Engine

Gracias a un colega radicado en Brasil he logrado acceder al repositorio en github de Unreal Engine. Sin embargo, no me ha sido posible compilarlo todavía, porque aparte del código fuente, es necesario una descarga adicional de casi 4gb, sin opción de continuarla cuando se interrumpe. Además, me falta otro requisito: Visual Studio 2015. La versión 4.6 solo pedía VS 2013, que de por sí me resultaba complicado, como ya expliqué, porque solo podía activarse online.
En cambio, el VS 2015 ni siquiera he logrado empezar a descargarlo, porque la página se queda ahí dando vueltas. Así que no me queda otra opción que seguir con Unity o hacer mis pruebas con la versión vieja de Unreal Engine, que es la única que tengo a mano. Definitivamente, no es un motor para desconectados. En esta época, ninguno lo es. De todas formas, si alguien puede poner a mi diposición el VS 2015, en un hosting un poco más cómodo, se lo agradecería.
Las buenas noticias son que en estos días he corregido muchos pequeño…

Solucionando bugs

Lo bueno de ser escritor y desarrollador es que si un día no me siento inspirado para escribir, puedo dedicarme a programar, y viceversa. Y cuando no me siento con inspiración de escribir o programar, bueno, ahí interviene mi tercera profesión: gamer.
Este fin de semana solucioné un error en el manejo del drag&drop en la ventana de inventario que me venía molestando desde que la implementé. Se trataba de un error lógico mío, por utilizar GetComponentInChildren(), cuando lo correcto era buscar el elemento hijo y obtener su componente Image. Aparentemente, la cosa funcionaba, pero a la hora de arrastrar, solo conseguía un cuadro blanco.
El segundo problema era más complicado, porque no sabía a qué código culpar por el mismo. Para más inri, hacía que el editor de Unity3d explotara. Tuve que acudir a los logs para poder trazar de alguna forma el origen del error, hasta que al fin lo descubrí. Así que ahora los niveles vuelven a ser jugables de forma independiente, lo cual es muy impo…

Un poco de nostalgia: juegos retro

El Laberinto del Saber es un juego desarrollaod en Cuba a finales de los 80 o algo así, para MS-DOS. Aquí pueden verlo en acción:

Desde hace un buen tiempo que quiero hacer un remake moderno orientado principalmente a plataformas móviles, al principio lo intenté con SDL 2, pero luego decidí usar un motor decente. Entre Godot y Unity3d me decanté por el último, para no invertir tiempo en aprender una herramienta que no me serviría para hacer más juegos.
Sin embargo, el proyecto ya acumula unos seis meses de atraso por diversas razones, y ni siquiera tengo una imagen para mostrar. Así queni hablar de fecha de lanzamiento.

Leyendo a Sapkowsky

Este es uno de mis escritores favoritos y es lamentable que haya tan poco de él en español. Aunque hay que reconocer que Andrzej Sapkowsky no ha sido tan prolífico.
A Sapkowsky le basta con su saga de Geralt de Rivia para ser una figura de renombre en la literatura fantástica. La fama de los juegos basados en el personaje del brujo Geralt, me parece, no le han acarreado una fama enorme, porque muchos olvidan (o simplemente no se interesan en averiguar) que el Wiedźmin no fue creado por CD Projekt RED.Por suerte, como les decía, entre los lectores ya Sapkowsky era un referente aún antes de que salieran los juegos.
Tenía entendido que estaba trabajando otra serie de libros, basados en las Guerras Husitas, así que hace poco decidí buscar si ya estaban disponibles en español. Y resulta, que además de los dos libros de dicha saga, me encontré Víbora, un tercero completamente distinto, ambientado en Afganistán durante la invasión soviética.
No obstante, no es de eso que quiero hablarles, sin…

COD, el más odiado, Battlefield 1, el más gustado

Al final, sabemos que COD va a vender como churros (como churros rebajados, claro), pero ahora la el futuro título de Infinity Ward está de moco caído. El trailer de COD: Infinite Warfare ha resultado ser el más odiado por los internautas, que se han extremado valorándolo con No me gusta. Parece que la nueva entrega de la saga, con sus naves espaciales y combate en baja gravedad no ha caído muy bien que digamos. Por lo menos a mí, las anteriores entregas me gustaban cada vez menos.
En cambio, el trailer de Battlefield 1 ha conseguido llevarse las valoraciones positivas que le tocaban y las del COD, siendo uno de los más gustados de Youtube. Battlefield 1 no se va al futuro para explorar escenarios nuevos, sino bien al pasado: a la I Guerra Mundial. Con un montaje frenético, nos pasea en biplanos, nos lleva a la guerra de trincheras con peleas a golpe de pala y no faltan las nubes de gas tóxico tan típicas de la época. En fin, que deja al COD a la altura del betún.
Y no pod…

Sistema de entidades

Casi todo juego debe llevar una lista del estado de ciertas entidades: donde están, si las hemos tocado, si están vivas o muertas, y etc. Una entidad no es solo un NPC (como pensé ingenuamente al principio). Si has abierto un cofre y arramblado con todo su contenido, o dejado dentro de él esa maza de hierro que no vale medio para que no haga bulto en tu inventario, eso también hay que guardarlo, o cuando regreses del otro lado del mundo, el cofre tendrá los mismos objetos que ya te llevaste una vez.
Mi primer enfoque a este asunto, que como ya decía obviaba los cofres y similares, consistía en llevar una lista, o Dictionary más exactamente, con los NPC. Al salir de una escena desactivaba los GameObjects de los NPC, agregándolos a esta lista si no existían. Al cargar una escena revisaba la lista para reactivar los GameObjects necesarios, que volvían a la vida justo donde se habían quedado. El método era sencillo y funcionaba.
Sin embargo, resulta que en realidad la forma más común de …

Localización del proyecto

Una de las cosas que quería probar en este nuevo proyecto, ya que la idea era hacerlo bien desde el principio, es la localización de toda la interfaz. La cosa no es tan difícil, pero se me había complicado por una nimiedad. Los textos estaban omitiendo las letras con tilde y la solución era, en teoría, muy fácil: el archivo de origen de los textos debía estar guardado en UTF-8. Había solventado esto diciéndole al MonoDevelop que los guardase así, pero al parecer no lo hizo, así que para salir de dudas tuve que acudir a Linux. Desde el editor de texto abrí los archivos y los volví a guardar, y para mi sorpresa, las cosas empezaron a funcionar. Por supuesto, es esencial contar con una fuente que tenga las dichosas letras, o no habrás hecho nada con guardar los textos en utf-8.
El asunto, como les decía, no es complicado, pero sí es extremadamente trabajoso. Un prototipo sencillo con apenas algunas cosas ya lleva más de un centenar de líneas, mitad español mitad inglés. Los elementos de…

Seven - Ex-Witcher 3 Developers Official Game Reveal Trailer

Me atraparon con "isométrico".



Video del proyecto

Pequeño gameplay, para presumir de algo (casi nada), del proyecto de juego RPG isométrico. 

Unos pocos sistemas están implementados y funcionando, aunque solo la cámara se puede decir que está al 100%, pueden encontrar el tutorial en mi otro blog (en inglés). Cualquier sugerencia que pueda ayudar a mitigar los problemas es bienvenida. El código, bastante actualizado, está en el repo de github. Algunos de los modelos 3D utilizados están disponibles en OpengGameArt.

Warcraft - Trailer 2 (HD)

Al fin, el M1 Abrams consigue protección activa

Parece que los marines han descubierto que existe una cosa que se llama protección activa, y están integrándola en sus veteranos tanques M1 Abrams. El sistema en cuestión es el Trophy, de origen israelí (obra, por supuesto, de Raphael Advanced Defense Systems, unos tipos que le saben un mundo a eso de interceptar tubos de metal voladores) y supongo que sea un equivalente al Arena ruso.
El APS es una defensa antimisiles, que actúa disparando contra los cohetes antes de que éstos alcancen el vehículo. También puede utilizar interferencias contra ellos, en el caso de que sean guiados por algún método susceptible de ser interferido.

Como les decía, el T-90, y no sé si algún predecesor, incorpora Arena, un sistema similar diseñado en los 70 (es tan viejo que fue probado en los T-55, y demostrado en los T-80), amén de otras cosillas como blindaje reactivo Kontakt, que es ya obligatorio, y Shtora, que se encarga de contrarrestar el guiado láser o infrarrojo.

Y ahí vamos

Y ahí vamos, señores, robándole un rato al sueño y a otros horarios inmencionables, con tal de avanzar en este proyecto a muy largo plazo en el que estamos empeñados un minúsculo grupo (o sea, un grupúsculo) de locos nacidos en el país equivocado. Porque acá es perfectamente válido ganarse la vida, o hacer muy rico, de hecho, cantando reguetones de mal gusto con letras que ya podrán imaginarse, y sin embargo aún le damos vueltas a si los videojuegos engendran violencia.
Tan atontado ando que ya mi novia se ha encargado de hacerme notar que estoy medio entretenido, sin percatarse de que es un milagro que entre el cuarto libro y la programación del juego no haya perdido ya la chaveta. Pero ahí vamos, como les decía. Hace unas semanas daba por liquidado The Key of the World, el juego RPG libre que habíamos venido desarrollando desde hace año y medio, pero en verdad, eso no ha sido tan así. El caso es que este jueguito está sirviendo de campo de pruebas donde experimento hasta encontrar …

Mejorando la escritura: cuentos

En los últimos meses me he obligado a escribir un poco más (no mucho) y asistir al taller literario. Si quieres aprender a escribir bien, un taller literario es una herramienta esencial; la crítica de los lectores ayuda a mejorar. Aún la crítica más demoledora, siempre que sea con bases sólidas.
Mi regreso al abandonado taller se debe sobre todo a la necesidad de revisar a fondo mis escasos cuentos (pueden leer dos de ellos en Isliada.org) para presentarlos en un par de concursos. No soy muy amante de los concursos, pero son importantes para el currículum de un escritor, así que no está de más hacer lo posible, y hasta lo imposible, por conseguir un par de ellos.
Tengo que decir que con apenas tres sesiones de trabajo empecé a ver detalles que no tuve en cuenta al escribir los cuentos, y la pequeña dosis de teoría que he logrado asimilar me ha resultado muy útil. Por ejemplo, el cuento requiere de un conflicto, y he tenido que revisar mis escritos y valorar si estaba presentando adec…

Animation events al rescate

Hoy me tocó, entre otras muchas cosas, encontrar una solución para un asunto que venía molestándome desde hace tiempo: determinar cuándo una animación ha terminado de ejecutarse. Una de las opciones es usar Animation Events, una útil herramienta que encuentreas cuando entras en el modo de edición de un clip. No es muy intuitivo, la documentación es escasa (a menos que tengas acceso al sitio de Unity3d, que justo ahora no tengo, o puedas ver videos de youtube en tiempo real), y en general no es el desafío intelectual más agradable para un viernes por la tarde.
Por decirlo de alguna forma, entre las cosas que no querría hacer, esto puntúa ligeramente por debajo de un trámite en el Registro Civil. Ni siquiera puedo decir que domino completamente el procedimiento, aún me espera un poco de experimentación en casa para sacar algo útil de esto. En concreto, necesito regresar al estado de animación anterior luego de ejecutar un clip. Por ejemplo, en medio del combate el personaje da un golpe…

Analizando el trailer de Cyberpunk 2077

Me ha tocado estudiar el manual de Cyberpunk, el juego de mesa, para concretar algunas ideas que no lograba organizar adecuadamente en el diseño del próximo proyecto (que ya ha dejado de ser próximo, porque le estoy dedicando casi todo el tiempo). Resulta que no andaba muy desencaminado con ciertos detalles, pero eso es otra historia y será contada en otra ocasión.
El caso es que aún guardo en casa el trailer de Cyberpunk 2077, el demorado título de CD Projekt RED, y mientras leía, le eché un vistazo para comprobar quién es quién en este brevísimo video. Inicialmente pensé que el policía que aparece al final era un C-SWAT, pero no, es un MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division). C-SWAT y MAX-TAC son grupos de la policía especializados en lidiar con los cyberpsychos, personas que padecen ciberpsicosis. Según las reglas de Cyberpunk 2020, los implantes cibernéticos tiene un costo: reducen tu empatía. Si la empatía del personaje alcanza un nivel mínimo, éste pierde su humanidad, se vue…

Star Wars, al fin la he visto

Me tomé todo el tiempo del mundo para conseguir una copia que se viera decente. Ya que no podemos verla en el cine, pues por lo menos, vamos a verla bien, digo yo. En general, la película me dejó con unha sensación de... incompletitud, por decirlo de alguna forma. Si alguien tiene un sinónimo aceptado por la RAE, que lo sugiera.
A new hope se hizo como si no fuera a haber un mañana (quizás porque en verdad, no lo había). La película en sí misma no requiere de más nada, hay acción, los buenos ganan, etc. The force awakens es más o menos lo mismo, pero en esta ocasión, JJ Abrams sabe que sí hay un mañana y todo se queda como a medias. Es como un reboot de la trilogía original, pero como ahora sí están garantizadas las otras dos partes, muchas cosas se dejan colgando.
Y digo que es un reboot porque si lo analizamos, el Episodio VII es como el IV (salvo que el VII tiene más palitos, y los lleva detrás). Veamos: descubrimos nuevos héroes, dos, para no escatimar, aunque aún no me queda clar…

Más miembros para la cofradía

Resulta agradable encontrarse de vez en cuando gente con similares intereses, en especial, cuando esos intereses son muy poco comunes. Es como encontrarse otro bicho raro y pensar: "¡vaya, resulta que no iré solo al manicomio!".
La semana pasada tuve la suerte de encontrarme con otro par de aficionados al desarrollo de juegos, que si bien sabemos que ya son legión en la capital (allí cualquier cosa es legión), acá en el oriente del país, en la rebelde, hospitalaria y heroica ciudad de Santiago de Cuba, que resulta ser también primitiva, aletargada e inmovilista, los creadores de videojuegos son una especie rara y poco estudiada. Especie que, a diferencia de otros raros, no suele exhibirse los sábados por la noche en el ilustre Parque Céspedes, especie de zoológico local donde se pueden apreciar las diferentes faunas que puebla la susodicha villa.
Hete aquí que un colega me presentó a un joven modelador interesado en desarollar juegos, que a su veza, me trajo otro, programa…

Desarrollar juegos se vuelve cada vez más jodido en Cuba

Ya tenemos otro motor gratis, esta vez el CryEngine. El acceso a buenas herramientas de programación se está extendiendo a todos, parafraseando esa frasecita que parece servir para cualquier cosa: se está democratizando. Los creadores de videojuegos estamos de fiesta... a menos que vivas acá, claro.
El caso es que cada vez hay más herramientas, pero cada vez son más difíciles de conseguir. El sitio de Unity3d está inaccesible. Es casi imposible descargar Lumberyard. Unreal Engine no permite registrar cuenta, así que hay que buscarlo en los torrentes (bloqueados por el único ISP de Cuba). Y CryEngine 5 no tiene un full installer fácilmente accesible (de hecho, Unity3d también prefiere un instalador recortado, pero existe un instalador offline  y algún alma caritativa te puede indicar el rumbo).
Nada, que uno se pregunta si hay una especie de conspiración contra los desarrolladores cubanos, organizada por alienígenas del espacio exterior. Amén de la que organizan los del espacio interi…