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Mostrando entradas de 2017

Los primeros pasos en un mundo abierto

Luego de un breve paseo por Unreal, he tenido que regresar a Unity. Para empezar, implementé otra misión en el mapa de prueba, lo cual me llevó a evaluar esas primeras misiones, que son, como dice el título de esta anotación, los primeros pasos del jugador en un RPG de mundo abierto.

No fue solo eso lo que me hizo pensar al respecto, también dediqué un par de horas a probar el demo de ATOM, un RPG que recién inicia su campaña en Kickstarter, luego de unos cuantos años en desarrollo. Los invito a que lo prueben.

En fin, vayamos al tema. Me resultó evidente que tendría que establecer unas reglas para las 3-4 primeras misiones del juego, que podrán encontrarse en el mapa inicial, antes de entrar de lleno en la misión principal de la historia. Estas misiones deben cumplir estos requisitos:

Darle a conocer el entorno al jugador, mostrarle un poco cómo se mueven las cosas y qué puede esperar en el futuro.Familiarizarlo con las mecánicas de juego, como el uso de objetos, comercio, y el comba…

La mejor serie de la temporada es...

Tengo un conocido que sin dudar dirá que es Designated survivor. La verdad es que durante un tiempo pensé que era una maravilla, aunque al final solo resulta ser una serie bastante llamativa con los trucos habituales para hacerla divertida.
Pero si juzgamos otros elementos como la calidad de la historia, yo me quedo con The Expanse. Se nota que está basada en un buen libro de ciencia ficción. Es que si nos ponemos a revisar, todo lo bueno que está saliendo en los últimos tiempos es basado en algún buen libro. No me fío de los guionistas de cine y TV norteamericanos a la hora de crear contenido original. Mucha morralla descartable, demasiado estirar y darle vueltas a una trama aún cuando no da para más. Sí, yo sé que de algo hay que vivir, pero sin llegar a extremos que rozan la estafa al televidente y la falta de respeto a nuestra inteligencia (para los que aún tenemos un poco).  En The Expanse las cosas duran lo necesario y la trama se mueve hacia adelante como debe ser.
Al menos pa…

Star Wars: Rogue One

En la saga original nos habían contado que la información acerca de la vulnerabilidad de la Estrella de la Muerte había costado al vida de "muchos bothan". Pero los bothan son feos con recojones y lleva mucho presupuesto hacerlos con CGI, así que en Rogue One se han inventado una historia diferente. En fin, si ya George Lucas inauguró eso de decirse y desdecirse como si nada (si no, recuerden aquello de que "entrenarás con Yoda, el Maestro que me enseñó a mí").
Y ojo, que no digo que les quede mal. Ojalá todos los guionistas de Hollywood dieran en el clavo como sucedió con esta peli.
La cosa va más o menos de lo siguiente: hay un científico imperial, diseñador de armas, al cual por alguna razón le ha crecido una conciencia de repente y se esconde. Sin embargo, un tío insistente lo encuentra y le pide amablemente que deje de holgazanear y regrese al trabajo. El tío listo no quiere, pero para salvar a su hija, y después que un stormtrooper le pegue un tiro a su muje…

Las últimas páginas: las más difíciles

Me restan una docena o más de páginas para terminar la segunda parte de la novela y cerrar definitivamente el universo de Despertar. Sin embargo, estoy en ese punto desde hace casi un mes. Entre tiempo dedicado a la programación, luego al Numenera y ahora con el Unreal, el que me sobra no me apetece dedicarlo a escribir. Todo tiene sus ciclos, y este en concreto no era mi ciclo literario.
La buena noticia es que realmente no estoy tan atrasado en mi calendario, porque no esperaba concluir antes de abril. Y salvo el par de semanas dedicado al Numenera (vale aclarar que no fue 100% dedicado a eso), el resto del tiempo avancé mucho en el prototipo e incluso encontré tiempo para trabajar en el guión. En fin, que no tiene que cundir el pánico, el libro se terminará, más temprano que tarde, preferiblemente temprano, por supuesto. Sobre todo, porque la próxima idea ya está ahí, empujando para salir. Sí, la verdad es que no escarmiento...

Mi primer día con Unreal

Bueno, si vamos a ser precisos, lo he intentado antes y ayer tampoco es que fuese muy diferente a las ocasiones anteriores. Me senté, un poco soñoliento, puse un tutorial de los recomendados en Reddit, y creé mi proyecto de prueba. Un rato después, estaba soñoliento igual, pero había conseguido un cilindro que se elevaba (introduje una pequeña variación al tuto). Eso, desde C++.
A ver si consigo mantenerme despierto hoy el tiempo suficiente para hacer algo más en C++ y también echarle un vistazo a los Blueprints. Quizás hasta consiga que el Unreal desbanque a Unity en el #1 de mi lista de motores favoritos.

Nauta Hogar, este es el internet para los cubanos

Al fin ETECSA, la empresa que controla las comunicaciones en Cuba, ha presentado los planes de acceso a internet desde las casas. Todo coincide casi a la perfección con un documento filtrado hace unos tres años, que se apresuraron a  desmentir, diciendo que era solo un material de estudio o algo así.
Se circuló una infografía, que luego fue corregida, pues el plan más barato ofrecía ADLS a 128 kbps. Por suerte, una oportuna marcha atrás corrió los precios y velocidades,  ahora el mínimo es 256 kbps, aproximadamente a $15 dólares mensuales, 512 por $30 (o 50, no me queda claro), 1 mbps por $50 o $70 y 2 mbps por $115. Hay que esperar  a que definan con precisión los precios, porque ahora misme me he hecho un lío. Lo más patético no son las velocidades prehistóricas, sino que los planes son de 30 horas mensuales. Las horas adicionales hay que comprarlas a $1.50.
Para darles una idea de lo que se puede hacer con esas velocidades, les diré que 256kbps es lo que tengo ahora en la oficina …

He terminado Numenera

Torment: Tides of Numenera es un juego denso. Sólido como una barra de mantequilla en el polo norte. Por tanto, solo lo considero apto para roleros de la vieja guardia. El arranque puede ser un poco difícil, incluso para jugadores experimentados, pero se le coge la vuelta luego de unas horas.


Y al fin lo he concluido. Fue algo bastante sorpresivo, aunque parece ser la norma ahora. Solo tres o cuatro escenarios y ya. Quizás unas 30 horas de juego, aunque mi impresión es que fueron menos, y eso que no me dejé casi ninguna misión opcional. Me pregunto si Wasteland 3 y Pillars of Eternity 2 serán tan corto.

Preparando un especial para las mujeres

Es marzo, mes del Día Internacional de la Mujer, así que en nuestro encuentro mensual de Quinta Dimensión, nuestro grupo local de aficionados al fantástico y la cf, toca conferencia dedicada a las damas. Y como casi siempre, me toca a mí lidiar con el problema.
Y es que desgraciadamente, la fantasía y la ciencia ficción han sido históricamente terreno de hombres, como casi todo. Hay más escritores que escritoras, y por tanto, pocas autoras  que realmente podamos catalogar de geniales. Geniales al nivel de Ursula K. Le Guinn, por ejemplo, no la famosilla de turno que se hace popular entre adolescentes con discapacidad intelectual gracias a una saga romanticona de vampiros, extraterrestres, o algo por el estilo.
Si sumamos a eso mi desconocimiento del tema, porque no suelo retener muchos datos sobre literatura y autores en la memoria como Yoss, pueden imaginarse que el trabajo es todo un reto. Menudo escritor soy, que sé más de videojuegos que de libros.
La conferencia no solo abarca…

Novela a la venta

Me han sorprendido hoy con la noticia de que la novela ya está a la venta. Pueden encontrarla en Amazon, (o en amazon.es).



Unity 2017: viene el visual scripting

Ya lo decía yo hace unos meses, que caería en algún momento. En su conferencia del GDC, Unity ha anunciado que a las áreas de trabajo presentadas en el GDC de 2016, se agrega una nueva dedicada a los artistas. Y dentro de ella cae el esfuerzo por facilitar su trabajo con el motor, ofreciéndoles scripting visual. El mismo llegará como parte de loq ue viene después de la versión 5.6, a salir a finales de mes, denominada "Unity 2017".
Ya lo decía yo, les repito, que era mucha tentación. En fin, no está de más. Yo hubiera agradecido que integrasen alguna solución de Inteligencia Artificial, como ya hizo Unreal Engine, y algunos shaders decentes, como ya hizo... bueno, ya saben quién. Pero con estos bueyes tenemos que arar.

Mi quinta novela en fase final

Parece mentira, pero ya casi está terminada la quinta novela, o sexta, si contamos con aquel experimento que fue El cazador, hace muchos años (que incluso llegó a tener una segunda parte casi concluida). Luego de una ofensiva durante los primeros días de este mes, ya estoy en proceso de armar los sucesos finales de la historia.
Escribir las últimas páginas de una novela es un proceso bastante peculiar, en mi caso. Por lo general, hay otra idea ya, pugnando por salir, lo que añade más tensión al proceso de cierre. En este caso particular, la conclusión es muy compleja, por el conjunto de eventos que tengo que narrar y que debo compaginar en la línea de tiempo de la forma más coherente posible. Ha resultado ser también el libro más largo que he escrito hasta el momento.
Este quinto libro (o sexto, si lo prefieren) es la segunda parte del anterior, que les confirmo que saldrá a la venta muy pronto. Aún no he visto mi copia impresa, pero todo el mundo me dice que quedó de maravilla.
Tod…

Avances y reveses

A medida que se avanza, el progreso se hace más lento. Los problemas son más complicados, o simplemente necesito cosas que dependen de otras personas, como modelos y animaciones.
En estos días he tenido que mirar algunos temas nuevos, sonbre todo de Mecanim. Me toca rehacer otra vez el controlador de tercera persona, ahora usando blend trees. También utilizar las animation layers, para separar las animaciones de las piernas de las del torso. Intenté probar el sistema de animación humanoide del MEcanim, pero aquí me topé con un obstáculo: convertir las animaciones de Genérico a Humanoide las hace incompatibles con mi sistema de ensamblado de personajes. Aún estoy averiguando qué tan esencial es el sistema Humanoide de Mecanim, a ver si puedo prescindir de él.
Por otra parte, logré descubrir la causa de un error en el sistema de visión de los NPCs, se debía a desconocimiento mío de C# y el manejo de listas dentro de bucles. Aún me quedan montones de problemas dentro de la IA y el siste…

He visto Arrival

Sí, un poco tarde, pero acá las cosas llegan varios meses después. Hay mucho lleva y trae con esta película y su director, que está en alza últimamente, así que ningún aficionado a la ciencia ficción se la puede perder, y voy a dármelas de crítico de cine y para exponerles mis opiniones.
A estas alturas, probablemente ya todos sepan de qué trata. Doce huevos enormes cortados a la mitad han llegado de otro mundo, y hay que comunicarse con ellos, sobre todo para averiguar qué intenciones traen. ¿Vienen en plan turista? ¿Hombres (o alienígenas) de negocios? ¿Se les rompió el GPS? Para ello traen a una señora que es experta en entender todo tipo de idiomas, para que descifre el lenguaje heptapodés (pues los visitantes tienen siete patas, al carajo la simetría bilateral), que suena más o menos así como un elefante con resaca, un conjunto de instrumentos de viento tocando una sinfonía de pedos y un montón de gente arrastrando muebles por la casa, todo eso a la vez. Para más inri, los alien…

Mi próxima novela, pronto disponible en España (y USA)

La semana pasada recibí confirmación del Director Editorial de que la novela Despertar: Séptimo, ya ha concluido su proceso de edición. La misma es parte del sello Guantanamera, de la Editorial Samarcanda, que incluirá 100 libros de autores cubanos, algunos de ellos de fantasía y de muy buenos autores, consagrados y noveles.
Despertar es uno de los 36 que ya están listos, así que muy pronto podría estar a la venta, en España y creo que también Estados Unidos. Es una novela fantástica en dos partes, aunque supongo que verán la segunda solo si la primera tiene algún éxito de ventas.
La colección será presentada en la Feria del Libro de la Habana, que comienza mañana mismo. Por desgracia, no todos los libros serán presentados (después de todo, son 36), así que decidí suspender mi asistencia y evitarme el gasto. Ya habŕan otras ferias, y lanzamientos más individualizados. O al menos, eso espero.

Ya hay director para el reboot de Dune

Dune es uno de esos clásicos de la ciencia ficción que fue llevado al cine hace décadas. Luego se amplió con una miniserie que cubre la historia de todos los libros, hasta Hijos de Dune. Les debo un comentario acerca de la calidad, porque de eso hace... un largo tiempo. Había oído rumores sobre un posible reboot de la saga, y hoy leo que ya el director ha sido escogido y se trata nada menos que el tipo de moda: Denis Villeneuve.
Conocido por su trabajo en Sicario, y más recientemente Arrival, todo parece indicar que será el encargado de volvernos a traer Dune, si nada se tuerce por el camino. Queda por ver cómo la modernidad trata (o maltrata) una obra de una época en la que la espectacularidad no primaba por encima de la historia, no verán grandes batallas espaciales en Dune y la película de 1984 tampoco es que fuera un derroche de acción.
Es un buen momento para que le echen mano a Amazon y compren los libros (com siempre digo, apoyen al autor... o a sus herederos, en este…

La tentación de Unreal Engine

Existe un sesgo cognitivo cuyo nombre no recuerdo porque mi memoria ya no es lo que era (aunque en realidad, nunca fue nada que valiera la pena) que es más o menos lo siguiente: solemos pensar que si hemos invertido tiempo, esfuerzo o dinero en algo, no será rentable abandonarlo para empezar desde cero. Creemos que al final, de alguna manera podremos resarcirnos, y así seguimos embarcados a veces en empresas que no llevan a ningún lugar. Moraleja: hay que saber cuándo abandonar.
El caso es que me pregunto si no estaré incurriendo en ese error, si no debería lanzarme de cabeza en Unreal Engine y empezar a aprenderlo ya, descartando casi dos años con Unity3d. La tentación es grande. Después de todo, estamos hablando del mejor motor del mundo.
En estos momentos, a principios del 2017, solo veo dos opciones interesantes para los desarrolladores de juegos: Unity y Unreal. CryEngine está enfocado mayormente en mejorar sus gráficos y he leído quejas sobre su editor. Lumberyard es un intento…

Algunos avances

Parece que enero es mes de programar, luego de unos días dedicados a la novela, el resto del tiempo ha sido invertido en probar cosas.
La IA va cogiendo forma (lo que no sé qué forma) y a veces logra combatir con éxito. Los diálogos han mejorado muchísimo y ya afectan muchas cosas del juego. El sistema de misiones casi que funciona y quizás necesite tomármelo en serio en estos días y hacer algo que valga la pena.
En fin, que rompiendo cositas aquí y allá he logrado un prototipo casi jugable, en apenas unos meses de trabajo, si sumo el tiempo real que le he dedicado al proyecto. Alguien con más experiencia creo que habría conseguido más, pero eso es lo que hay. Por el momento, sigue sin aparecer ayuda cercana, e incluso, uno de los mejores contribuyentes del proyecto no da señales de vida desde hace tiempo, así que el apartado visual está un poco descuidado y seguirá así por ahora. Es por eso que no he publicado videos ni imágenes, no es solo que los gráficos sean placeholders hechos…

Obsidian se trae algo entre manos

El sitio web de Obsidian tiene algo nuevo, y ni idea de qué se trata. Al parecer, hay proyecto nuevo en el ambiente, de nombre código Proyecto Lousiana. Hay diversas especulaciones que afirman que se trata de Pillars of Eternity 2. Un análisis hecho por gente que obviamente no tiene mucho que hacer revela referencias a Deadfire, un archipiélago del mundo de PoE, además de que se han descubierto otros símbolos en el código de la página, también provenientes de PoE.
Sea lo que sea, probablemente será divertido, aunque es ya una opinión muy extendida que el género medieval está un poco saturado. Que ni una espada o un hechizo más, vaya.

Reformando la IA

La semana pasada pasé un buen rato mejorando la IA, en especial, el sistema de percepción. Había contado incialmente con RAIN para esa tarea, sin embargo, la falta de soporte me hizo descartar este plugin que parecía tan prometedor. Tocaba entonces hacer todo a mi manera, desde cero.
El concepto inicial empleaba un script para cada tipo de entidad en la escena. El sistema funcionaba, pero no era para nada óptimo reescribir código iguales o muy parecidos para cada posible IA. Toda una burrada de mi parte, así que decidí unificar todo en un solo script, trabajo que terminé ayer. Ahora la personalización de la IA dependerá de un conjunto de datos pasados al script, los cuales aún no acabo de definir.
Tengo algunas ideas al respecto, pero todo muy vago. Cada entidad debería tener nociones de algunos lugares relevantes (por ejemplo, dónde patrula, o a dónde retirarse durante la noche), cómo reaccionar ante el jugador, y sobre facciones, enemigos, etc.
De paso, descubrí una serie de proble…

Días de programador

Luego de tener unos días de escritor, cambié por completo al modo programador. Estuve en casa atendiendo algunos trabajos de reparación, así que en los ratos libres le hice una ofensiva al prototipo que me sirve de banco de pruebas.
Fue un trabajo bastante desorganizado, porque saltaba de una cosa a otra según me viniese a la mente, pero que se puede resumir en lo siguiente:
Mejoras al sistema de diálogos: ahora las condiciones funcionan y se pueden asignar misiones (aunque aún necesito una herramienta de edición).Sistema de sensores para la IA. Me deshice de RAIN e implementé un sistema básico que permite a los NPCs "ver" al jugador y actuar en consecuencia. Aún requiere pulido y mejoras.Comercio. Ahora es posible comprar y vender cosas.Equipar/enfundar armas.IA muy primitiva, que puede atacar pero no usar habilidades. El avance se ha visto limitado por no poseer animaciones adecuadas para algunas acciones, como por ejemplo el uso de armas a dos manos, en este caso, rifles.…