Luego de un largo descanso, toca actualizar. A principios de año dije que uno de los proyectos que valía la pena seguir en el 2012 era Lime, y parece que no me equivoqué. Para los que no sigan los cambios en Github, que supongo que serán todos, aquí les va un breve resumen de lo que se ha alcanzado y lo que falta por hacer.
En el momento de escribir esto, Lime ya es completamente basado en deferred rendering como los motores modernos, excepto en Android. Esto permite un número bastante alto de luces dinámicas en la escena, en teoría cientos, siempre y cuando solo una docena o más sean visibles al mismo tiempo. Todo depende de la potencia de la tarjeta gráfica y como muestra les diré que en mi Geforce 9500 el rendimiento es bastante decente. Esto se debe a varias optimizaciones del shader. Esto no es todo, aunque Android no tiene un deferred renderer, sí ofrece luces dinámicas. Por supuesto, no se puede esperar mucho del hardware gráfico de un móvil o tablet. Me atrevo a afirmar que L…
En el momento de escribir esto, Lime ya es completamente basado en deferred rendering como los motores modernos, excepto en Android. Esto permite un número bastante alto de luces dinámicas en la escena, en teoría cientos, siempre y cuando solo una docena o más sean visibles al mismo tiempo. Todo depende de la potencia de la tarjeta gráfica y como muestra les diré que en mi Geforce 9500 el rendimiento es bastante decente. Esto se debe a varias optimizaciones del shader. Esto no es todo, aunque Android no tiene un deferred renderer, sí ofrece luces dinámicas. Por supuesto, no se puede esperar mucho del hardware gráfico de un móvil o tablet. Me atrevo a afirmar que L…