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Mostrando entradas de noviembre, 2017

Divinity: Original Sin 2 es noticia otra vez, un millón de copias vendidas

Hoy nos despertamos con esta gran noticia: DOS 2 ha alcanzado el millón de copias vendidas, nada mal para un RPG isométrico. Larian ha conseguido un juego que tiene todos los méritos para ganarse el título de clásico.
Lo más sorprendente es que haya alcanzado esta cifra siendo un juego RPG de la vieja escuela, bastante complicado, y solo para PC. Esto prueba que el género goza de muy buena salud y que hay espacio para triunfar con proyectos aunque éstos no se acojan a la moda de deslumbrar con gráficos más que con jugabilidad e historia.
Solo queda felicitarlos y desearles que el éxito se repita en su próximo título.

Y ya está en fase beta El Laberinto del Saber

El primer beta del Laberinto del Saber está terminado. Creí que nunca llegaría a concluirlo, pero a pesar de las dificultades y de que aún faltan algunos gráficos, el juego como tal puede ser sometido a pruebas más serias.
De momento, tengo pocos probadores, así que si alguien se anima, puede dejarme un comentario y le proporciono el apk o un build para Windows/Linux.

Y al fin, solucionado el problema

Una de las cosas que más echo en falta en Unity cuando trabajo en el proyecto 2d es que no tiene búsqueda de caminos. Supongo que sea imposible o muy difícil incluir un A* que funcione con todas las posibles variantes de juegos 2d. En mi proyecto tuve que inventarme un método simple para mover los fantasmas hacia el jugador, pero tenía un montón de problemas. Ayer logré mejorarlo un poco con unos simples cambios, aunque aún dista de ser un sistema de pathfinding efectivo.
Lo que hago es mover el fantasma directamente hacia la posición del jugador con Vector2.MoveTowards(), actualizando constantemente la posición de destino. Esto también me permite conservar la "falta de inteligencia" del fantasma, y que resulte fácil evadirlo poniendo una pared de por medio. Sí, porque la idea no es que te persigan por todo el laberinto, sino solo hasta que los pierdes de vista. Con eso ya estoy más cerca de lograr un beta medio decente que pueda ser presentado a más personas.
Queda por def…

Nueva fuente

Gracias al apoyo de un amigo, al fin he podido salir de una actualización pendiente desde hace más de un año. Sabía que tenía que hacerlo, pero solo hace un mes me dispuse en serio a ahorrar para comprar una nueva fuente de alimentación, y resultó que no tuve que esperar mucho: como mi amigo no podía traerla, me envió el dinero para que la comprar aquí. Lamentablemente, es mucho más caro que comprar en USA y no hay la misma variedad de opciones, así que tuve que conformarme con una EVGA de 500W y 40A, cuando mi elección hubiese sido una Antec de 550W que habría costado casi la mitad que esta.
Pero bueno, acá las cosas son como son, y tengo que agradecer que ya está dado el primer paso y ahora puedo pensar en actualizar otras cosas. Mi objetivo para el año próximo es mejorar la tarjeta de video, que ya se está quedando desfasada. De nuevo, lo ideal sería poder comprar en USA y traerlo, pero de no ser así... ajo y agua. Según mis cálculos, contaría con un presupuesto de unos $150 USD, …

Lo que podemos aprender del diseño de misiones de Divinity: OS 2

Hace unos días mencionaba que Divinity: Original Sin 2 no es un juego de mundo abierto, sin embargo, eso no quiere decir que no sea un excelente RPG. En especial, han logrado evitar con éxito caer en el facilismo de las misiones repetitivas, clonadas y re-clonadas hasta la saciedad en aras de inflar unas horas de juego más.
Si algo ofrece D: OS 2 es montones de misiones. Tantas, que precisamente puede volverse aburrido en ocasiones, porque algunas de ellas más que misiones, son enigmas muy difíciles de resolver. Sin embargo, hay gente para todo, y no dudo que sus jugadores habrá que disfruten ese reto.
En mi opinión, el diseño de misiones de este juego se merece un premio, por su variedad. Claro que es inevitable el clásico esquema tú necesitas X información de mí, así que haz Y tarea para mí, pero esto es un mecanismo que bien empleado, no se vuelve monótono y que además creo que es necesario. Pienso que ellos lo han empleado muy bien y en contadas ocasiones, no es como si la misión…

Cierra Runic Games

Me entero con unos días de atraso que Runic Games, el estudio creador de esa joyita que fue Torchlight, ha tenido que cerrar. Lamentable, pero considerando que Runic Games produjo muy pocos títulos durante sus nueve años, era de esperarse. Por mi parte, solo llegué a conocer Torchlight 1 y 2, pero veo en las noticias que también lanzaron Hob, una especie de aventura con puzzles.
Solo queda esperar que sus empleados continúen en la industria, y desearles suerte.