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Mostrando entradas de diciembre, 2009

Comentarios en scripts, al fin

Uno de los problemas más antiguos en el sistema de carga de scripts es que en Windows las líneas comentadas anulaban las líneas siguientes. Debido a la forma en que leo los scripts, línea por línea, agregándolos a una cadena (obviamente debería haber una forma mejor), es natural que si no hay un cambio de línea adecuado las líneas de código queden ocultas a continuación de los --. A mí particularmente me resulta muy recontrarejodido programar más de 20 líneas sin comentarios. ¿La solución? Parsear cada línea buscando -- al principio y no agregarlas, muy burda, por cierto. Y aquí vamos a la forma mejor, creo que en Lua hay una función que permite leer un script a una cadena. Por supuesto que dicha función se me ha escondido muy bien y he perdido las referencias que tenía en mis correos guardados.

De vuelta al trabajo

Ya se me han acabado las vacaciones. De vuelta a trabajar, justo cuando em acostumbraba a la vagancia. Aunque en los últimos días cancelé los juegos y la pérdida de tiempo para dedicarme al proyecto. Les debo algunas imágenes nuevas, pero como todo en esta vida tiene su final, mi única memoria flash murió y no tengo como traerlas.
Aunque visualmente el juego no ha cambiado mucho, tenemos cosas nuevas. Los muertos dejan una bolsa, vacía, pero es algo. Tampoco se pueden tocar, pero si están vacías, ¿para qué tocarlas? Hoy planeo rehacer la cola de acciones para lograr una más amigable con los scripts, justo ahora los NPC se encolan una docena de pociones de curación cuando están medio muertos, lo cual no es factible. Hay otro par de tareas pendientes, el inventario y guardar juegos, que ya cuesta más trabajo entrar porque la hoja de creación del personaje requiere seleccionar al menos el sexo (o explota la aplicación). Esto último además se beneficiaría con algunas pantallas intermedias…

Ogre 1.6.5

Al fin, la última versión de la rama Shoggoth. Los cambios son nimios, así que es de esperarse que Ogre 1.6.5 sea una versión muy confiable y la que usaremos hasta que la nueva rama aparezca (que espero sea en un par de meses) y se estabilice. No tengo quejas de la 1.6, pero las propuestas en la rama de desarrollo, o mejor dicho, la única que me interesa, que es el nuevo renderizador de terrenos, es muy tentadora.
A Ogre solo le faltaría una herramienta oficial de edición de escenarios, que ya todos los motores comerciales incluyen, y algunos add-ons oficiales para ciertas cosas (como Ogre Speedtree), pero bueno, ya sabemos que Ogre es solo un motor gráfico.

Combates y habilidades

Ya tengo un sistema muy básico de combate, más bien un intercambio de ataques que termina cuando el jugador deja de atacar o uno de los personajes muere. Si el muerto es un NPC, se le retira de la lista de entidades, desaparece del mapa (tal vez demasiado rápido, si pasar por previo proceso de descomponerse) y además ya estoy trabajando en un sistema de botines. Las habilidades en la cola toman su tiempo, y estoy pensando agregar algunas más para probar, como un hechizo básico con su sistema de partículas. Lo que me queda claro que es aún me falta muchísima integración con los scripts, para que puedan encolar acciones (usar una poción) o crear sistemas de partículas.
Otra cosa que necesito mejorar es la flexibilización del framework en general, aún me quedan detalles que son definidos en código, cuando deberían ser definidos desde archivos xml.
Ando en busca de nombres y descripciones graciosas para los objetos del juego, se aceptan sugerencias.

Peligro: Dragon Age

Atención, Dragon Age: Origins es un juego adictivo. En estas vacaciones me resulta odioso salir de casa, porque tengo que dejar de jugarlo. Aunque en el apartado de la trama no llega al Mass Effect, hay que reconocerlo. Justo ahora estoy en medio de una caída de interés, uno de esos puntos en que no sabes para dónde coger porque la continuación de la historia depende de encontrarle la quinta pata al gato. En Mass Effect sabías en todo momento cuál sería el próximo paso y la falta de misterio se compensaba en cierto modo con el sentido de la urgencia. No estabas investigando, sabías exactamente qué pasaba e ibas contrarreloj.
No se me da muy bien eso de sugerir estrategias o dar consejos, así que solo tengo dos para darles: lleven siempre un pícaro y dos magos, uno de ellos para curar. El segundo consejo no sé si será muy acertado, pero escojan un equipo desde el principio y usen solo ese.

Mutitouch en Linux

Un video bastante curioso demostrando el uso del soporte multitouch en Linux, en diferentes dispositivos. MPX era una asignatura pendiente de XOrg, anunciado hace largo tiempo, su inclusión se demoró más de un año, si no recuerdo mal. Los que siguen el desarrollo de XOrg sabrán que las últimas releases no han salido en fecha, ni con todas las funcionalidades planificadas.
Pero bueno, al fin lo tenemos aquí.

En vacaciones

Me parece que hace un par de días que me estaba bajando del bus en Varadero (debe ser porque apenas hacen un par de días en realidad) y ya estoy de regreso, para disfrutar el resto de las vacaciones en casa. Resolviendo problemas, sin tiempo para descansar, lo usual acá. A ver si saco algo de tiempo para adelantar los proyectos, que entre Borderlands y Dragon Age no me da para nada.
Pero al menos tuve algunas horas entre reunión y reunión para pasar un rato con nuevos colegas y bañarme en la playa, que no todo el mundo puede alardear de pasar un par de días de sus vacaciones en el lujoso balneario de Varadero (aunque yo prefiero Santa Lucía y Guardalavaca).

Diseña la IA de tus juegos

Intel ha publicado un artículo sobre IA bastante interesante, mayormente porque es muy básico y orientado a principiantes. Evitan los detalles técnicos, así que tendrás que poner el cerebro a funcionar, pero en algunas ocasiones esto es todo lo que necesitamos para orientarnos en la dirección correcta. Parte 1 y parte 2.

Borderlands

Otro de la cola de juegos por probar. En esencia este juego prometía mucho, los desarrolladores lo promocionaban como un Diablo en versión FPS. Pues sí, hay ciertas similitudes. Es un juego dinámico, pero bastante sencillo en su concepción, con unos pocos elementos de RPG, muchos menos que el Diablo.
Reconozco que he llegado más lejos delo que esperaba en este juego. Pero no croe que lo termine, porque para mí no es más que otro FPS.

Casting de voces de Mass Effect 2

Bioware está tirando la casa por la ventana con Mass Effect 2, basta con echar un vistazo al casting de voces para darse cuenta de que van por todo lo alto.

Martin Sheen (padre de Charlie Sheen y Emilio Estevez) -- Illusive Man commanding CerberusShohreh Adhdashloo (sexy voice lady from FlashForward) -- Admiral Shala'Raan vas TonbaySeth Green -- JokerYvonne Strahovski (wiener lady, lust of Chuck) -- Miranda LawsonAdam Baldwin (a man named Jayne... or the man they call Jayne) -- Kal 'ReegarKeith David (Halo's Arbiter) -- Admiral David AndersonMichael Dorn (Star Trek TNG's Worf) -- Gatatog UvenkTricia Helfer (Número Seis, Battlestar Galactica) -- EDI, voice of the "new Normandy"Michael Hogan (Colonel Saul Tigh) -- Captain BaileyCarrie-Anne Moss (Trinity,  The Matrix) -- Aria T'LoakRepite Jennifer Hale, como voz de Shepard (versión femenina) y Mark Meer (Shepard masculino). Como nota curiosa, Tricia Helfer (que está muy buena) también trabaja en Starcraft 2, …

Mordido por la obsolescencia

Nuevamente se me acerca el fantasma de la obsolescencia tecnológica. Hay que ir pensando en reemplazar la tarjeta de video, que ni siquiera tiene un año de uso. A pesar de ser bastante reciente, la HD4770 ya no puede mantenerse por encima de 60 cuadros cuando se habilita antialias. Con 2x apenas alcanza 45 cuadros. Por suerte, ni el antialias ni el filtrado anisotrópico son esenciales, de hecho, son casi imposibles de distinguir en medio del movimiento habitual de un juego.
La buena noticia es que tengo un plan para cambiarla. La mala, es que depende de alguien fuera del pais y no sé si tendrá el dinero para adquirir la HD5770, que está más o menos sobre los $180, incluyendo gastos de envío.

Emotiv EPOC

El próximo día 21, si no ando muy errado, se pondrá a la venta un curioso dispositivo: el Emotiv EPOC, en teoría el primer mando manejado mediante el cerebro. En Videojuegos accesibles hay un video del aparato en acción. Además El EPOC se apoya en expresiones faciales y giróscopos, pues se nota que aún en cuanto a uso de impulsos cerebrales no está muy avanzado.

Dragon Age: Origins

Al fin he conseguido este RPG de Bioware, aunque apenas he tenido tiempo para irlo conociendo. Las expectaticas después de Mass Effect han quedado altas, y tengo que reconocer que no es Dragon Age el que va sobrepasarlas. Al margen de que sea un buen juego, no llega a su predecesor. Principalmente porque le falta dinamismo. DA se apoya demasiado en diálogos y cinemáticas, diálogos realmente largos, y para más inri, diálogos en los que solo eres un espectador.
Así que la historia falla en transmitirnos ese sentido de urgencia, aunque en el fondo la trama es la misma: el mundo está en peligro.
Gráficamente DA no destaca. Había quejas acerca de sus escenarios en exteriores y en verdad no llegan digamos al esplendor de los bosques de Oblivion o a la cuidadosa destrucción de Fallout 3. Lo cual no es tan grave, porque no juego para admirar la campiña. En cambio, el modelado de los personajes no los decepcionará, y yo me atrevería a decir que Bioware tiene los mejores artistas en cuanto a mo…

Acciones

Esta semana el tiempo ha estado bastante escaso. Sin emabargo en un rato que tuve hice algunas cosas que quería probar desde hace tiempo: acciones. Un personaje puede tener una cola de acciones (los NPC también), como toda cola, la primera acción que se ejecuta es la del frente. Las acciones pueden ser repetitivas, si no hay más acciones encoladas, ésa se realizará una y otra vez hasta alcanzar una condición de parada. Por ejemplo, un ataque con arma. A menos que el jugador use otra habilidad, el ataque se repetirá hasta que se cancele, o uno de los personajes muera.
La implementación es muy básica aún, y trajo montones de problemas que serán resueltos más adelante. Pero como efecto colateral ya tenemos las habilidades Ataque y Defensa funcionando.

Intel le saca el pie a Larrabee

Me estoy preguntando si es día de inocentes o algo así. La noticia, luego de haberse presentado Larrabee en ferias con cierto éxito en la segunda mitad de este año, me ha dejado así como que patidifuso. Si bien es cierto que no confiaba completamente en la arquitectura propuesta, pues veía el enfoque de Larrabee como un ataque al problema de los gráficos a la manera de Intel: agregando más núcleos de propósito general, le concedía el derecho de la duda.
Veo en Slashdotdosenlaces que confirman la noticia. Larrabee no llegará  los consumidores, solo será usado como plataforma de desarrollo para software que correrá en computadoras de alto rendimiento. Intel reconoce que ha llegado tarde, Nvidia y ATI han ido demasiado lejos y no bastan algunas docenas de núcleos para alcanzar a la nueva serie Evergreen o a la Fermi.
La innovación es buena y por eso me duele. Pero no será en esta ocasión que Intel entre eln el mercado de las gráficas de alto rendimiento.

Cyphesis 0.5.22

Está disponible una nueva versión de Cyphesis, el servidor de juegos de Worldforge. Los cambios son:
El servidor de reglas persistente puede ser manejado por completo desde los clientes
El modelo de seguridad administrativa ha sido mejorado
La suite de pruebas ha sido expandida
Corrección de múltiples fallos

Videotutoriales de Unreal Development Kit

En una movida muy inteligente para afianzar su posición aún más, Epic ha liberado unas 20 horas de videotutoriales demostrando el uso de Unreal Development Kit. Se dice fácil, pero son unos 160 videos disponibles para descarga en paquetes zip agrupados por temas.
Al parecer están empeñados en que Unreal DEvelopment Kit sea la mejor opción para empezar a desarrollar, primero, ofreciendo un motor de calidad AAA, segundo, dejando el pago para cuando se ha levantado el capital y además, adaptándolo a los ingresos y tercero, dando la documentación necesaria para aprender.

Bottle shock

Luego de un accidentado proceso, al fin he terminado de ver esta película (sitio oficial, imdb). Excelente para pasar un buen rato, aunque no tan educativa como esperaba. Obviamente un mayor nivel técnico la habría hecho demasiado pesada para ser digerida.
Bottle shock narra la historia de cómo los desconocidos vinos del Valle de Napa en California se dieron a conocer en Francia, especialmente el Chateau Montelena, que batió a los franceses en la categoría de blancos.
Lo cual nos sirve para recordar que hay buenos vinos en todas partes (excepto aquí, claro, donde por el momento solo tenemos buenos rones).

Cinemáticas

Las cinemáticas se han convertido en un elemento esencial para contar la historia del juego, por tanto hay que pensar en cómo hacerlas. Y esa fue una de las cosas que hice el domingo, mientras trabajaba como mulo de carga.
En teoría es fácil: una cinemática podría ser un script en Lua que simplemente mueva la cámara, los personajes, emita los diálogos necesarios, y ya está; todo eso usando el motor gráfico del juego. Ahora, cómo automatizar el proceso de crear una secuencia cinemática? Por el momento, no tengo ni idea. Pienso echar un vistazo aquí, para ver cómo lo hace el Unreal.