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Mostrando entradas de 2009

Comentarios en scripts, al fin

Uno de los problemas más antiguos en el sistema de carga de scripts es que en Windows las líneas comentadas anulaban las líneas siguientes. Debido a la forma en que leo los scripts, línea por línea, agregándolos a una cadena (obviamente debería haber una forma mejor), es natural que si no hay un cambio de línea adecuado las líneas de código queden ocultas a continuación de los --. A mí particularmente me resulta muy recontrarejodido programar más de 20 líneas sin comentarios. ¿La solución? Parsear cada línea buscando -- al principio y no agregarlas, muy burda, por cierto. Y aquí vamos a la forma mejor, creo que en Lua hay una función que permite leer un script a una cadena. Por supuesto que dicha función se me ha escondido muy bien y he perdido las referencias que tenía en mis correos guardados.

De vuelta al trabajo

Ya se me han acabado las vacaciones. De vuelta a trabajar, justo cuando em acostumbraba a la vagancia. Aunque en los últimos días cancelé los juegos y la pérdida de tiempo para dedicarme al proyecto. Les debo algunas imágenes nuevas, pero como todo en esta vida tiene su final, mi única memoria flash murió y no tengo como traerlas.
Aunque visualmente el juego no ha cambiado mucho, tenemos cosas nuevas. Los muertos dejan una bolsa, vacía, pero es algo. Tampoco se pueden tocar, pero si están vacías, ¿para qué tocarlas? Hoy planeo rehacer la cola de acciones para lograr una más amigable con los scripts, justo ahora los NPC se encolan una docena de pociones de curación cuando están medio muertos, lo cual no es factible. Hay otro par de tareas pendientes, el inventario y guardar juegos, que ya cuesta más trabajo entrar porque la hoja de creación del personaje requiere seleccionar al menos el sexo (o explota la aplicación). Esto último además se beneficiaría con algunas pantallas intermedias…

Ogre 1.6.5

Al fin, la última versión de la rama Shoggoth. Los cambios son nimios, así que es de esperarse que Ogre 1.6.5 sea una versión muy confiable y la que usaremos hasta que la nueva rama aparezca (que espero sea en un par de meses) y se estabilice. No tengo quejas de la 1.6, pero las propuestas en la rama de desarrollo, o mejor dicho, la única que me interesa, que es el nuevo renderizador de terrenos, es muy tentadora.
A Ogre solo le faltaría una herramienta oficial de edición de escenarios, que ya todos los motores comerciales incluyen, y algunos add-ons oficiales para ciertas cosas (como Ogre Speedtree), pero bueno, ya sabemos que Ogre es solo un motor gráfico.

Combates y habilidades

Ya tengo un sistema muy básico de combate, más bien un intercambio de ataques que termina cuando el jugador deja de atacar o uno de los personajes muere. Si el muerto es un NPC, se le retira de la lista de entidades, desaparece del mapa (tal vez demasiado rápido, si pasar por previo proceso de descomponerse) y además ya estoy trabajando en un sistema de botines. Las habilidades en la cola toman su tiempo, y estoy pensando agregar algunas más para probar, como un hechizo básico con su sistema de partículas. Lo que me queda claro que es aún me falta muchísima integración con los scripts, para que puedan encolar acciones (usar una poción) o crear sistemas de partículas.
Otra cosa que necesito mejorar es la flexibilización del framework en general, aún me quedan detalles que son definidos en código, cuando deberían ser definidos desde archivos xml.
Ando en busca de nombres y descripciones graciosas para los objetos del juego, se aceptan sugerencias.

Peligro: Dragon Age

Atención, Dragon Age: Origins es un juego adictivo. En estas vacaciones me resulta odioso salir de casa, porque tengo que dejar de jugarlo. Aunque en el apartado de la trama no llega al Mass Effect, hay que reconocerlo. Justo ahora estoy en medio de una caída de interés, uno de esos puntos en que no sabes para dónde coger porque la continuación de la historia depende de encontrarle la quinta pata al gato. En Mass Effect sabías en todo momento cuál sería el próximo paso y la falta de misterio se compensaba en cierto modo con el sentido de la urgencia. No estabas investigando, sabías exactamente qué pasaba e ibas contrarreloj.
No se me da muy bien eso de sugerir estrategias o dar consejos, así que solo tengo dos para darles: lleven siempre un pícaro y dos magos, uno de ellos para curar. El segundo consejo no sé si será muy acertado, pero escojan un equipo desde el principio y usen solo ese.

Mutitouch en Linux

Un video bastante curioso demostrando el uso del soporte multitouch en Linux, en diferentes dispositivos. MPX era una asignatura pendiente de XOrg, anunciado hace largo tiempo, su inclusión se demoró más de un año, si no recuerdo mal. Los que siguen el desarrollo de XOrg sabrán que las últimas releases no han salido en fecha, ni con todas las funcionalidades planificadas.
Pero bueno, al fin lo tenemos aquí.

En vacaciones

Me parece que hace un par de días que me estaba bajando del bus en Varadero (debe ser porque apenas hacen un par de días en realidad) y ya estoy de regreso, para disfrutar el resto de las vacaciones en casa. Resolviendo problemas, sin tiempo para descansar, lo usual acá. A ver si saco algo de tiempo para adelantar los proyectos, que entre Borderlands y Dragon Age no me da para nada.
Pero al menos tuve algunas horas entre reunión y reunión para pasar un rato con nuevos colegas y bañarme en la playa, que no todo el mundo puede alardear de pasar un par de días de sus vacaciones en el lujoso balneario de Varadero (aunque yo prefiero Santa Lucía y Guardalavaca).

Diseña la IA de tus juegos

Intel ha publicado un artículo sobre IA bastante interesante, mayormente porque es muy básico y orientado a principiantes. Evitan los detalles técnicos, así que tendrás que poner el cerebro a funcionar, pero en algunas ocasiones esto es todo lo que necesitamos para orientarnos en la dirección correcta. Parte 1 y parte 2.

Borderlands

Otro de la cola de juegos por probar. En esencia este juego prometía mucho, los desarrolladores lo promocionaban como un Diablo en versión FPS. Pues sí, hay ciertas similitudes. Es un juego dinámico, pero bastante sencillo en su concepción, con unos pocos elementos de RPG, muchos menos que el Diablo.
Reconozco que he llegado más lejos delo que esperaba en este juego. Pero no croe que lo termine, porque para mí no es más que otro FPS.

Casting de voces de Mass Effect 2

Bioware está tirando la casa por la ventana con Mass Effect 2, basta con echar un vistazo al casting de voces para darse cuenta de que van por todo lo alto.

Martin Sheen (padre de Charlie Sheen y Emilio Estevez) -- Illusive Man commanding CerberusShohreh Adhdashloo (sexy voice lady from FlashForward) -- Admiral Shala'Raan vas TonbaySeth Green -- JokerYvonne Strahovski (wiener lady, lust of Chuck) -- Miranda LawsonAdam Baldwin (a man named Jayne... or the man they call Jayne) -- Kal 'ReegarKeith David (Halo's Arbiter) -- Admiral David AndersonMichael Dorn (Star Trek TNG's Worf) -- Gatatog UvenkTricia Helfer (Número Seis, Battlestar Galactica) -- EDI, voice of the "new Normandy"Michael Hogan (Colonel Saul Tigh) -- Captain BaileyCarrie-Anne Moss (Trinity,  The Matrix) -- Aria T'LoakRepite Jennifer Hale, como voz de Shepard (versión femenina) y Mark Meer (Shepard masculino). Como nota curiosa, Tricia Helfer (que está muy buena) también trabaja en Starcraft 2, …

Mordido por la obsolescencia

Nuevamente se me acerca el fantasma de la obsolescencia tecnológica. Hay que ir pensando en reemplazar la tarjeta de video, que ni siquiera tiene un año de uso. A pesar de ser bastante reciente, la HD4770 ya no puede mantenerse por encima de 60 cuadros cuando se habilita antialias. Con 2x apenas alcanza 45 cuadros. Por suerte, ni el antialias ni el filtrado anisotrópico son esenciales, de hecho, son casi imposibles de distinguir en medio del movimiento habitual de un juego.
La buena noticia es que tengo un plan para cambiarla. La mala, es que depende de alguien fuera del pais y no sé si tendrá el dinero para adquirir la HD5770, que está más o menos sobre los $180, incluyendo gastos de envío.

Emotiv EPOC

El próximo día 21, si no ando muy errado, se pondrá a la venta un curioso dispositivo: el Emotiv EPOC, en teoría el primer mando manejado mediante el cerebro. En Videojuegos accesibles hay un video del aparato en acción. Además El EPOC se apoya en expresiones faciales y giróscopos, pues se nota que aún en cuanto a uso de impulsos cerebrales no está muy avanzado.

Dragon Age: Origins

Al fin he conseguido este RPG de Bioware, aunque apenas he tenido tiempo para irlo conociendo. Las expectaticas después de Mass Effect han quedado altas, y tengo que reconocer que no es Dragon Age el que va sobrepasarlas. Al margen de que sea un buen juego, no llega a su predecesor. Principalmente porque le falta dinamismo. DA se apoya demasiado en diálogos y cinemáticas, diálogos realmente largos, y para más inri, diálogos en los que solo eres un espectador.
Así que la historia falla en transmitirnos ese sentido de urgencia, aunque en el fondo la trama es la misma: el mundo está en peligro.
Gráficamente DA no destaca. Había quejas acerca de sus escenarios en exteriores y en verdad no llegan digamos al esplendor de los bosques de Oblivion o a la cuidadosa destrucción de Fallout 3. Lo cual no es tan grave, porque no juego para admirar la campiña. En cambio, el modelado de los personajes no los decepcionará, y yo me atrevería a decir que Bioware tiene los mejores artistas en cuanto a mo…

Acciones

Esta semana el tiempo ha estado bastante escaso. Sin emabargo en un rato que tuve hice algunas cosas que quería probar desde hace tiempo: acciones. Un personaje puede tener una cola de acciones (los NPC también), como toda cola, la primera acción que se ejecuta es la del frente. Las acciones pueden ser repetitivas, si no hay más acciones encoladas, ésa se realizará una y otra vez hasta alcanzar una condición de parada. Por ejemplo, un ataque con arma. A menos que el jugador use otra habilidad, el ataque se repetirá hasta que se cancele, o uno de los personajes muera.
La implementación es muy básica aún, y trajo montones de problemas que serán resueltos más adelante. Pero como efecto colateral ya tenemos las habilidades Ataque y Defensa funcionando.

Intel le saca el pie a Larrabee

Me estoy preguntando si es día de inocentes o algo así. La noticia, luego de haberse presentado Larrabee en ferias con cierto éxito en la segunda mitad de este año, me ha dejado así como que patidifuso. Si bien es cierto que no confiaba completamente en la arquitectura propuesta, pues veía el enfoque de Larrabee como un ataque al problema de los gráficos a la manera de Intel: agregando más núcleos de propósito general, le concedía el derecho de la duda.
Veo en Slashdotdosenlaces que confirman la noticia. Larrabee no llegará  los consumidores, solo será usado como plataforma de desarrollo para software que correrá en computadoras de alto rendimiento. Intel reconoce que ha llegado tarde, Nvidia y ATI han ido demasiado lejos y no bastan algunas docenas de núcleos para alcanzar a la nueva serie Evergreen o a la Fermi.
La innovación es buena y por eso me duele. Pero no será en esta ocasión que Intel entre eln el mercado de las gráficas de alto rendimiento.

Cyphesis 0.5.22

Está disponible una nueva versión de Cyphesis, el servidor de juegos de Worldforge. Los cambios son:
El servidor de reglas persistente puede ser manejado por completo desde los clientes
El modelo de seguridad administrativa ha sido mejorado
La suite de pruebas ha sido expandida
Corrección de múltiples fallos

Videotutoriales de Unreal Development Kit

En una movida muy inteligente para afianzar su posición aún más, Epic ha liberado unas 20 horas de videotutoriales demostrando el uso de Unreal Development Kit. Se dice fácil, pero son unos 160 videos disponibles para descarga en paquetes zip agrupados por temas.
Al parecer están empeñados en que Unreal DEvelopment Kit sea la mejor opción para empezar a desarrollar, primero, ofreciendo un motor de calidad AAA, segundo, dejando el pago para cuando se ha levantado el capital y además, adaptándolo a los ingresos y tercero, dando la documentación necesaria para aprender.

Bottle shock

Luego de un accidentado proceso, al fin he terminado de ver esta película (sitio oficial, imdb). Excelente para pasar un buen rato, aunque no tan educativa como esperaba. Obviamente un mayor nivel técnico la habría hecho demasiado pesada para ser digerida.
Bottle shock narra la historia de cómo los desconocidos vinos del Valle de Napa en California se dieron a conocer en Francia, especialmente el Chateau Montelena, que batió a los franceses en la categoría de blancos.
Lo cual nos sirve para recordar que hay buenos vinos en todas partes (excepto aquí, claro, donde por el momento solo tenemos buenos rones).

Cinemáticas

Las cinemáticas se han convertido en un elemento esencial para contar la historia del juego, por tanto hay que pensar en cómo hacerlas. Y esa fue una de las cosas que hice el domingo, mientras trabajaba como mulo de carga.
En teoría es fácil: una cinemática podría ser un script en Lua que simplemente mueva la cámara, los personajes, emita los diálogos necesarios, y ya está; todo eso usando el motor gráfico del juego. Ahora, cómo automatizar el proceso de crear una secuencia cinemática? Por el momento, no tengo ni idea. Pienso echar un vistazo aquí, para ver cómo lo hace el Unreal.

Optimizando mapas

Uno de los detalles que me preocupaban en el formato de escenas que he diseñado es que no incluye ningún método para optimizar las geometrías duplicadas. La optimización de geometría mediante instancias es aplicable en el 99% de los escenarios del juego: árboles repetidos, casas repetidas, etc.
Ayer, mientras hacía el trabajo pesado doméstico que me consumió casi todo el día, tuve tiempo para pensar en alguna forma sencilla para solventar el problema. Se me ocurrió que aunque el editor de escenarios maneje las geometrías independientes, sería posible durante la carga en el juego buscar si la misma malla se está utilizando en otra entidad y usar una instancia. Aún no he podido investigar a fondo las instancias en Ogre, no sé si me permitirán instanciar una malla con diferentes atributos (rotación, escalado), pero al menos es una solución inicial.

Fermi

The Tech Report tiene un artículo interesante (lo sería mucho más si fuese menos técnico), acerca de la arquitectura Fermi de Nvidia, la futura GT300. La contendiente de la serie 5000 de ATI es una tarjeta orientada a algo más que gráficos, al incorporar funcionalidades de computación nunca vistas en este segmento del mercado. Que sea superior en rendimiento en juegos aún está por verse, sin embargo lo que sí parece seguro es que tendremos un monstruo capaz de acelerar cálculos si disponemos del software adecuado.
En fin, esta movida no debe asombrarnos, dada la importancia que está cobrando el procesamiento en GPU (recuerden los publicitados compute shaders de Dx11, OpenCL...) y estoy seguro que ATI también está preparando algo similar.

Sabayon Linux en el punto de mira

Ya lo he decidido, me paso a Sabayon Linux. Lo haré primero en mi sistema secundario, en cuanto reciba la nueva tarjeta de video (si consigo la paciencia necesaria para esperar a finales de enero) y luego pensaré si hacerlo en casa también.
Estoy muy contento con Gentoo, por ello he escogido su derivado Sabayon claro, la idea de usar Ubuntu o Fedora jamás pasó por mi mente. La causa del cambio es ganar en facilidad de instalación y que alguien haga las cosas básicas y la ingeniería de distro por mí. Yo simplemente me concentraré en armar el sistema a la medida. Entre otras cosas me arriesgaré a probar KDE 4.3, entorno que abandoné hace años y solo volví a probar hace un tiempo, recién salida la serie 4, con muy pocas satisfacciones. Era de esperarse en algo tan verde. El nuevo ext4 también me llama la atención, desde ya estoy tramando cómo convertir todo mi disco duro a este sistema de archivos.
Me quedaría una segunda migración pendiente: Windows 7. No es un mal sistema y estoy seguro …

Linux y el FBI

No, no voy a hablar acerca de las PS3 con Linux que utiliza una dependencia del FBI para crackear los passwords de pedófilos. A falta de otra cosa estoy viendo Mentes Criminales, una serie bastante aceptable, aunque por supuesto mi favorita de ese estilo sigue siendo CSI Las Vegas. En el capítulo 9 de la tercera temporada un técnico tiene que acceder al sistema utilizado por la Unidad de Análisis de Conducta y dice al respecto: "Es un sistema basado en Linux ocn programación de fuente abierta". Obviamente, el sistema es el clásico Hollywood OS: nunca vemos usar el mouse, solo teclear comandos a gran velocidad que generan varias ventanas a la vez con enormes listas de números o datos. Desde ahí la analista de la UAC se infiltra incluso en bancos rusos.
En el capítulo anterior la analista ayuda a un apuesto mancebo que tiene su computadora bloqueada (solo se ve una ventana), resolviendo el problema con unos golpes de tecla y diciendo "es Windows", como si fuera una bi…

Estados del juego, casi terminado

He ido un poco más allá en las pruebas con los estados de juego, implementando múltiples estados escalonados, incluso dejando uno de ellos en la pila para ser recuperado más adelante. Lo cual me hizo descubrir que me faltaba una función de refrescado para dichos casos. Eso dejaría el apartado de estados completo y abre el camino para cosas más complejas, como cargar mapas y juegos salvados, que es la próxima prioridad.
El estado de creación de personajes ya está iniciado, pero aún le queda bastante trabajo. El uso de la interfaz gráfica es bastante pesado ya que hay muchos controles que manejar a la vez y otros ajustes que introducir en el gestor de entidades. Pero debería lograrlo hoy, si no me encuentro muchas tareas pendientes cuando llegue a casa.

Física con bullet, un poco más cerca

He tenido que dedicar un buen rato a leer en el foro de Ogre, a falta de una documentación específica de BtOgre, pero al fin creo haber comprendido el último detalle que me falta. Ya he conseguido que el personaje se mantenga sobre el terreno, pero me faltaba lograr el movimiento. El caso es que el mismo hay que hacerlo a través de la capa de físicas, ya no puedo acceder directamente a la posición o rotación de los nodos. Me vendría bien algún código de ejemplo, pero no creo que me llegue pronto, así que tendré que invertir bastante tiempo en probar hasta que dé con la solución.
Esto debería solucionar toda la física del juego, no solo las colisiones. Pero me traería más problemas, como por ejemplo que el robot de Ogre no sirve por alguna razón.

Estados

Sigo saldando la deuda de trabajo. Ayer, mientras estudiaba código ajeno, me percaté de que el sistema de estados de juego no difería mucho del mío. Decidí echarle un vistazo nuevamente y para mi sorpresa, mi sistema funciona perfectamente. El menú inicial lleva al juego, y el juego utiliza el diálogo sin problemas. Creo que al respecto no ando muy desencaminado, aunque aún falta unificar el manejo de los datos para facilitar el paso de un estado a otro, cosa que ya empecé ayer también.

Algo de trabajo, para variar

En estos días acumulé una deuda de trabajo pendiente bastante grande, pero son períodos de inactividad que desgraciadamente vienen y van. Sin embargo me he tomado algo de interés para saldar esa deuda al menos parcialmente, así que he estado jugando un poco con Blender (ya saben de mis experiencias con Gen3) y explotando hasta donde me es posible el exporter para Ogre. Siempre es bueno conocer las limitaciones de antemano, es casi imposible que un exporter pueda aprovechar el 100% de las características de la herramienta de modelado y hay que evitar que los artistas usen funcionalidades que no estarán disponibles cuando el modelo llegue al motor gráfico. Por ejemplo descubrí que si un material tiene dos texturas, solo se usa la segunda, pero aún no sé si el fallo es mío. Justo ahora me encuentro enfrascado en crear un escenario boscoso para pruebas de rendimiento y física.
Y además he recibido una buena noticia: ya me tienen mi nueva Geforce 9500, que usaré acá en la oficina para prueb…

CryEngine 3 es gratis para uso educacional

Otro más que cae. Como el Unreal y el Unity, CryEngine 3 también ofrecerá una licencia gratis, pero solo para uso educacional. Una movida muy inteligente, pues es un mercado que no rinde dividendos a corto plazo pero es una potencial fuente de desarrolladores que en un futuro crearán sus propios productos y para ello usarán el motor que ya conocen. Un truco muy viejo.
Les repito, no se sorprendan si alguno más cae. Hay una batalla y el objetivo son los desarrolladores independientes y compañías que se inician en el negocio, históricamente el mercado de motores de no tanto nivel como Torque. Y aún estoy esperando que los de Gamebryo se decidan.

Rones y tabaco

Hace dos días tuve la oportunidad de ser invitado a una cata especializada con los estudiantes del curso de sommeliers. El profesor sabe que me gusta el buen tabaco (una de las joyas de la cultura cubana), así que nunca deja de invitarme y de paso, además de disfrutar un buen habano, aprendo un poco acerca de rones, vinos y etcéteras.
En este caso hicimos un maridaje entre un pirámide Montecristo excelente con Havana Club Añejo 7 años y un Santiago Añejo 5 años (el ron Santiago se produce aquí, en Santiago de Cuba). Luego maridamos un robusto Partagás con el mismo Havana Club y un coñac Martell. Por supuesto ganó la combinación del Montecristo con el Santiago, que a pesar de ser un ron ligero en teoría inferior al Añejo 7 años, alcanza una armonía de sabor con el habano insuperable.
Al final nos esperaba una sorpresa: un estudiante había conseguido algo verdaderamente único, un ron que no se comercializa en Cuba pues apenas se embotella se exporta (dicen que a 500 dólares la botella). S…

Seguimos con Gen3

Y aparecen más problemas en el exporter de Blender. Esta vez no funciona la segunda opción de materiales (Game engine materials). Así que tengo que compensar los colores opacos en Ogre con tonos más brillantes en Blender, o en su defecto usar texturas. Hay algunos tutoriales por ahí de cómo mejorar los árboles generados usando la herramienta Sculpt y otras, pero no son aptos para novatos. Incluso es posible usar texturas para mejorar las hojas, eso sí pienso probarlo.
También he notado cierta diferencia entre la densidad de hojas en Blender y la que se ve en Ogre, pero no sé si será que Ogre toma el LOD mínimo. Más pruebas, más tiempo perdido en exportar. Definitivamente necesito un CPU más potente, por lo menos el doble.

Arboles con Blender+Gen3 en Ogre

Llevo un par de días dedicado a descubrir la forma de usar Gen3 para generar árboles usables en Ogre. Como no hay guías ni tutoriales, todo ha sido prueba y error y preguntar. Pero ya estoy bastante cerca, como pueden ver en las imágenes.

Hay ciertas particularidades de Gen3 a tener en cuenta a la hora de exportar. Por ejemplo, las mejores hojas se generan cuando se escoge la forma circular o hexagonal (en las imágenes pueden notar que usé cuadriláteros), sin embargo son más propensas a producir un error de Face too small en el exporter. Esto no ocurre siempre, pero de todas formas puedes ignorarlo, solo que el proceso demorará varios minutos más.
El nivel de detalle está en dependencia de cuánto estés dispuesto a esperar por la generación inicial (un árbol complejo puede tomar más de un minuto en mi modesto E4500) y por la exportación, y de cuánto estés dispuesto a maltratar el sistema del usuario final. Aunque el impacto en cuadros por segundo no fue tanto como me esperaba, el tiempo …

Screenshots de Fallout online

Recuerdan que Interplay se quedó con los derechos de hacer un MMO de Fallout? Con la condición de conseguir el financiamiento e iniciar su implementación antes de cierta fecha, caso contrario, Bethesda les quitaba ese derecho. El año pasado si no receurdo mal, Interplay anunció que tenía el dienro e iniciaba la producción, pero al parecer eso no está claro pues justo ahora se encuentran enzarzados en una pelea legal con Bethesda, que afirma que se ha incumplido el acuerdo. Como en toda bronca, Interplay afirma justo lo contrario, que sí están haciendo el juego y que quien ha incumplido el acuerdo y para más inri, los ha difamado, es Bethesda.
Tales broncas de barrio no vienen al caso, excepto para ilustrar lo que pasa cuando el desarrollo de juegos se convierte en una industria donde se mezclan los asuntos legales, el marketing y otras cosas que nada tienen que ver con la programación.
Pero bueno, como dice el título, al fin se han filtrado algunas imágenes de dicho Fallout online. Segú…

Diseñado interfaces: barra de acceso rápido vs interfaz simple

Luego de un par de días jugando Torchlight, he logrado familiarizarme a fondo con la interfaz del juego. La misma está basada en la de Diablo: todo puede hacerce con clicks. Click izquierdo ataca y click derecho utiliza una habilidad. ambos son programables, por ejemplo, podías sustituir el ataque tradicional en el bárbaro por un Bash. Torchlight mejora un poco, permitiendo asignar dos habilidades al click derecho que se intercambian con Tab. Además tenemos la barra de acceso rápido de toda la vida: 10 slots que podemos programar y que se activan con las teclas 0-9.
A diferencia de los sistemas basados exclusivamente en barra de acceso rápido, este sistema permite jugar usando el mouse únicamente y hacerlo muy rápido. Los juegos como Diablo y Torchlight son de combates muy rápidos y requieren apuntar la habilidad a un objetivo. Un sistema basado en una tecla y un click no sería óptimo. Por supuesto, que esto obliga a basar nuestra estrategia de juego en un par de habilidades ofensivas …

Competición de IA para Starcraft

Me encuentro en Slashdot la noticia de que la Conferencia de Inteligencia Artificial y Entretenimiento Digital Interactivo del 2010 auspiciará una competencia de IA para Starcraft como parte del programa del evento. Los bots competirán entre sí en varias modalidades: micromanejo, combate a pequeña escala, con tecnología limitada y combate completo; y también habrán encuentros entre IA y jugadores humanos.
Ahora es que me entero de que existe un API de Broodwar para permitir crear bots.

Shaders de geometría

Hasta hace muy poco estuve equivocado respecto a un detalle acerca de OpenGL y los shaders de geometría. El caso es que me había confundido con la propaganda de Direct X 10, que los mencionaba como una de sus características importantes. Sin embargo, los shaders de geometría también existen en OpenGL mediante la extensión GL_EXT_geometry_shader4, aprobada en el 2008 como GL_ARB_geometry_shader4, solo que no se había levantado tanto plumero al respecto.
Un shader de geometría permite, a diferencia de los shaders normales, crear vértices. Podrían usarse, por ejemplo, para hacer teselación. Aquí tienen un breve documento sobre los GS en OpenGL, con ejemplo incluido.

Torchlight

Fresco, es la palabra que pega a este juego. Al fin le he podido echar mano y luego de un par de horitas de probarlo estoy bastante satisfecho.
Torchlight, como ya deben saber, es un RPG de acción al estilo Diablo, o sea, que el punto fuerte es dar porrazos, y luego sus elementos de rol. En este caso un árbol de habilidades tipo Diablo (era de esperar) o Hellgate London, según me dicen. A diferencia de otros juegos recientes que asombran por escenarios y gráficos impresionantes, éste destaca por pequeños detalles. Por ejemplo gotas de agua cayendo en charcos en el piso. O que un cofre salte desaforado sobre ti tratando de morderte con su tapa. O que los monstruos salten desde las paredes o lugares altos, y caigan muy graciosamente cuando les pegas.
Ya debería tener una idea del estilo artístico por las imágenes, sin embargo, verlo en acción es algo totalmente diferente. Es el look que quisiera para mi proyecto. No sé que decir del sistema de partículas, sencillamente genial (no es el si…

Fallout New Vegas será muy parecido a Fallout 3

Aunque Fallout: New Vegas sale el año próximo (a juzgar por el atraso de Alpha Protocol, me reservo el derecho de desconfiar de esa fecha), hay muy poca información al respecto, ni teasers, ni posters, ni trailers, ni capturas de pantalla. Sin embargo, en NMA han recopilado una FAQ que nos da una idea de qué esperarnos de estas nuevas aventuras en el universo post-apocalíptico.
Fallout: New Vegas no es Fallout 4, eso es un título diferente que será desarrollado por Bethesda. La vista y la mecánica de juego serán similares a las de Fallout 3, incluso se usará el mismo motor (Gamebryo). Una pena, me esperaba que Obsidian fuera un poco más apegada a las tradiciones, considerando que cuentan con muchos de los miembros del equipo original. Así que podemos dar oficialmente por muerta la vista isométrica en la saga.
La historia parece estar centrada en Las Vegas, lo cual no es un detalle que me importe mucho, mientras sea buena. Pero no deja de interesarme la versión que nos darán de la ciuda…

Feliz cumpleaños Firefox

Iba a dejar pasar este día, porque no me gusta llover sobre lo mojado y habrán diluvios de anotaciones al respecto en todos los idiomas. Pero bien, como usuario de software libre no debo faltar a las felicitaciones de Firefox. Especialmente yo que lo usé desde mucho antes, porque si la memoria no me engaña, Firefox se está quitando los años.
El conteo se inicia desde la versión 1.0, pero más atrás que eso hubo Firefox, incluso con otro nombre, Firebird, si no recuerdo mal. Recuerdo fechas tan lejanas como 2001 o algo así, con versiones tan viejas como 0.9 o algo así. Incluso recuerdo haber navegado con él para encontrar y bajar el trailer de Las Guerras Clon, así que juzguen las fechas ustedes mismos.
Ni siquiera me pasó por la mente que aquel navegador, que no tenía flash, que mostraba mal muchas páginas porque estaban hechas para IE, en fin, que muy poco tenía que ofrecer, unos añitos después barriera el piso con IE y rescatara la Internet secuestrada por éste. Y además ha abierto cam…

El misterioso caso del robot saltarín

Ya saben que llevo meses rompiéndome la cabeza para implementar física en el proyecto, mediante un wrapper de Bullet muy sencillo que se llama btOgre. En fin, las cosas jamás habían funcionado, al principio por errores míos derivados de una interpretación errónea del demo (que no cubre mallas animadas). Luego, por un misterioso efecto que el autor del wraper no pudo explicar, el robot que viene incluido en Ogre o se hundía en el terreno o rebotaba varias veces hasta que se perdía (misterios de la gravedad) hacia un lado.
Luego de muchas pruebas descubrí que lo mismo sucedía en el demo oficial, en vez de caer sobre el terreno, el robot se perdía hacia un lado. Me costó trabajo, pero lo reemplacé urgentemente por otro, que sí funcionó. Exceptuando que no está bien orientado, lo cual es un problema que me estoy encontrando muy a menudo con el exporter, no sé si se resolverá con la última versión.

Unreal Development kit gratis

Si quieres probar cómo se siente usar el motor de juegos más utilizado en los últimos años, ahora tienes la oportunidad. Unreal Development Kit está disponible gratis para uso no comercial. Para uso comercial hay que desembolsar una buena cantidad, aunque lejos de los cientos de miles que cuesta el Unreal Engine. La lista de características y herramientas es impresionante (no faltaba más). Lo que no pillo es qué pinta Nvidia en este asunto.
Una movida interesante que sigue a la de Unity Technologies (parece que olvidé mencionarles eso, Unity Indie ya es gratis) y no se sorprendan si también se libera Gamebryo.

Nebula 3 SDK

Está disponible una nueva versión del SDK de Nebula 3, un motor gráfico abierto desarrollado por Radon Labs. Es poco lo que puedo decirles acerca del mismo, pues las últimas versiones no me queda claro si han sido portadas a Linux. Al menos la 3 está portada a consolas, port que por supuesto no está disponible por cuestiones legales y no sé si sería posible licenciarlos.
Nebula fue utilizado con éxito en Drakensang, un RPG muy bueno que sin destacar en el apartado gráfico tampoco se queda atrás, y claro, es la base de Drakensang 2, que a juzgar por la intro publicada hace unos días se va a ver muy bien.

Teselado en DX 11

Hay una feature muy interesante en Direct X 11, que es el teselado y recién lo oigo mencionar. La idea, explicada muy burdamente en términos de un iniciado, consiste en usar datos dispersos para generar a partir de ellos una superficie más detallada. La primitiva de un teselado no es un triángulo, sino un patch, que no es más que un conjunto de puntos de control que definen un área. La unidad de teselado genera al vuelo la geometría extra en base a ciertos parámetros, según dicen, con muy poco impacto en el rendimiento. Ojo, según dicen, que una cosa dice el borracho y otra el cantinero y me huelo que estamos del lado del borracho en este asunto.
De hecho ya tenemos unidades de teselado en las Radeon HD, pero es muy limitada para las especificaciones de Dx 11 (según creo entender es prácticamente inútil). Así que si quieres tener acceso a esta característica necesitas una HD5xxx (Nvidia pasa por el momento de DirectX 11) o acudir a los geometry shaders.
El abanico de posibilidades que…

OSDLASH

A los que conozcan Bullet tal vez le suene el nick projectileman. Es autor de uno de los métodos de detección de colisiones (broadphase) de Bullet, llamado GIMPACT, si no recuerdo mal. El caso es que desde hace un tiempo habíamos hablado de su interés en escribir un framework para facilitar el desarrollo de aplicaciones multihilo (OSLASH) con algunos añadidos como estructuras de datos y utilerías varias. El mismo de por sí es muy útil, pero es solo una parte del iceberg. La otra es un motor de juegos avanzado que pinta muy bien. aunque aún en estado muy temprano, conversamos acerca de las características del mismo, principalmente del renderizador basado y optimizado para OpenGL (recuerdan que les mencioné que Ogre renderiza más rapido en D3D que en openGL? esto evitará ese problema).
La idea es que sea un engine completo: redes, sonido, scripting; todo eso thread safe. Con toda seguridad será el motor abierto más avanzado disponible cuando sea liberado, cosa que tomará su tiempo. Sin…

Nos vamos con Crystal?

No, no estoy hablando de Krystal Steal (que ya quisiera yo, buena que está esa tía!), si no de CrystalSpace. El caso es que ya era hora de echarle un vistazo para poder hablar con propiedad, y en eso estoy enfrascado en estos días. Es que tener un motor de render poderosísimo como Ogre y no tener lo demás es casi como tener un motor de Fórmula 1 y tener que pedir las ruedas prestadas en casa de los vecinos. Por supuesto que no todas las ruedas funcionarán en la pista donde quieres correr, o estarán ponchadas y desgraciadamente el vecino no sabe por qué, pues a él le funciona de maravilla así como está.
Crystal siempre ha ido un poco por detrás de Ogre, supongo que lo que le falta es un buen juego comercial, no algo sencillo como Yo Frankie!. Además, si me quejaba antes del molesto sistema de inicialización de Ogre basado en archivos propios, ahora es mucho peor, CS utiliza más y más largos. En fin, ya veremos cómo me va con esto.

Nuevo sistema de diálogos

Bueno, no me queda más remedio que rediseñar el sistema de diálogos. Funciona, pero es bastante tosco, complejo de mantener e imposible de implementar un editor de diálogos. En base a algunas sugerencias en la lista de gameprogrammer.com, he ido poco a poco haciéndome una idea de cómo crear un nuevo sistema.
Basado en xml, el nuevo sistema de diálogos podrá ser editado con una herramienta específica y mantendrá las mismas funcionalidades de scripting que el anterior. Aún no he escrito los primeros diálogos, así que todo está muy confuso, pero al menos es un comienzo. Me imagino que el universo estaba así mismo justo antes del big bang.

Escribiendo la trama de un juego: interés y emoción

Qué hace bueno a un juego? Los gráficos? Probablemente no. Usualmente los gráficos nos atraen durante los primeros momentos, un par de horas después ya no nos percatamos de las nubes de polvo, de lo bien que se ve ese zombie que te está pegando en la cabeza con su propio antebrazo, de lo realistas que se ven los escenarios... La mecánica de juego y la historia son dos elementos importantes que son perceptibles durante todo el tiempo que dediquemos a un juego, y aquí les hablaré de la segunda.
Qué nos hace llegar hasta el final de un juego? Si contestas que le interés, estas en lo correcto. Así que si quieres que tus jugadores lleguen hasta el final de tu juego, tienes que crear interés. Quieres más inmersión? Entonces necesitas emoción. Emoción e interés no es lo mismo. Puedes tener lo segundo y carecer por completo de la primera. Fallout 3 crea interés. Mass Effect crea emoción. Cuando hay interés miras el reloj y dices "son las 11 de la noche, mañana sigo". Cuando hay e…

Torchlight sale hoy

Uno de los juegos que más expectación ha despertado en este año al fin sale hoy. Torchlight es un RPG de acción, creado por ex-miembros del equipo de Diablo 2 y con algunos experiencia de otros proyectos en su haber. Lo cual les ha garantizado una atención mediática que no han disfrutado otros proyectos de pequeños estudios. Se espera un RPG online para el año próximo, así que parece que estamos asistiendo al nacimiento de una nueva franquicia. Esperemos que este título levante un financiamiento respetable que asegure el cumplimiento de los planes.
Supongo que no habrán olvidado que este juego utiliza Ogre, de ahí mi interés.
Pueden encontrar los enlaces de compra en Perfect World, Steam, Direct2Drive y otros asociados.

DotScene

Ya llevo algún tiempo probando este formato con escenarios hechos en Blender. Así que es hora de que dé alguna opinión al respecto, pero el caso es que no sé que decir. Me gusta la flexibilidad que ofrece el poder crear un nivel completamente en una herramienta profesional. He encontrado un problema, pero parece ser causa del exporter de Ogre: los elementos agregados con Append y algunos otros no quedan correctamente orientados. O sea, que podríamos vernos en la necesidad de duplicar muchísimo trabajo, al tener que rehacer las mismas casas, los mismos árboles, etc... en cada uno de los diferentes niveles. En general la integración es muy fácil, a prueba de idiotas y eso es un buen punto para algo que es externo al motor.
Sin embargo, si consideramos que de todas formas es necesario un editor específico para completar el nivel con las entidades, eventos, etc, pues resulta que pierde una parte de la ventaja que le lleva a los mapas basados en formatos propios con terreno normal. Especial…

Probando SDL 1.3

Esto era algo que tenía en planes desde hace un buen tiempo, pero desgraciadamente los problemas domésticos no me permiten alcanzar el estado mental necesario para estudios muy a menudo en los últimos tiempos. Cuando lo consigo, el modo ermitaño no me dura mucho tiempo.
Sin embargo ayer me di a la tarea de compilar y probar SDL 1.3. De momento en Linux.
En esencia, no noto ninguna diferencia en un proyecto ya hecho. Es que incluso dudo que lo haya hecho bien y que esté linkeado con la nueva librería. Así que debo seguir haciendo pruebas, porque específicamente quiero ver cómo funciona el rendering con OpenGL.
Por el momento la documentació, tutoriales, ejemplos, es escasa, todo va por cuenta propia y por lo que puedas obtener en la lista de discusión. Si alguien se suma o ya está en proceso de probarlo, le deseo suerte (y que comparta sus experiencias).

Paquete de enlaces

He creado dos hubs con enlaces útiles para programadores de juegos. El primero contiene sitios con tutoriales y foros, el segundo es una recopilación de sitios que ofrecen arte libre. Están en inglés, pero lo importante son los enlaces, pueden ignorar el resto del texto. Por supuesto que la lista no está completa, he puesto solo los que conozco, que he visitado a menudo y en los cuales la información es gratis y de buena calidad.
De todas formas, si alguien lo necesita, puedo preparar una versión traducida.

Cine y efectos especiales

Coincidiendo con esta votación sobre la mejor película de ciencia ficción (una elección difícil, que no me atrevo a hacer), un colega nos presentó hoy una curiosidad: los primeros efectos especiales del cine (que aún estoy tratando de confirmar). En la historia del cine se considera a Georges Melies como uno de los pioneros e innovadores en este campo, tan temprano como en 1989 ya estaba haciendo maravillas con una cámara y un poco de inteligencia. Sin embargo, en 1898, dos norteamericanos, J. Stuart Blackton y A. E. Smith engañaron a todo el mundo reconstruyendo la Batalla de la Bahía de Santiago de Cuba, entre la flota del Almirante español Cervera y la flota norteamericana. Para ello recortaron imágenes de buques de guerra, las pegaron en madera, llenaron un tanque con agua, agregaron pólvora, humo de cigarro y mezclaron todo eso con tomas reales que habían conseguido en Cuba en el ataque de Teddy Roosevelt a San Juan.
Y ya que hablamos de Santiago, que es mi ciudad, les comento q…
Luego de un corto período de pruebas ha sido lanzada la última versión de la rama 1.2 de SDL. A partir de ahora el trabajo se concentra en la rama 1.3, aunque no tengo referencias acerca de una posible fecha de salida. Lo cual debió hacerse hace algunos meses.
Así que es hora de armar el tinglado de pruebas, porque en un par de años ya estaremos metidos con la 1.3.

Aprender Ogre

Varias personas me han preguntado acerca de Ogre en ocasiones y de cómo iniciarse con él. Y es que hay que reconocer que este no es el mejor motor para aprender a programar juegos, yo mismo considero que no es el motor ideal que todos quisiéramos (el cual sería algo con la facilidad de Irlicht y las capacidades de Unreal Engine).
Mi recomendación es que si eres totalmente novato en la programación de gráficos 3D, primero hagas algunas cosas básicas en OpenGL antes de pensar en probar motores de juegos. Pero vamos a asumir que ya dominas la base, tienes ciertos conceptos y necesitas ahorrarte el trabajo de crear tu propio framework.
Pues básicamente solo necesitas dos días o menos y los siguientes tutoriales:
Tutorial 1 Introducción a los elementos básicos de Ogre: SceneManager, SceneNode, y Entity Tutorial 2 Cámaras, luces y sombras
Tutorial 3 Terrenos, cielo y niebla Tutorial 4 Frame Listeners y entrada sin buffer Tutorial 5 Entrada con buffer
Tutorial 6 La secuencia de inicio
Tutorial 7 C…

Posteos pagados en foro

Si te interesa que te paguen por escribir en un foro, Maganhunter es tu oportunidad. O al menos, eso dice el dueño, todavía yo no he alcanzado el límite necesario para cobrar el efectivo. También puedes usar el dinero para comprar a través de Amazon, pero solo en USA. El pago empieza a 6 centavos el post, que debe tener un mínimo de 125 caracteres, pero a medida que acumules posteos el pago aumenta.
Solo necesitas tener buen dominio del inglés, ser aficionado al manga, anime o videojuegos y tener mucho tiempo para dedicar a escribir, si es que en verdad quieres ganar algo en un período aceptable. Y por favor, recuerda poner que tu referente es rogerdv, así tus posteos me ayudan.

Paquete de ejemplos de OpenGL 3

Están disponibles ejemplos de código OpenGL 3.1 y 3.2 para apoyar la documentación del API. Como deben saber, la versión 3.1 del estándar cambió drásticamente las cosas, dejando obsoletas las funciones fijas y a los programadores colgados de la brocha y casi que aprendiendo un API totalmente distinto.
Los ejemplos usan SDL 1.3, GLM y GLI.

Prototipo de cámara libre

A pesar del tiempo perdido con detalles adicionales, al fin logré algo parecido a una cámara libre. Se siente bastante bien, aunque falta pulirlo un poco y separar la cámara del personaje, además de implementar el cursor y hacer pruebas de selección de objetos.


No escampa con Funcom

Me ha llegado un correo de Funcom con la posibilidad de ganar un puesto en la prueba beta de su futuro juego online Secret World. Ambientado en el mundo moderno, nos permitirá visitar lugares como Nueva York o Londres, mientras luchamos contra el mal armados de escopetas y magia negra, en un sistema de juegos sin clases. Suena como una extensión de Supernatural.
Desgraciadamente no he podido probar Age of Conan, pero sí tengo buenos recuerdos de Anarchy Online, tan a menudo subvalorado y al cual no he podido encontrarle sustituto. Tal experiencia me dice que Age of Conan debe ser un buen juego y que deberíamos esperar lo mismo de Secret World, no sé si alguien opine lo contrario.

SDL 1.2.14 pre

Ha sido liberada una versión de testeo de SDL: la 1.2.14. Esta será la última de la rama 1.2, así que los desarrolladores insisten en que se pruebe bien y se reporten los fallos antes de que se lance la versión final. No habrá 1.2.15, a partir de ahora los esfuerzos se concentran en la rama 1.3. Pueden descargarla en zip o tar.gz. Por el svn sería:
svn co http://svn.libsdl.org/branches/SDL-1.2


Cámara libre

Este asunto está más complicado de lo que esperaba. Pero lo que más me afecta es la falta de tiempo. El domingo hubiera sido el mejor día, pero tuve cosas que hacer en la casa y por la noche perdí casi una hora buscando un problema que no existía. O mejor dicho, si existía, pero no en el programa. Al parecer en algunas ocasiones el ext2fs no me deja escribir en la partición ext3 y el Code::Blocks no me avisa apropiadamente de que no está generando una versión actualizada del ejecutable.
Pero por otra parte, casi tengo pulido el asunto de físicas. Al menos descubrí la causa de que los objetos caigan a través del terreno y logré un arreglo temporal. En cuanto implemente le movimiento del personaje sabré si realmente funcionan las colisiones. Una pena no tener una Geforce 8xxx o superior para tener colisiones optimizadas con CUDA. Habrá que seguir esperando la versión de Bullet en OpenCL de AMD.

ATI 58xx en OpenGL

Según OpenGL.org, que se basa en pruebas con FurMark, la nueva serie 58xx es una maravilla en rendimiento con OpenGL.
No parece ser lo que he experimentado con la 4770, que se queda bastante atrás con respecto a Direct 3D: en escenarios simples hasta cientos de cuadros por segundo menos. El enlace original muestra que la 58xx supera bastante bien a las Geforce. Lo cual no es de extrañar pues es un modelo superior a la GTX285 (que se va por encima de su hermana mayor la GTX295). Me gustaría ver una comparación contra Direct 3D.

Vista isométrica en interiores: un desastre

Hace un par de días decidí intentar otra vez con Neverwinter 2, que no logré concluir (ni siquiera avanzar) la primera vez, debido a insuficiente hardware. En aquel momento los diálogos me parecieron excesivamente largos, un detalle que ahora no veo así. Debe ser que Mass Effect me ha preparado para asimilar diálogos más complejos y prolongados. Lo que sí he podido comprobar es que la vista isométrica está muy mal manejada en NVW 2. El problema consiste en que los juegos NVW se caracterizan por mezclar interiores y exteriores y usar una vista isométrica relativamente libre centrada en el personaje. Funciona mejor en exteriores, pero en esnearios dentro de edificios las paredes se interponen y pierdes tiempo moviendo el mouse para rotar la vista o cambiar el ángulo de la cámara. Una molestia si quieres jugar en tiempo real.
Hoy pienso dedicar mi tiempo a implementar una sencilla prueba de concepto de la cámara libre en tercera persona, sobre un escenario básico hecho con Blender.

Herramientas

Si necesitas descargar videos de youtube, aquí hay una lista de posibles opciones, de las cuales solo he probado keepvid.com (con buenos resultados).
Y para que no quede el post tan corto, Javier Pastor ha publicado algunas herramientas útiles para navegación anónima. De las cuales probé FoxyProxy, pero que básicamente me remite al mismo problema: encontrar un proxy que funcione.

Windows 7 y el modo XP

De sobra sabemos que las nuevas versiones de Windows a veces traen cambios traumáticos. La solución ingeniosa esta vez es un Modo XP, que nos permitirá ejecutar aplicaicones que no funcionen en 7. El modo XP es simplemente una máquina virtual (usando Virtual PC, que es gratis), que viene con las versiones Profesional y Ultimate, las cuales cobran a precio de oro.
Tal máquina virtual ni siquiera sirve para ejecutar aplicaciones 3d, lo cual es defecto común en muchos softwares de virtualización.
En Tom's Hardware hay un buen artículo de cómo hacer lo mismo con VirtualBox de Sun, que si no ando muy errado, incluso permite aceleración 3d. Eso, si te interesa tener un modo XP en Windows 7, pero también podrías tenerlo en Linux si haces el mismo proceso en tu distro favorita, pues VirtualBox es multiplataforma.

.Net y la Bolsa de Londres

Para variar, me encuentro esta noticia en Slashdot, que tiene algunos comentarios que realmente aportan algo al tema y nos hacen pensar. El caso es que la Bolsa de Londres ha abandonado el anterior sistema que utilizaban, hecho en .Net (y que costó la insignificante cantidad de $65 millones, un mero cambio) en favor de uno que corre sobre Linux y parece que está programado en C++.
El titular obviamente es algo tendencioso y toma algo de tiempo leer los comentairos para formarse una opinión. Eso, en el caso de que hayas desarrollado con .Net. Me abstengo, pues solo conozco C y PHP, en el primer caso se prescinde de una VM o recolector de basura, en el segundo, el rendimiento no es tan esencial, si tenemos en cuenta de que hay otras capas involucradas, como http y redes no tan rápidas. El caso es que no podemos simplemente culpar a .Net de que la aplicación (por cierto, muy compleja) no funcionara tan rápido como ellos querían, aún después de aplicar la típica solución MS de agregar más …

Gentoo cumple 10

Pues sí, en Barrapunto lo mencionan, aunque ni siquiera vale la pena ir a ver los comentarios. Mis felicitaciones al equipo de desarrollo, que hace un gran trabajo para mantener esta distro tan peculiar funcionando. Para conmemorarlo han lanzado un LiveDVD.

Clásicos

Un clásico es un juego del 98 que puedes jugar en el 2003 y disfrutar como si fuera de los mejor del 2008.
Fallout 2 es un clásico (no, Fallout 3 no lo es, es solo un buen juego), Baldur's Gate es un clásico, Starcraft también (Warcraft III no creo que clasifique) y por supuesto, Diablo.

Un poco de todo

Ayer terminé Mass Effect por segunda vez. en esta ocasión con mejor hardware, lo cual influye mucho en la batalla final. Afortunadamente tendremos más aventuras del comandante Shepard el año próximo. De paso, me tomé la molestia de fijarme en el tema de los créditos finales: M4 part II, de Faunts. En verdad recomendable.
De paso, me he enterado que Terry ha publicado otro libro: Unseen academicals.

Postgresql

Me han enviado hoy del grupo de usuarios de Postgresql de Cuba una imagen promocional muy chula:
Aunque algunos piensen que MySQL ha estado ahí desde siempre y que lo es todo en este mundo, no es así. Mucho antes ya existía Postgresql y era bueno (ahora es simplemente mejor). Si tienes que hacer algo serio, que requiera un gestor de bases de datos confiable, échale un vistazo.

Colección de capturas de movimiento

He estado tratando de conseguir y probar algunas de las capturas de movimiento disponibles aquí, pero la lentitud de mi enlace no me ha permitido descargar más de tres. Aparte de eso no logro entenderme con Blender y los esqueletos importados.
Pero bueno, no está de más que tengan ese sitio en sus marcadores. Tampoco está de más que tengan en cuenta que las capturas de movimiento no son la panacea para nuestros problemas de falta de modelos animados, no faltan comentarios en la anotación original en BlenderNation de personas descontentas con el resultado de las capturas de movimiento. Si alguien logra probarlas con algún modelo, por favor le agradecería que dejase su opinión.

Heroes regresa

Igual que Supernatural (noticia vieja) y Smallville. Las series más renombradas, acompañadas también por la segunda temporada de Fringe. Esta vez parece ser la última para Heroes y Supernatural, al igual que Prison Break el excesivo alargamiento les está pasando factura: tramas enrevesadas, pérdida de audiencia, etc. Por suerte aún nos quedan Clone Wars y 24.
Sí, hay otras muchas (demasiadas), pero estas son, digamos que la primera generación.

Microsoft y el stack tcp/ip

Supongo que muchos habrán oído acerca de que Microsoft usó código de BSD para el stack TCP/IP. Bien, de pura casualidad me encontré este enlace en uno de los pocos comentarios útiles de Barrapunto (sí, los hay), donde se explica el asunto por alguien que estuvo involucrado en el desarrollo de Windows. En esencia, el stack fue reescrito para NT 3.5 y Windows 95, así que no hay código de BSD ahí. Lo hubo al principio , porque se usó código licenciado a otra compañía que posiblemente sí incluía grandes partes de código de BSD.
Las que sí nunca se reescribieron fueron las herramientas de Unix; como dice el autor, si tu cliente ftp funciona, no hace falta molestarse en hacer uno nuevo. Como exige la licencia, esos ejecutables aún conservan el copyright, por lo qu eMicrosoft no está violando nada ni está ocultando que usa código de proyectos abiertos.

Segunda novela corta casi terminada

No pensé que llegaría a escribir una segunda novela (aquí pueden ver la primera), pero necesitaba escribir algunas cosas que sirvieran de trasfondo al proyecto y al final resulta que estoy muy cerca de terminarla. El impulso de los últimos días se debe a que encontré al fin un método para organizarme y escribir. Mi problema es que soy muy lento y poco productivo, además de que solo puedo aprovechar el horario nocturno, y no siempre. Encontré que la mejor forma de avanzar era pensar durante el día en las partes que no había escrito aún y por la noche escribir lo más posible de esas partes que había ideado. Así voy creando pedazos del libro que luego solo hay que unir, pulir y ampliar.
Lo cual no quiere decir que termine en una semana o dos, aún así sigo siendo un "escritor" muy poco productivo. Además de que al concluir vendría el proceso de revisión, que implica que muchas cosas tengan que ser reajustadas. Pero sí les puedo prometer que la terminaré y que la tendrán a finale…

ATI lanza nuevas tarjetas

La serie 5800 ya está aquí. Esta vez el cambio es grande, no es simplemente otra iteración de las 4000 o algo parecido. Se introduce soporte para DirectX 11, lo cual es un golpe de efecto más que otra cosa, pues si analizamos bien, ni siquiera DirectX 10 es tan popular. Nvidia simplemente ha pasado de eso en su próxima serie 300, como ha estado pasando de la 10.1. También ATI ha hecho una presentación de una nueva tecnología, la demostración consistió en un sistema Linux con 24 monitores. Impresionante, aunque no le veo utilidad pŕactica para los que jugamos.

SELinux, el chismoso del barrio

Nunca me interesé en trastear a fondo SELinux, hasta hace un tiempo que decidí tomarme un poco más en serio la cultura de seguridad. No voy a detenerme a explicar a fondo qué es SELinux, solo les diré las cosas que he visto que hace, para que puedan decidir si les conviene o no usarlo.
En esencia, SELinux es un gran chismoso. Nos avisa de todas las operaciones que se realizan en el sistem, por ejemplo, que el proceso squid se está tratando de conectar al puerto 5222, o que el postfix está tratando de escribir en lso mailboxes, o que samba está intentando leer en los directorios home. Pero en dependecia de cómo lo ocnfiguremos, SELinux puede denegar esas acciones. Aparte de eso, en la información nos da el comando necesario para permitir que se ejecute la acción. Completamente indoloro, en modo permisivo. Tal vez un poco más molesto en modo Enforce, donde cada operación sospechosa tendría que ser aprobada pro el administrador. En ambos casos, un chismoso muy útil.

Mencoder al rescate

Usualmente mi herramienta preferida acá en la oficina para tareas de conversión de videos es TMPGEnc. Sobre todo la versión 4 permite encontrar el bitrate exacto para el tamaño que queremos lograr e incluir subtítulos (un poco chapucero cuando hay itálicas o algo así). Sin embargo en las últimas ocasiones no me fue muy bien con él. El audio quedó mal y me atrasé en algunas cosas. Tuve que recurrir al mencoder, que es lo que uso en casa.
Aunque el mencoder es una herramienta CLI, cuando has encontrado los parámetros correctos puede ser muy poderosa. Incluso para trabajos muy sencillos puees usar muy pocas opciones y salir del apuro simplemente así:

mencoder -ovc xvid -xvidencopts bitrate=950 -oac copy -sub subtitulos.srt video-original.avi -o video-salida.avi

Lo anterior codificará el video resultante a xvid con los subtítulos incrustados, y copia el audio sin modificarlo. La salida tendrá unos 700Mb aproximadamente, en dependencia de la duración del filme. Puedes jugar con los codecs …

Complejidad de contrasenas en Windows

Hoy intenté implementar una de las políticas de seguridad que nos exigen a nivel ministerial: complejidad de contraseña. No recuerdo si por defecto viene deshabilitado en los dominios, lo cual e suna buena idea. No recuerdo nunca haber logrado que esto funcione y hoy no fue la excepción. El caso es que luego de un buen rato intentando un usuario vino a verme porque no lograba cambiar su contraseña. No me extraña, pues yo tampoco lo logré. Aún quisiera hacer algunas pruebas, para comparar el grado de paranoia de Windows y el de Linux (que parece ser un poco más relajado, solo basta con escribir algo que no tenga letras repetidas y no contenga una palabra del diccionario).
Si alguien tiene alguna sugerencia de contraseñas le estaría agradecido que me la dejase en los comentarios.

Con Kolivas vuelve, nuevo scheduler

Los que sigan el kernel Linux (yo no lo hago con detenimiento, pero a veces se me pegan cosas) recordarán la discusión de este señor precisamente por algún asunto de schedulers, que terminó con él abandonando el desarrollo del kernel. Sin dudas, para ver como se caía el mundo en su ausencia. El caso es que para bien o para mal, el mundo no se ha caído, pues no ha faltado gente que lo apuntale ahí, más o menos. Ahora Kolivas vuelve con lo mismo, un nuevo scheduler, BFS, orientado a escritorios, que según él es mucho mejor que el actual CFS de Ingo Molnar.
En Phoronix se han apurado a probarlo, y no hace falta llegar a las conclusiones finales para darse cuenta que no hay tal "mucho mejor", si nos guiamos por los números fríos. Una fuente extra de informaicón son los comentarios en el foro, que tampoco me convencen.
No creo que valga la pena molestarse en parchear el kernel por algo que no sabemos si va a reportarnos beneficios en todas las situaciones. O al menos en un 90% de e…

Día del programador

El presidente ruso ha aprobado el día del Programador, que se celebra el 13 de septiembre (el 256 día del año), o el 12 los años bisiestos. Una iniciativa muy geek y simpaticona, creo yo, que debería extenderse al mundo entero.

La aventura del regreso a CentOS

Debido a ciertos planes que tengo tuve que tomar la decisión de instalar CentOS otra vez. Esta vez con SElinux y un RAID1.
Ha sido un fin de semana bien cargado, por desconocimiento mayormente. El caso es que armar un RAID lleva un proceso que no es muy intuitivo, tienes que crear las particiones y después definir que pertenecen a un RAID, etc. Y además, Grub no soporta RAID por software, a menos que hagas algunas maniobras que no tuve deseos de practicar luego de todo un fin de semana reinstalando.

Punto de equilibrio

Hay algo en lo que los juegos open source fallan un poco y es en el balance del juego, ofrecer un desafío adecuado. Salvo algunas raras excepciones como FreedroidRPG y Wesnoth. Tomemos como ejemplo Mass Effect, que es incluso más difícil que Fallout 3. Hay combates que debes repetir cuatro, cinco, hasta seis veces (casualmente algunos que van luego de diálogos bastante pesados). Se nota que ha habido un trabajo cuidadoso de balanceo, para asegurarse que no ganes todas las batallas a la primera. Podemos ir más profundo y asumir que la implementación de la IA es deficiente, muy básica. Pero esto se puede compensar ajustando algunos parámetros: enemigos que peguen más fuerte, con más vida, etc. Y mucha prueba y retroalimentación.
Seré capaz de lograr algo similar en mi proyecto? No lo he intentado aún, pero pienso que sí. El objetivo es que los NPCs utilicen su inventario para curarse o mejorarse, e incluso que puedan apoyar al resto del grupo con estrategias que no siempre serían las mi…

La carretera está llena de locos

Hoy me llegó la nueva política del MINTUR acerca de los nodos y seguridad informática. Y me recuerda el chiste del borracho que va contra el tráfico y oye en la radio que hay un loco (él) que va en la dirección incorrecta. uno? dice el borracho, hay un montón!
Mientras el país afirma que se encamina a migrar a software libre (eso sí, sin una legislación definida aún) en cada evento internacional, nosotros vamos contra la corriente. Servidores en Windows 2003, Exchange para el correo (MSN usa Exchange?), y toda una serie de aplicaciones de las cuales no tenemos licencias por supuesto y que me pregunto si nuestro Ministro autorizaría en caso de que supiera (y tuviera que pagar) el precio que valen. Me pregunto también si tenemos licencia de Panda Invent, que si no ando muy errado debe ser un producto español y por tanto, adquirible al no estar sujeto a embargo como los productos de software norteamericanos.

Fallout 3 por segunda vez

Ayer volví a terminar Fallout 3. Aunque descubrí cosas nuevas, de todas formas no logré encontrar el famoso perro. Tampoco logré que cambiara el final, supongo que a menos que tengas un Speech muy alto o algo así para convencer a Fawkes de que active el purificador, no hay otra forma. La otra opción es jugar como personaje diabólico y liberar el virus a ver qué pasa. Me pregunto a dónde se habrán ido los múltiples finales de que se habló antes de la salida.
Ahora me queda terminar Mass Effect por segunda vez, y The Witcher al menos una, mientras llegan las opciones que estoy esperando.

Cámara Mass Effect

Debo haber mencionado que el estilo de cámara del Mss Effect me agradó mucho, aunque al principio pensé que lo odiaría. Luego de pensar un poco me percaté de que tal vez se podría conseguir el mismo efecto adaptando el sistema de tercera persona que uso (documentado en el wiki). Solo es necesario trasladar el nodo a donde se mira de acuerdo a los movimientos del ratón, algo trivial. Sin embargo luego me percaté que a menos que se me ocurra alguna idea genial de diseño este control de cámara no me sirve, pues no me deja libre el ratón para seleccionar y recoger objetos, lanzar hechizos de área o seleccionar NPCs. En Mass Effect simplemente centras la vista en el objeto o personaje con que quieres interactuar y después de las batallas si abres el inventario te aparecerá una lista de ítems obtenidos, los drops de toda la vida. Interesante, pero que se aparta de lo tradicional, que es la línea que quiero mantener.
Si no se han leído los artículos de la anotación anterior, háganlo. Asegúren…

Torchlight

Vengo siguiendo la pista de este título desde hace un buen tiempo, pues está hecho con Ogre y al parecer ha levantado expectación en los últimos días. El caso es que Torchlight es muy similar a Diablo y además, cuenta en su equipo con desarrolladores que trabajaron en Diablo. Torchlight es un Action RPG que servirá de entrante para un MMORPG gratis en algún momento futuro.
Gamasutra tiene un par de buenos artículos que deberían leer, uno aquí, el otro en este enlace. Y además, Venetica ha sido lanzado hace unos días. Creo que vale la pena echarle un vistazo y si eres fan de Ogre, muestra tu apoyo comprando el juego (ambos, si es posible)

De regreso

Una de las cosas desagradables de viajar, al menos aquí, es que pasas la mayor parte del tiempo incomunicado. Ponerse al día es pesado e invariablemente te pierdes cosas. Incluso puede ser que te quedes fuera de algún debate interesante.
Antes de irme no pude mencionar que hay un interesante proyecto del cual no puedo hablar aún, porque no tengo muchos detalles y además recién comienza. Pero les digo que es increíble, en cuanto tenga la documentación y comience a integrarlo en el juego les contaré.

El caso Lince

Esta anotación será un poco larga, pero quiero compartir con ustedes este cuento, del cual por desgracia no sé el autor. Sencillamente genial (en mi opinión).

"El caso Lince".

Nota: El caso Lince ha sido reconstruido a partir de varias copias de uso,
rogamos disculpen cualquier deficiencia...., perdón, el caso Lince ha sido
reconstruido en base a diversas declaraciones y relatos de quienes conocieron
personalmente al comandante ingeniero Robert Linx, alias Lince durante las
operaciones en el planeta Lodo.

Coronel Stephen Ward: Linx era un desatre. La palabra "plaga" fue inventada
para describirlo. Era insoportable y lo peor era que tenia tales
recomendaciones del Estado Mayor que tuvimos que aguantarlo durante casi cinco
meses, que han sido los mas largos de nuestras vidas. Se clasificaba a si
mismo como "inventor militar" y realmente era un inventor y un furibundo
fanatico de la guerra. Pero en cuanto se unian ambas facetas... Preferimos no
hablar de eso. El Reglamen…

Windows, muy débil

Llevo un par de añitos o más usando XP en casa como alternativa necesaria y 2000 en la red de la oficina, y he llegado a considerarlos sistemas bastante estables, si sabes cuidarlos. De hecho, he logrado colgar más a Linux que a XP, porque obviamente las cosas que hago con Linux no podría hacerlas con XP.
Sin embargo en las últimas dos semanas, coincidiendo con el regreso de la mayoría del personal, he tenido que reinstalar 2 Win2k y un XP, uno dañado sin causa definida, el segundo perdió el arranque cuando el usuario lo reseteó y el XP dañado igualmente sin causas aparentes. Curioso.

Venezuela se suma

Otro más en la lista de los que intentan culpar a los videojuegos de la violencia social. No vale la pena comentar mucho al respecto, creo que ya se imaginan la opinión que tengo acerca de tales leyes y de los obtusos que las promueven. Lo curioso es que aquí la ley también se extiende a "juguetes bélicos". Al parecer las pistolitas de plástico de toda la vida también son dañinas.

+4gb de memoria, cuestión de licencia

Haciendo mi revisión diaria de slashdot me encuentro este curioso artículo, que no he tenido tiempo ni interés de leer a fondo (no uso Vista).
En los últimos tiempos hemos estado viendo un incremento de la memoria habitual en los sistemas, por supuesto, provocado por el incremento de los requerimientos (cualquier juego medianamente decente pide un mínimo de 1Gb), la disponibilidad de DIMMs de más capacidad y el descenso de los precios. justo ahora tengo un amigo con 6Gb de memoria DDR3, sólo para completar el triple channel. Dado que usa XP, tiene casi 3Gb que no le sirven de nada. En cambio a mí sí me servirían en mi Gentoo de 64 bits. Y aquí viene el punto, muy bien explicado en el artículo: desde que empezó a ser factible tener 4Gb, se nos viene diciendo por parte de Microsoft que necesitamos un sistema de 64 bits para usarlos. Lo doloroso del caso es que la tecnología para utilizar hasta 64Gb de memoria en un procesador de solo 32 bits ha estado disponible desde el 1995. Lo que sí…