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Mostrando entradas de octubre, 2009

Nos vamos con Crystal?

No, no estoy hablando de Krystal Steal (que ya quisiera yo, buena que está esa tía!), si no de CrystalSpace. El caso es que ya era hora de echarle un vistazo para poder hablar con propiedad, y en eso estoy enfrascado en estos días. Es que tener un motor de render poderosísimo como Ogre y no tener lo demás es casi como tener un motor de Fórmula 1 y tener que pedir las ruedas prestadas en casa de los vecinos. Por supuesto que no todas las ruedas funcionarán en la pista donde quieres correr, o estarán ponchadas y desgraciadamente el vecino no sabe por qué, pues a él le funciona de maravilla así como está.
Crystal siempre ha ido un poco por detrás de Ogre, supongo que lo que le falta es un buen juego comercial, no algo sencillo como Yo Frankie!. Además, si me quejaba antes del molesto sistema de inicialización de Ogre basado en archivos propios, ahora es mucho peor, CS utiliza más y más largos. En fin, ya veremos cómo me va con esto.

Nuevo sistema de diálogos

Bueno, no me queda más remedio que rediseñar el sistema de diálogos. Funciona, pero es bastante tosco, complejo de mantener e imposible de implementar un editor de diálogos. En base a algunas sugerencias en la lista de gameprogrammer.com, he ido poco a poco haciéndome una idea de cómo crear un nuevo sistema.
Basado en xml, el nuevo sistema de diálogos podrá ser editado con una herramienta específica y mantendrá las mismas funcionalidades de scripting que el anterior. Aún no he escrito los primeros diálogos, así que todo está muy confuso, pero al menos es un comienzo. Me imagino que el universo estaba así mismo justo antes del big bang.

Escribiendo la trama de un juego: interés y emoción

Qué hace bueno a un juego? Los gráficos? Probablemente no. Usualmente los gráficos nos atraen durante los primeros momentos, un par de horas después ya no nos percatamos de las nubes de polvo, de lo bien que se ve ese zombie que te está pegando en la cabeza con su propio antebrazo, de lo realistas que se ven los escenarios... La mecánica de juego y la historia son dos elementos importantes que son perceptibles durante todo el tiempo que dediquemos a un juego, y aquí les hablaré de la segunda.
Qué nos hace llegar hasta el final de un juego? Si contestas que le interés, estas en lo correcto. Así que si quieres que tus jugadores lleguen hasta el final de tu juego, tienes que crear interés. Quieres más inmersión? Entonces necesitas emoción. Emoción e interés no es lo mismo. Puedes tener lo segundo y carecer por completo de la primera. Fallout 3 crea interés. Mass Effect crea emoción. Cuando hay interés miras el reloj y dices "son las 11 de la noche, mañana sigo". Cuando hay e…

Torchlight sale hoy

Uno de los juegos que más expectación ha despertado en este año al fin sale hoy. Torchlight es un RPG de acción, creado por ex-miembros del equipo de Diablo 2 y con algunos experiencia de otros proyectos en su haber. Lo cual les ha garantizado una atención mediática que no han disfrutado otros proyectos de pequeños estudios. Se espera un RPG online para el año próximo, así que parece que estamos asistiendo al nacimiento de una nueva franquicia. Esperemos que este título levante un financiamiento respetable que asegure el cumplimiento de los planes.
Supongo que no habrán olvidado que este juego utiliza Ogre, de ahí mi interés.
Pueden encontrar los enlaces de compra en Perfect World, Steam, Direct2Drive y otros asociados.

DotScene

Ya llevo algún tiempo probando este formato con escenarios hechos en Blender. Así que es hora de que dé alguna opinión al respecto, pero el caso es que no sé que decir. Me gusta la flexibilidad que ofrece el poder crear un nivel completamente en una herramienta profesional. He encontrado un problema, pero parece ser causa del exporter de Ogre: los elementos agregados con Append y algunos otros no quedan correctamente orientados. O sea, que podríamos vernos en la necesidad de duplicar muchísimo trabajo, al tener que rehacer las mismas casas, los mismos árboles, etc... en cada uno de los diferentes niveles. En general la integración es muy fácil, a prueba de idiotas y eso es un buen punto para algo que es externo al motor.
Sin embargo, si consideramos que de todas formas es necesario un editor específico para completar el nivel con las entidades, eventos, etc, pues resulta que pierde una parte de la ventaja que le lleva a los mapas basados en formatos propios con terreno normal. Especial…

Probando SDL 1.3

Esto era algo que tenía en planes desde hace un buen tiempo, pero desgraciadamente los problemas domésticos no me permiten alcanzar el estado mental necesario para estudios muy a menudo en los últimos tiempos. Cuando lo consigo, el modo ermitaño no me dura mucho tiempo.
Sin embargo ayer me di a la tarea de compilar y probar SDL 1.3. De momento en Linux.
En esencia, no noto ninguna diferencia en un proyecto ya hecho. Es que incluso dudo que lo haya hecho bien y que esté linkeado con la nueva librería. Así que debo seguir haciendo pruebas, porque específicamente quiero ver cómo funciona el rendering con OpenGL.
Por el momento la documentació, tutoriales, ejemplos, es escasa, todo va por cuenta propia y por lo que puedas obtener en la lista de discusión. Si alguien se suma o ya está en proceso de probarlo, le deseo suerte (y que comparta sus experiencias).

Paquete de enlaces

He creado dos hubs con enlaces útiles para programadores de juegos. El primero contiene sitios con tutoriales y foros, el segundo es una recopilación de sitios que ofrecen arte libre. Están en inglés, pero lo importante son los enlaces, pueden ignorar el resto del texto. Por supuesto que la lista no está completa, he puesto solo los que conozco, que he visitado a menudo y en los cuales la información es gratis y de buena calidad.
De todas formas, si alguien lo necesita, puedo preparar una versión traducida.

Cine y efectos especiales

Coincidiendo con esta votación sobre la mejor película de ciencia ficción (una elección difícil, que no me atrevo a hacer), un colega nos presentó hoy una curiosidad: los primeros efectos especiales del cine (que aún estoy tratando de confirmar). En la historia del cine se considera a Georges Melies como uno de los pioneros e innovadores en este campo, tan temprano como en 1989 ya estaba haciendo maravillas con una cámara y un poco de inteligencia. Sin embargo, en 1898, dos norteamericanos, J. Stuart Blackton y A. E. Smith engañaron a todo el mundo reconstruyendo la Batalla de la Bahía de Santiago de Cuba, entre la flota del Almirante español Cervera y la flota norteamericana. Para ello recortaron imágenes de buques de guerra, las pegaron en madera, llenaron un tanque con agua, agregaron pólvora, humo de cigarro y mezclaron todo eso con tomas reales que habían conseguido en Cuba en el ataque de Teddy Roosevelt a San Juan.
Y ya que hablamos de Santiago, que es mi ciudad, les comento q…
Luego de un corto período de pruebas ha sido lanzada la última versión de la rama 1.2 de SDL. A partir de ahora el trabajo se concentra en la rama 1.3, aunque no tengo referencias acerca de una posible fecha de salida. Lo cual debió hacerse hace algunos meses.
Así que es hora de armar el tinglado de pruebas, porque en un par de años ya estaremos metidos con la 1.3.

Aprender Ogre

Varias personas me han preguntado acerca de Ogre en ocasiones y de cómo iniciarse con él. Y es que hay que reconocer que este no es el mejor motor para aprender a programar juegos, yo mismo considero que no es el motor ideal que todos quisiéramos (el cual sería algo con la facilidad de Irlicht y las capacidades de Unreal Engine).
Mi recomendación es que si eres totalmente novato en la programación de gráficos 3D, primero hagas algunas cosas básicas en OpenGL antes de pensar en probar motores de juegos. Pero vamos a asumir que ya dominas la base, tienes ciertos conceptos y necesitas ahorrarte el trabajo de crear tu propio framework.
Pues básicamente solo necesitas dos días o menos y los siguientes tutoriales:
Tutorial 1 Introducción a los elementos básicos de Ogre: SceneManager, SceneNode, y Entity Tutorial 2 Cámaras, luces y sombras
Tutorial 3 Terrenos, cielo y niebla Tutorial 4 Frame Listeners y entrada sin buffer Tutorial 5 Entrada con buffer
Tutorial 6 La secuencia de inicio
Tutorial 7 C…

Posteos pagados en foro

Si te interesa que te paguen por escribir en un foro, Maganhunter es tu oportunidad. O al menos, eso dice el dueño, todavía yo no he alcanzado el límite necesario para cobrar el efectivo. También puedes usar el dinero para comprar a través de Amazon, pero solo en USA. El pago empieza a 6 centavos el post, que debe tener un mínimo de 125 caracteres, pero a medida que acumules posteos el pago aumenta.
Solo necesitas tener buen dominio del inglés, ser aficionado al manga, anime o videojuegos y tener mucho tiempo para dedicar a escribir, si es que en verdad quieres ganar algo en un período aceptable. Y por favor, recuerda poner que tu referente es rogerdv, así tus posteos me ayudan.

Paquete de ejemplos de OpenGL 3

Están disponibles ejemplos de código OpenGL 3.1 y 3.2 para apoyar la documentación del API. Como deben saber, la versión 3.1 del estándar cambió drásticamente las cosas, dejando obsoletas las funciones fijas y a los programadores colgados de la brocha y casi que aprendiendo un API totalmente distinto.
Los ejemplos usan SDL 1.3, GLM y GLI.

Prototipo de cámara libre

A pesar del tiempo perdido con detalles adicionales, al fin logré algo parecido a una cámara libre. Se siente bastante bien, aunque falta pulirlo un poco y separar la cámara del personaje, además de implementar el cursor y hacer pruebas de selección de objetos.


No escampa con Funcom

Me ha llegado un correo de Funcom con la posibilidad de ganar un puesto en la prueba beta de su futuro juego online Secret World. Ambientado en el mundo moderno, nos permitirá visitar lugares como Nueva York o Londres, mientras luchamos contra el mal armados de escopetas y magia negra, en un sistema de juegos sin clases. Suena como una extensión de Supernatural.
Desgraciadamente no he podido probar Age of Conan, pero sí tengo buenos recuerdos de Anarchy Online, tan a menudo subvalorado y al cual no he podido encontrarle sustituto. Tal experiencia me dice que Age of Conan debe ser un buen juego y que deberíamos esperar lo mismo de Secret World, no sé si alguien opine lo contrario.

SDL 1.2.14 pre

Ha sido liberada una versión de testeo de SDL: la 1.2.14. Esta será la última de la rama 1.2, así que los desarrolladores insisten en que se pruebe bien y se reporten los fallos antes de que se lance la versión final. No habrá 1.2.15, a partir de ahora los esfuerzos se concentran en la rama 1.3. Pueden descargarla en zip o tar.gz. Por el svn sería:
svn co http://svn.libsdl.org/branches/SDL-1.2


Cámara libre

Este asunto está más complicado de lo que esperaba. Pero lo que más me afecta es la falta de tiempo. El domingo hubiera sido el mejor día, pero tuve cosas que hacer en la casa y por la noche perdí casi una hora buscando un problema que no existía. O mejor dicho, si existía, pero no en el programa. Al parecer en algunas ocasiones el ext2fs no me deja escribir en la partición ext3 y el Code::Blocks no me avisa apropiadamente de que no está generando una versión actualizada del ejecutable.
Pero por otra parte, casi tengo pulido el asunto de físicas. Al menos descubrí la causa de que los objetos caigan a través del terreno y logré un arreglo temporal. En cuanto implemente le movimiento del personaje sabré si realmente funcionan las colisiones. Una pena no tener una Geforce 8xxx o superior para tener colisiones optimizadas con CUDA. Habrá que seguir esperando la versión de Bullet en OpenCL de AMD.

ATI 58xx en OpenGL

Según OpenGL.org, que se basa en pruebas con FurMark, la nueva serie 58xx es una maravilla en rendimiento con OpenGL.
No parece ser lo que he experimentado con la 4770, que se queda bastante atrás con respecto a Direct 3D: en escenarios simples hasta cientos de cuadros por segundo menos. El enlace original muestra que la 58xx supera bastante bien a las Geforce. Lo cual no es de extrañar pues es un modelo superior a la GTX285 (que se va por encima de su hermana mayor la GTX295). Me gustaría ver una comparación contra Direct 3D.

Vista isométrica en interiores: un desastre

Hace un par de días decidí intentar otra vez con Neverwinter 2, que no logré concluir (ni siquiera avanzar) la primera vez, debido a insuficiente hardware. En aquel momento los diálogos me parecieron excesivamente largos, un detalle que ahora no veo así. Debe ser que Mass Effect me ha preparado para asimilar diálogos más complejos y prolongados. Lo que sí he podido comprobar es que la vista isométrica está muy mal manejada en NVW 2. El problema consiste en que los juegos NVW se caracterizan por mezclar interiores y exteriores y usar una vista isométrica relativamente libre centrada en el personaje. Funciona mejor en exteriores, pero en esnearios dentro de edificios las paredes se interponen y pierdes tiempo moviendo el mouse para rotar la vista o cambiar el ángulo de la cámara. Una molestia si quieres jugar en tiempo real.
Hoy pienso dedicar mi tiempo a implementar una sencilla prueba de concepto de la cámara libre en tercera persona, sobre un escenario básico hecho con Blender.

Herramientas

Si necesitas descargar videos de youtube, aquí hay una lista de posibles opciones, de las cuales solo he probado keepvid.com (con buenos resultados).
Y para que no quede el post tan corto, Javier Pastor ha publicado algunas herramientas útiles para navegación anónima. De las cuales probé FoxyProxy, pero que básicamente me remite al mismo problema: encontrar un proxy que funcione.

Windows 7 y el modo XP

De sobra sabemos que las nuevas versiones de Windows a veces traen cambios traumáticos. La solución ingeniosa esta vez es un Modo XP, que nos permitirá ejecutar aplicaicones que no funcionen en 7. El modo XP es simplemente una máquina virtual (usando Virtual PC, que es gratis), que viene con las versiones Profesional y Ultimate, las cuales cobran a precio de oro.
Tal máquina virtual ni siquiera sirve para ejecutar aplicaciones 3d, lo cual es defecto común en muchos softwares de virtualización.
En Tom's Hardware hay un buen artículo de cómo hacer lo mismo con VirtualBox de Sun, que si no ando muy errado, incluso permite aceleración 3d. Eso, si te interesa tener un modo XP en Windows 7, pero también podrías tenerlo en Linux si haces el mismo proceso en tu distro favorita, pues VirtualBox es multiplataforma.

.Net y la Bolsa de Londres

Para variar, me encuentro esta noticia en Slashdot, que tiene algunos comentarios que realmente aportan algo al tema y nos hacen pensar. El caso es que la Bolsa de Londres ha abandonado el anterior sistema que utilizaban, hecho en .Net (y que costó la insignificante cantidad de $65 millones, un mero cambio) en favor de uno que corre sobre Linux y parece que está programado en C++.
El titular obviamente es algo tendencioso y toma algo de tiempo leer los comentairos para formarse una opinión. Eso, en el caso de que hayas desarrollado con .Net. Me abstengo, pues solo conozco C y PHP, en el primer caso se prescinde de una VM o recolector de basura, en el segundo, el rendimiento no es tan esencial, si tenemos en cuenta de que hay otras capas involucradas, como http y redes no tan rápidas. El caso es que no podemos simplemente culpar a .Net de que la aplicación (por cierto, muy compleja) no funcionara tan rápido como ellos querían, aún después de aplicar la típica solución MS de agregar más …

Gentoo cumple 10

Pues sí, en Barrapunto lo mencionan, aunque ni siquiera vale la pena ir a ver los comentarios. Mis felicitaciones al equipo de desarrollo, que hace un gran trabajo para mantener esta distro tan peculiar funcionando. Para conmemorarlo han lanzado un LiveDVD.

Clásicos

Un clásico es un juego del 98 que puedes jugar en el 2003 y disfrutar como si fuera de los mejor del 2008.
Fallout 2 es un clásico (no, Fallout 3 no lo es, es solo un buen juego), Baldur's Gate es un clásico, Starcraft también (Warcraft III no creo que clasifique) y por supuesto, Diablo.

Un poco de todo

Ayer terminé Mass Effect por segunda vez. en esta ocasión con mejor hardware, lo cual influye mucho en la batalla final. Afortunadamente tendremos más aventuras del comandante Shepard el año próximo. De paso, me tomé la molestia de fijarme en el tema de los créditos finales: M4 part II, de Faunts. En verdad recomendable.
De paso, me he enterado que Terry ha publicado otro libro: Unseen academicals.

Postgresql

Me han enviado hoy del grupo de usuarios de Postgresql de Cuba una imagen promocional muy chula:
Aunque algunos piensen que MySQL ha estado ahí desde siempre y que lo es todo en este mundo, no es así. Mucho antes ya existía Postgresql y era bueno (ahora es simplemente mejor). Si tienes que hacer algo serio, que requiera un gestor de bases de datos confiable, échale un vistazo.

Colección de capturas de movimiento

He estado tratando de conseguir y probar algunas de las capturas de movimiento disponibles aquí, pero la lentitud de mi enlace no me ha permitido descargar más de tres. Aparte de eso no logro entenderme con Blender y los esqueletos importados.
Pero bueno, no está de más que tengan ese sitio en sus marcadores. Tampoco está de más que tengan en cuenta que las capturas de movimiento no son la panacea para nuestros problemas de falta de modelos animados, no faltan comentarios en la anotación original en BlenderNation de personas descontentas con el resultado de las capturas de movimiento. Si alguien logra probarlas con algún modelo, por favor le agradecería que dejase su opinión.