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Mostrando entradas de 2012

Nos vemos en el 2013

Ultimo día de trabajo, así que esta es la última anotación del año. Se nos fue el 2012 a toda velocidad, con muy pocos avances en el mundo de los juegos libres, y en el plano personal, me estoy quedando sin amigos porque todos se están marchando a otros países (sí, eso me ha tocado muy de cerca).
Habrá que ver cómo nos trata el 2013, así que nos vemos la semana próxima.

¿Qué pasó con el fin del mundo?

Al parecer, nadie se ha molestado en informar si el viernes pasado se acabó el mundo o no. Tuve que trabajar el lunes como todos los lunes, incluso la ciudad está de fiesta. ¿No deberían estar todos muertos o algo así?
Lo único bueno del fin de semana es que descubrí un lugar genial para jugar DOTA y tal vez no sea tan mal jugador cuando me acostumbre a las teclas remapeadas por el DOTA Tools y a jugar en equipo contra personas.

Desura!

Ayer me di a la tarea de instalar Desura. Realmente no espero obtener mucho de él, ya que no puedo efectuar pagos fuera de mi país, sin embargo algunos eventos recientes (hablaré de eso otro día) me hicieron pensar que sería bueno familiarizarme con el concepto, tanto desde el punto de vista de jugador como desde el de programador. Me queda pendiente echarle un vistazo a Steam, que ya está disponible para todo el mundo, aunque aquí si anticipo alguno que otro problema debido al embargo y esas cosas.
Me resulta interesante el alphafunding, que básicamente es otra forma de crowdfunding tan de moda en estos días y que ha sacado adelante algunos proyectos interesantes. Considerando que la empresa que lleva Desura está radicada en Australia, tal vez hasta yo podría usarlo. No me he fijado en las condiciones de uso de esta funcionalidad, pero creo que no requiere tanto papeleo como Kickstarter, que demanda planes de negocios, video, etc. De paso, si quieren soltar algo de pasta, les recomie…

Planeshift: epic fail

Hace un tiempo decidí echarle otro vistazo a Planeshift, a ver cómo iban las cosas. Ya deben conocer este proyecto, es un MMORPG bastante veterano que aún no acaba de despegar del todo, aunque está en un estado bastante completo. Supongo que sea porque es un poco difícil avanzar en los primeros niveles, que son los momentos críticos para cualquier juego de "largo recorrido" (parafraseando la terminología de los habanos), porque es el momento en que te enganchas o lo dejas por aburrimiento. Puse manos a la obra e invertí varias noches en descargarlo, porque ya va por 900mb. Ayer al fin pude instalarlo y no me sorprendí mucho cuando me di un error al iniciar. Lamentablemente toda la vida de PS ha estado marcada por problemas: errores al iniciar, errores al conectarse, errores con el sonido... En fin, nada que no pueda resolverse preguntando en el foro, pensé.
Pero resulta que esta última versión del cliente tiene un serio problema: no funciona en Gnome, y por lo visto tampoco …

Dónde está Ogre hoy?

Ha sido un año escaso de lanzamientos para Ogre, que solo ha visto dos: la 1.8 (luego de una larga espera) y la 1.8.1. A estas alturas ya deberíamos tener noticias de la 1.9, creo yo, pero no tengo nada claro al respecto. Las últimas noticias en la página oficial se refieren a proyectos que usan el motor (como el impresionante Salvation Prophecy) y al trabajo en el Google Summer of Code, que todavía no ha sido liberado oficialmente, ya que ha sido integrado directamente en la rama 1.9.

Aunque podríamos afirmar que Ogre es un motor maduro, que no necesita de lanzamientos frecuentes, no hay tal cosa como un motor terminado. Por ejemplo, aún no tiene un renderer basado en DirectX 11, que lleva un buen tiempo cocinándose. Me resulta curioso que a pesar de que se anuncian más títulos, el foro de proyectos tiene muy pocas cosas nuevas, lo cual interpreto como una señal de que la comunidad está haciendo menos juegos con Ogre. Tal vez las nuevas licencias de los motores comerciales estén haci…

Escritorio

Un par de imágenes de mi escritorio, que preparé especialmente para un concurso.



Lamentablemente los escritorios minimalistas no son del agrado de la mayoría, que prefiere cosas más cargadas y novedosas, como Windows 8.

Lime, a finales de año

Luego de un largo descanso, toca actualizar. A principios de año dije que uno de los proyectos que valía la pena seguir en el 2012 era Lime, y parece que no me equivoqué. Para los que no sigan los cambios en Github, que supongo que serán todos, aquí les va un breve resumen de lo que se ha alcanzado y lo que falta por hacer.
En el momento de escribir esto, Lime ya es completamente basado en deferred rendering como los motores modernos, excepto en Android. Esto permite un número bastante alto de luces dinámicas en la escena, en teoría cientos, siempre y cuando solo una docena o más sean visibles al mismo tiempo.  Todo depende de la potencia de la tarjeta gráfica y como muestra les diré que en mi Geforce 9500 el rendimiento es bastante decente. Esto se debe a varias optimizaciones del shader. Esto no es todo, aunque Android no tiene un deferred renderer, sí ofrece luces dinámicas. Por supuesto, no se puede esperar mucho del hardware gráfico de un móvil o tablet. Me atrevo a afirmar que L…

Dishonored

Esta vez no me han dado envidia por mucho tiempo, porque este juego ha llegado bastante rápido a Cuba, por la vía bucanera (sí, es cierto que piratería no es el término exacto). Las webs especializadas se han deshecho en elogios y lo proponen como candidato a Juego del Año, y en verdad el juego lo merece. No voy a detenerme en detalles, porque para eso están los reviews oficiales.
Dishonored no es un RPG en el sentido estricto , sin embargo es un FPS con muchos elementos de dicho género. Hay varias formas de llegar al objetivo y el sistema tradicional de progresión por niveles ha sido sustituido por la mejora de objetos y habilidades mediante compra de upgrades. Esto es lo que mayormente ha conseguido captar mi interés, pues no soy muy amante de los FPS y Dishonored en especial padece de cierta linealidad que tiende a aburrirme. Tiene un apartado gráfico muy peculiar, pero supongo que con solo ver las capturas de pantalla se habrán dado cuenta. Otro aspecto que destaca es el enorme es…

Sui Generis

Kickstarter es una verdadera mina de ideas, al margen de que se concreten o no al final, y esto que vi ayer es en verdad sorprendente hasta cierto punto. Sui Generis es un RPG estilo Diablo, pero más realista. Al escuchar esas dos palabras lo que nos viene a la mente es mejores gráficos y no es del todo erróneo dicha suposición. Pero Sui Generis va más allá, proponiendo un sistema de combates basado en física. Así como lo oyen (o leen), pero como lo más adecuado es verlo, no oírlo, echadle un vistazo a su video promocional.

Ciertamente se ve un poco impreciso en cuanto a movimientos, pero el motor en general me sorprende, con una iluminación global muy buena y excelentes gráficos. Supongo que si obvias el raro ballet de los combates el resto debería ser un gran RPG que valdría la pena jugar.

Isométrico o primera persona?

Hace unos días inicié una encuesta en FreeGamedev para saber qué tipo de vista preferían los jugadores en un RPG, si primera/tercera persona o isométrica. Lamentablemente los votos son tan pocos que podemos considerar la muestra poco representativa, aunque me sorprendió el resultado: hay más votos a favor de un juego en primera persona, digamos como Deus Ex: Human Revolution.  Me esperaba una aplastante mayoría en favor de la vista isométrica, así que me sentí un poco decepcionado de haber estado trabajando en algo que no es lo que en realmente los jugadores linuxeros quieren.

Las desventajas de la vista en 1ra persona es que requiere modelos de personajes más logrados, y tampoco se puede descuidar el detalle de los elementos de la escena. A fin de cuentas, el jugador podrá acercarse a otros personajes y a los edificios, hasta chocar con las paredes. Y ya sabemos que los modeladores son muy difíciles de encontrar, en especial modeladores orgánicos. Una buena ventaja es que el juego se…

Adiós a Lucasfilm

A estas alturas supongo que ya todos sabrán la noticia, si has estado viviendo bajo una piedra (o bajo el cielo y sin electricidad, como yo) deberías saber que Disney ha soltado 4 mil millones, una birutilla, vaya, para hacerse con el imperio del tío Lucas. Sí, ese  que inventó Star Wars y las espadas de luz.
Los fans están aterrados, preguntándose qué clase de Episodio VII nos espera. Porque al parecer ya es oficial que habrá una nueva nueva trilogía, lo que no está muy claro es sobre qué. Mark Hamill declaró que hace un año Lucas le comunicó su intención de filmar otra saga, pero otras fuentes apuntan a una trama basada en el nieto de Anakin Skywalker y escrita por Zahn, el autor de los libros del Almirante Thrawn.
Bromas aparte, si analizamos los lanzamientos de Disney en los últimos tiempos (o sea, desde que compraron a Pixar), se aprecia una reducción de tonterías musicales en favor de guiones un poco más agradables para todas las edades. Solo esperemos que bajo su control, la te…

Lo que el viento se llevó

O también podría titular esta entrada "La noche más larga". Cinco horas terribles que tuve que vivir el pasado jueves por la madrugada, durante el paso de un huracán de categoría 2, con vientos de hasta 260 km/h. He perdido el techo de mi cuarto, como pueden ver en esta imagen:


Y aún no sé cuándo lo recupere, ni a qué costo, porque no está claro si la ayuda será entregada gratis o si habrá que pagarla. De ser la segunda opción, probablemente tendré que desembolsar el equivalente a 3 meses de mi salario de un golpe (acá no existen las tarjetas de crédito y ni siquiera tengo cuenta bancaria). De todas formas la ayuda no incluye los colchones que se mojaron y están casi inservibles.
Mi barrio aún no tiene electricidad, así que no sé si mi PC se salvará, porque también cogió algo de agua. Solo me resta esperar y ver cómo se desenvuelven las cosas.

Estrenamos más ingame renders

Nuevos renders ingame, el primero es de Yunior,  un amigo que colabora ocasionalmente y que tiene la dicha de poseer ambos talentos: desarrollador y modelador. El segundo es de Marcos, que se ha convertido en algo así como el artista oficial del proyecto.



Tenemos nuevo recordista

Y a pesar de un inicio algo flojo, Project Eternity remató en los finales para coronarse como nuevo plusmarquista del orbe en recaudación en Kickstarter. El nuevo campeón superó a la aventura de Double Fine por varios cientos de miles, con un impresionante sprint en las 7 horas finales, que contabilizaron 400 mil dólares. Saliendo del modo narrador deportivo, me he sorprendido, pues no esperaba que este título consiguiera superar los 3 millones. Es cierto que obtuvo el monto necesario en apenas 24 horas, pero luego de eso el flujo de efectivo se enlenteció, lo cual no era tan preocupante porque ya el mínimo estaba garantizado.
Se avecinan tiempos interesantes con Wasteland 2 llegando a finales del año próximo y poco después Project Eternity, un par de RPGs de los buenos si es verdad todo lo que nos dicen. Esperemos además, que los resultados de las ventas sean cuantiosos y nos garanticen que In-Xile y Obsidian puedan seguir regalándonos (es una metáfora, eh?) buenos juegos que  nos re…

Prototipo

Pequeña prueba de concepto: tres luces y deferred rendering. Esto es solo una pequeña parte del escenario, hay algunas cosas más en otras partes.


Arcanum, X años después

Este es una especie de juego de culto, mayormente porque fue creado por la extinta Troika Games, que a su vez ya sabemos de dónde salió. Troika es como uno de esos genios incomprendidos que se mueren de hambre: hicieron grandes juegos, pero plagados de errores y al final, tuvieron que cerrar porque ya no recibían encargos. Arcanum no es la excepción, y tal vez sea, entre todas las creaciones de Troika, el peor.
No es que porque viniera con su correspondiente cuota de fallos, lo cual es de esperar en un RPG de ese estilo, sino por otros detalles que yo llamaría estupideces de diseño. Es increíble que un juego con tantos errores de concepción llegase a pasar la fase de testeo. Arcanum es único por su sistema de combate, no por innovativo, sino porque duran apenas dos segundos. Jamás vi un juego donde un NPC pudiese golpearte de 2 a 3 veces por segundo, restando de 5 a 6 puntos de vida con cada impacto de un total de 40. Multipliquen eso por dos o tres oponentes y saquen sus propias con…

Cinnamon

Ayer decidí echarle un vistazo al tan mencionado Cinnamon, que es la respuesta de Linux Mint al "problema" de Gnome Shell. En los repos está la versión 1.6.1, que parece ser la más reciente. A primera vista Cinnamon es más o menos un entorno similar a Windows XP: una barra de lanzamiento rápido y una barra de tareas. De ahí en adelante es más bien Gnome: muy pocas opciones para personalizarlo. Definitivamente este escritorio aún está detrás de Xfce en funcionalidades y sin embargo, el consumo de memoria es mayor. Lo primero podría solucionarse con el tiempo, no estoy seguro de que lo segundo mejore, a menos que se haga un trabajo concienzudo para detectar qué se hizo mal al principio.
Luego de algunas horas de uso me decidí a volver a Xfce, creo que con un poco de trabajo puedo lograr que se vea mejor y está mucho más maduro. No obstante, si buscas un escritorio que se ajuste al paradigma tradicional, no es una mala opción y creo que no está de más probarlo por una cuestión …

Render de nuevo modelo

Arranca de nuevo el proyecto y ya tenemos arte propio (aunque casi nada de código aún):


Esta casa pertenece a la locación inicial del juego y está recién salida del Blender. Si todo sigue bien, debería tener la mayoría de los elementos de la escena para la semana próxima.

De vuelta al papel

Mientras Lime alcanza un estado utilizable, he vuelto a trabajar en la documentación del proyecto. La vez anterior inicié el trabajo con apenas una idea de la historia y una documentación mínima de lo que quería implementar, reunida a toda prisa para presentarla a los candidatos a miembro del equipo. Esta vez tengo más tiempo para trabajar y voy a aprovecharlo, definiendo bien las funcionalidades que quiero (y las que querría)  tener.
Aunque tenía pensado embarcarme en una historia ambientada en un futuro post-apocalíptico, al final he decidido no dejarme llevar por el entusiasmo inducido por Wasteland 2 y explotar mi propio universo. Así que he vuelto a la trama que trabajé para The Ark: un joven pillo que trata de escapar de la guerra y al final se ve envuelto en acontecimientos que lo sobrepasan. Nada de salvar el mundo esta vez.
La desventaja es que la historia actual solo contempla un personaje masculino humano, lo cual mata un poco la diversión de probar diferentes tipos de pers…

Mint 13

Este cambio no me lo esperaba ni siquiera yo mismo. Esta semana decidí volver a Xfce, aburrido de los problemas de Unity, Gnome Classic y compañía. Considerando que mi experiencia con Kubuntu no fue nada agradable, y que Fedora tampoco cumplió con mis expectativas, decidí darle una oportunidad a Linux Mint 13 Maya, en su edición Xfce.
El gran problema de los derivados de Ubuntu es que las herramientas están pensadas para Gnome/Unity. Por ello, Kubuntu tiene que incluir reemplazos, que no funcionan igual y en ocasiones ni siquiera lo hacen bien. En cambio, en Linux Mint Xfce todo va de maravilla, las herramientas funcionan y la integración es buena, probablemente porque están hechas con GTK. Además la instalación incluye algunos extras que facilitan la vida, en especial si estás escaso de ancho de banda como yo: Java y Flash.
Así que  por el momento no tengo quejas de esta distribución, que está entre las más usadas y ya veo que tiene bien merecida su fama.
De paso, les aviso que Tear…

A dónde va Unigine?

Yo me atrevería a decir que a ningún lado. Si nos ponemos a analizar en qué punto se encuentra dicho motor con respecto al año anterior, es fácil darse cuenta de que a pesar de los avances técnicos, está más o menos en el mismo lugar. Se lanzó Oil Rush sin mucho éxito y se espera Tryst, que es un juego de estrategia que no destaca mucho del montón (aunque tendremos que esperar por las ventas,q ue tienen la última palabra).
Tomemos como contraparte a Unity. Hace un año era un motor relativamente olvidado, con cierta comunidad fiel entre los desarrolladores indies de bajo presupuesto. Ni siquiera podía darse el lujo de mantener una versión para Linux, según hicieron saber ellos mismos. No teníamos un benchmark gráfico basado en Unity, no se hablaba de él en Phoronix a menudo... En cambio, un año después, tenemos dos proyectos de primera línea siendo desarrollados con este motor, a pesar de que una de las condiciones esenciales para ser escogido era precisamente algo de lo que Unity care…

Y al final, Eternity se mueve sobre...

Unity3d. Al parecer me equivoqué en mi predicción de que veríamos Onyx portado a Linux, probablemente porque las energías negativas y los movimientos astrales de ese día me indujeron a creer erróneamente que sería mejor usar algo que ya conoces.
En el update dedicado a la tecnología, Obsidian aclara sus razones para usar Unity en vez de su propio motor y de paso ofrecer Linux antes del monto fijado (que era 2.2 millones). Portar Onyx a Mac y Linux requeriría una inversión que sería mejor utilizarla en crear contenido, en cambio Unity ya les ofrece soporte para Linux y Mac sin tanto esfuerzo. Lo anterior nos da una idea de lo mal preparados que están la mayoría de los estudios en cuanto a Linux e incluso Mac, si portar su trabajo les requiere una inversión tan cuantiosa. Al parecer, la innovación es patrimonio de los grandes desarrolladores de motores como Valve o Crytek, o de los que empiecen bien desde el principio, como Unigine Corp.

Obsidian también apuesta por Kickstarter

Esto ya se veía venir desde la exitosa campaña de Wasteland 2, cuando Obsidian informó que estaba estudiando la posibilidad de probar suerte con Kickstarter. Hace varios días se abrió la campaña para Project Eternity, un título que jamás hubiera conseguido el financiamiento por parte de los grandes distribuidores.
Project Eternity es un RPG en vista isométrica y auqnue la descripción dice "party based", también podrás jugarlo completamente solo si te apetece, según se desprende de las entrevistas concedidas por Chris Avellone y otros miembros de Obsidian.


Al momento de escribir esto, llevaban recaudados 1.7 millones, la cantidad mínima se recaudó en apenas 24 horas, y sí, habrá una versión para Linux si se alcanzan los 2.2 millones. Y como aún faltan 26 días, no es arriesgado vaticinar que tendremos Onyx Engine para Linux. Resulta significativo que la demanda de una versión para Linux haya sido tan amplia en casi todas las campañas, lo cual me hace pensar que las estadístic…

La novela, casi terminada

Hace tres días recibí el primer capítulo de la novela revisado por Yoss. El proceso debería culminar con la publicación en papel, pero bueno, aún no estoy muy seguro de que eso ocurra. Esperemos que todo vaya según lo planeado y de ser así, podría estar presentándola en la próxima Feria del Libro en la Habana, que es uno de los eventos más importantes de la literatura en Cuba, o al menos el más popular y donde la gente se gasta el salario en libros (el resto del año ni siquiera miran las librerías). Por qué publicar en la capital, a casi mil kilómetros de distancia? Pues porque en mi ciudad la editorial no está interesada en novelas de cf o fantasía y aunque las publicaran con toda seguridad se empolvarían en los estantes. En cambio, las ediciones de ese género en la Habana vuelan, tanto que las cortas tiradas ni siquieran llegan hasta el centro del país (con suerte puedes lograr que te impriman 5000 ejemplares).
Para mañana debería estar terminada la propuesta, que revisaré y probabl…

Gameplay de Tryst

Hace unos meses Unigine anunciaba un título de Bluegiant: Tryst, un juego de estrategia, el cual creo que mencioné aquí y si lo hice fue por dos razones. Una es que sigo los progresos de Unigine, a pesar de que no es un motor que se caracterize por dejarse querer (a menos que pagues muy bien). Y la otra es que Bluegiant ya había lanzado un juego de estrategia anteriormente, usando Ogre como motor de renderizado.La compañía ya ha publicado algunos videos del juego y hace unos días me encontré éste que les traigo en gametrailers.com.


Un pequeño paso para Unigine, que suma otro título a su catálogo, aunque sea otro juego de estrategia que realmente no explota todas las capacidades de renderizado.

Torque se pasa a software libre

El conocido motoro de juegos Torque 3D se ha pasado al software libre, su código fuente estará disponible en Github bajo licencia MIT. A pesar de su bajo precio orientado al segmento indie, Torque tuvo sus problemas hace unos años, la empresa cerró y fue comprado de vuelta por sus desarrolladores.
Al parecer la idea es utilizar el modelo de negocios basado en servicios y no en venta de licencias, como hacen otras empresas de software libre. Esperemos que este veterano motor alcance éxitos en su nuevo estilo de trabajo.

A colgarlos

Pues sí, los diseñadores de juegos que piensan que los quicktime events son divertidos deberían ser colgados por los testículos hasta morir, lo cual debería suceder lo más lentamente posible. Mierda, si quisiera aporrear mi teclado al azar jugaría Mortal Kombat. A ver si lo entienden de una vez: no es divertido, ni original, ni aporta nada al juego. Si de veras quieres incluir escenas de combate cuerpo a cuerpo en determinados puntos del juego, pues agrega una pequeña funcionalidad para usar los puños y ya está, no hay necesidad de tocar teclas en un determinado orden específico  en un determinado momento.
Sería bueno que alguien lo patentase a ver si nos deshacemos de llos de una vez y para siempre.

Facebook vs G+, luego de un buen tiempo

Hace ya un buen tiempo que Google+ dejó de ser noticia. Tampoco se hacen comparaciones acerca del número de usuarios o qué tan rápido crece con respecto a Facebook. Depués de todo este tiempo usando ambos, creo que ya puedo dar una opinión definitiva acerca de ambos.
Definitivamente, es muy difícil comparar ambas redes sociales, debido (creo yo) a las personas que la integran. Me gusta mucho Google+ por el contenido: es una importante fuente de información y noticias, aunque también se cuela algo de chatarra. En cambio me es más difícil encontrar algo útil en Facebook, tal vez sea que no sigo a las personas correctas. Pero creo que hay que admitir que seguir a las personas correctas en Facebook es un poco difícil, basta que alguien te siga a ti para que al rato te lluevan solicitudes y no precisamente de personas propensas a publicar información útil. Tal parece que los usuarios de Facebook coleccionan contactos por el mero hecho de amontonarlos. Desde el principio me hice el propósit…

Underrail, alfa

Hace unos días me encontré un anuncio en NMA acerca del lanzamiento de una versión alfa de Underrail, un RPG muy similar a Fallout 2, incluso con combate por turnos. Me tomé un tiempo para descargarlo y echarle un vistazo.
Al principio me dije: vaya, hasta FreedroidRPG tiene mejores gráficos. Me esforcé para dedicarle unos minutos más y descubrí que después de todo el juego no era tan malo. Para ser una versión alfa hay mucho contenido para probar y pocos bugs. Solo tengo una queja y es que podían haber aprovechado un poco más las potencialidades del hardware moderno. Underrail es un isométrico puro, no podemos rotar ni hacer zoom. Ni siquiera estoy seguro de que sea 3D y no simples renderizados 2D de modelos. En general el juego parece sacado de finales de los 90, aunque eso no importa mucho porque lo que en verdad determina es la mecánica de juego, y eso sí está bastante bien logrado, así que si sienten un poco de nostagia por los viejos tiempos, les recomiendo que lo prueben.

No seas incoherente en tu guión

Una de las cosas que conversé con Yoss cuando nos encontramos, o que más bien me conversó él a mi, es acerca de los guiones para historietas y animados. Yoss se quejaba de que no se producía nada en nuestro país que valiera la pena, porque los dibujantes querían hacerlo todo: escribir la historia y dibujarla. A veces, el dibujante solo debería ser eso, y dejar la tarea de escribir a alguien con ese talento. Tampoco el manga japonés escapó de esa crítica, y gracias a un maratón de Fairy Tail me he convencido de que tenía razón. Evidentemente tengo que considerar a Yoss como una especie de maestro para mí.
Básicamente Fairy Tail tiene una trama muy sencilla: es acerca de un gremio de magos, como siempre, hay un protagonista: Natsu. Natsu es muy similar a Naruto, impulsivo y poco inteligente, aunque en ocasiones produce genialidades. Como todo protagonista de manga/anime, Natsu gana por que sí. Luego de que las cosas han ido de mal a peor y todos los recursos se han agotado, simplemente …

Regresa Black Isle

Recuerdan la montaña negra y los rayos? Pues están de vuelta, pero antes de que se alegren innecesariamente, como me sucedió a mi, les recomiendo leer con cuidado los detalles en NMA. Básicamente Interplay, la dueña de BIS, es una empresa en bancarrota. El estudio solo conserva los derechos de dos títulos: Dark Alliance y Lionheart, este último un gran título con una factura técnica y artística excelente en mi opinión, pero sin alcanzar el nivel de clásico. En fin, que la pelea es de león contra mono amarrado, a menos que los directivos de Interplay sepan algo que yo no sé (aparte del color de los calzoncillos que llevan hoy). O que estén contando con el salvavidas de moda: Kickstarter.

Hollywood y combates aéreos

qHan notado que los combates aéreos modernos en Hollywood siempre son a corta distancia? Al parecer los combates BVR (Beyond Visual Range) no son tan emocionantes, así que siempre vemos al avión enemigo ocupando casi todo el HUD.

Este cuadro es de un viejo "clásico": Top Gun (que tendrá una segunda parte muy pronto). Esto es un caso curioso que no sé si se ajusta a la realidad, la retícula del bloqueo se desplaza buscando al objetivo por todo el HUD, lo cual no he visto en ningún simulador.
Aquí vemos el objetivo bloqueado. Ahora bien, el radar no funciona así, ni tampoco la búsqueda térmica (ya lo veremos más adelante). Además, el avión está tan cerca que lo más adecuado resulta usar el cañón.

Esta otra imagen es de una peli menos conocida, porque es francesa: Les chevaliers du ciel. A pesar de las excelentes tomas aéres, vemos el mismo problema. en el cuadro anterior un Mirage 2000 robado tiene en la mira a uno de sus perseguidores. No conozco el HUD del Mirage, pero da l…

Por qué cuesta una fortuna hacer los títulos AAA

Esta es una de esas lecturas imperdibles, que arrojan un  poco de luz sobre los entresijos de las grandes productoras de juegos, escrita por alguien con experiencia en el tema. Si no sabes inglés, usa un  traductor, pero no dejes de leerla, de todas formas aquí les va una pequeña muestra:

LA ASOMBROSA HISTORIA DE STEVE Y JOHN, LOS EJECUTIVOS
Así es como trabaja la industria de los videojuegos: una hermosa mañana los accionisyas de la compañía se despiertan y ven en un reporte de la CNN que el último juego de Call of Duty es la pura hostia y ha vendido a montones. Todos llaman al CEO, Steve, antiguo director de ima famosa fábrica de zapatos y le preguntan "cómo es posible que no tengamos nuestra propia franquicia FPS? No querrás volver a hacer zapatos, Steve? Y a propósito, que significa FPS?"
Steve se cabrea feo y llama a su director de desarrollo: "Oye John, tenemos que sacar algo que deje muy atrás a Call of Duty para el año próximo. Hazme uno, cómprame uno... no sé. Haz…

Hablando en C# con Unity

Un detalle curioso d eUnity es que soporta tres lenguajes script: Javascript, C# y Boo. en ocasiones se menciona UnityScript, pero no sé si en ese caso se refieren al primero o a algún lenguaje anterior eliminado. Puedes mezclar estos tres en tu proyecto, lo cual me enferma solo de pensarlo, aunque no sé si tenga o no impacto en el rendimiento del juego. No tengo experiencia con Unreal o CryEngine, pero Unigine usa un derivado del C++ que no requiere aprendizaje, excepto saber qué funcionalidades no están soportadas, como la herencia múltiple y las listas de inicialización. NeoAxis utiliza C# también.
Ante la disyuntiva de aprender un lenguaje nuevo, al final me decidí por C#, que al final es un C++ medio marica, pero C++ al fin. Además, está mucho más difundido y podría serme útil en otras circunstancias. Ayer logré convertir mi demo isométrico a este lenguaje sin muchas complicaciones y al final me resultó mucho más agradable de usar que Javascript. Claro, esto es cuestión de gustos…

Vacaciones: mucho Unity y FC2

Aunque no es la temporada enq ue suelo coger vacaciones, este año hay circunstancias especiales, así que tuve que tomarme mis quince días de inactividad. Esta vez tenía pendiente trabajar a fondo con el Unity para cumplir con lo que se me solicitó (aún estoy lejos de eso) y además, luego de una larguísima espera, conseguí hacer funcionar el Lock On: Flaming Cliffs 2.
El FC2 es un juego que se ve mucho mejor que el viejo LOMAC, sin embargo carece de ciertas cosillas. Por ejemplo las misiones de entrenamiento no están, al parecer hay que descargarlas. Hay misiones de práctica pero se limitan a indicarte las teclas útiles en el briefing y más nada. O sea, que para aprender a volar, recomiendo usar el LOMAC o tener internet y ver qué pasa. Aparte de mejoras visuales, solamente hay arreglado detalles internos, como por ejemplo la física de vuelo. Ahora hay un modo simulación, más cercano al real, y un modo juego. En cambio no se han molestado en añadir más aviones, seguimos con el A-10C, e…

Probando Unity3d

Nada importante, solo una pequeña prueba del manejo de la cámara simulando una vista isométrica (por lo general, es lo primero que intento hacer con un motor). 


Hoy llegué ala oficina y mientras me ponía al día, me vino un pensamiento a la cabeza: Ya debería estar la imagen de Wasteland 2. Sí, esa que prometieron hace 15 días para la semana siguiente. Y resulta que ya está.
Por mi parte, estoy muy complacido con el look, solo faltaría ver algún video con el manejo de la cámara, pero eso no creo que lo veamos por ahora. No dudo que algún detractor habrá, pero de momento creo que InXile va por buen camino.

Ouya, ¿ya hiciste tu aporte?

Aún faltan 20 días y Ouya ha recaudado 5 millones. Un día sí y otro no nos caen noticias. El proyecto no está exento de polémica, cualquiera diría que una consola un poco más abierta que lo habitual, con juegos gratis y basada en Android sería muy bien recibida entre los jugadores y los linuxeros. En especial estos últimos. Sin embargo, son los últimos los que más fuerte se quejan. Resulta que para los puristas, radicales, o extremistas, como quiera que los llaméis, Android no es Linux, o no es lo suficientemente Linux, o consume muchos recursos, o vaya a usted a saber. La cuestión es que hay mucha inquina hacia Android y no falta quien sugiere alguna distro como Ubuntu para mover la nueva consola.
Un detalle que levanta polémica es el uso de Tegra 3, un SoC para dispositivos móviles, que podría no tener la potencia necesaria para manejar gráficos de calidad a 1080p. Yo pregunto, al igual que el borracho que orinó al gato: ¿que querías, whisky? Estamos hablando de un aparato…

Tutoriales de Unity

Esta semana me he visto obligado a tomarme en serio el aprendizaje de Unity3D. Una de las cosas buenas que tiene y que siempre he mencionado, es la cantidad de recursos para aprender que hay y la amplia comunidad de seguidores. De la comunidad no tengo quejas, aunque es muy temprano. Y ya que hay que quejarse de algo, me quejaré de los tutoriales. Al parecer aquellos buenos tiempos en que podías encontrarte un texto explicando cómo hacer algo han quedado en el pasado.  Hay miles de guías de Unity, pero todas ellas en video.
Vale, el motor es muy visual, como todo motor comercial. Sin embargo, un buen texto apoyado en algunas imágenes se agradece, en especial para los que no podemos ver youtube en tiempo real. De ningún modo pienso que los videotutoriales son inferiores, pero es que cuando tienes un límite para presentar un demo,no puedes darte el lujo de perder tres días solo para descargar una guía básica. Una, de las muchas que hay. Si a eso le añadimos que no siempre la pronunciaci…

LG 3D

Hace algunos días un amigo me mostró su última adquisición: un teléfono LG con pantalla 3D. Sobra decir que no estaba muy contento con haber abandonado su Samsung Galaxy. En general yo tampoco quedé muy conforme con el efecto 3D de esta pantalla: a ratos no se nota, en otras ocasiones es exagerado y molesto de ver y muy pocas veces es discreto y efectivo. Me recordaba una de esas postales soviéticas tridimensionales de los años 80.
Así que por mi parte, no le recomendaría este teléfono a nadie, a menos que pienses evitar el 3D todo el tiempo. Creo que sería mejor invertir el dinero en algún Galaxy o iPhone, o quizás hasta en un LG Android.

Mi ciudad, bajo la lluvia

La calidad de imagen no es buena, porque son tomadas con el móvil.



Unity sigue ganando títulos

El motor Unity3d sigue aumentando su catálogo, esta vez se trata de otro proyecto financiado vía Kickstarter: Clang. Clang es un simulador de combates de espada apoyado nada más y nada menos que por Neal Stephenson, que ha recaudado la modesta cantidad de $500000. Con esto me parece que Unity está saltando la barrera indie y metiéndose de lleno en el segmento de los juegos con presupuesto considerable, que era territorio exclusivo de los grandes como Unreal Engine o source.
Y ya que hablamos de motores, una buena noticia: Lime ya puede manejar una cantidad casi ilimitada de luces dinámicas, gracias al deferrered rendering. En cuanto el trabajo me lo permita, integraré la creación de luces en el editor. Por supuesto, el deferred renderer de Lime solo está disponible para PC, las plataformas móviles usarán forward rendering porque sus capacidades no les permiten manejar más.

Ouya

Supongo que a estas alturas ya todos sabrán lo que significa dicha palabreja. Para los que no, es la noticia que está recorriendo los medios orientados a juegos desde ayer o antes de ayer. Ouya es una nueva consola de la que aún no sabemos casi nada, salvo que está respaldada por algunos veteranos de la industria, correrá Android, el precio será de $99 y tendrá juegos gratis. Ah, y además parece una caja.
Como decía, no sabemos casi nada, en especial de las tripas de este nuevo engendro que viene a meterse en un barrio más conflictivo que el mío donde hay tres grandes cayéndose a patadas. A juzgar por el precio, vamos a estar un poco apretados con el hardware y yo descontaría un lector de DVD. En cambio no sería descabellado pensar en algún puerto USB o lector de tarjetas SD. Si quieren un mínimo de calidad, no debería soportar menos que  OpenGL ES 2.0, y me pregunto si esto tendrá algo que ver con el anuncio de que habrían dispositivos Android de bajo precio basados en Tegra.
No me q…

CrystalSpace 2.0

Luego de unos cuantos días muy ocupados y un período ausente por entrenamiento militar, regreso con una noticia que no me esperaba: el equipo de CrystalSpace ha liberado la versión 2.0, acompañada por CEL. Y digo que no me la esperaba porque no he seguido últimamente este motor y ni siquiera sabía que aún la versión oficial era la 1.x. El proceso de desarrollo ha sido demorado, algo que se está volviendo una norma entre los motores abiertos.

Creando escenas con el editor de Lime

Por dónde va Lime

Después de unas largas vacaciones, ya estoy de vuelta a trabajar y aportando unas líneas de código a Lime. El trabajo va lento, pero algo se hace y alguna buena noticia tenemos de vez en cuando, como por ejemplo que el motor probablemente utilice deferred rendering (y pre pass light en plataformas móviles que no pueden manejar MRT).  Está de moda y nosotros lo tenemos también.


Eso, aparte de la teselación, que estaba incluida desde la primera versión. El editor sigue avanzando y ya casi es usable.


Aún queda muchísmo por hacer, por ejemplo en el sistema de materiales, sistemas de física y otras cosas. De más está decir que se acepta colaboración. Si te interesa el trabajo en motores gráficos, ésta es tu oportunidad de iniciarte en un proyecto que todavía es joven y fácil de comprender.

Wasteland 2 vision

InXile ha publicado un documento describiendo la visión que tienen de Wasteland 2. Básicamente nos da una idea de lo que podemos esperar del juego, aunque es posible que cambie pues los desarrolladores están abiertos a sugerencias. De paso hacen una  crítica a la supersimplificación que han sufrido los RPG en los últimos tiempos y dejan bien claro que Wasteland 2 no hará concesiones, será un RPG puro y duro al estilo de la vieja escuela: combate por turnos, las decisiones cuentan, habrá muchas formas de enfrentar los problemas, en fin...

CD Projekt Red no se detiene

Una aseveración bastante obvia, claro. El estudio detrás de la saga de Geralt de Rivia ha anunciado su próximo proyecto y aunque se mantiene dentro del género fantástico, esta vez se va al otro extremo con Ciberpunk, basado en un popular juego de mesa de finales de los 80.
CD Projekt Red tiene un magnífico motor (un poco pesado para mi gusto, pero eso es algo solucionable con un poco de presupuesto invertido en los lugares adecuados) y buenos artistas, y ya sabemos que ambas cosas, como el buen vino, mejoran con el tiempo. Así que no es descabellado esperar un producto de calidad que mantenga al estudio polaco entre los primeros del mundo, un lugar muy merecido, digo yo.
En fin, otro título que poner en la lista.

Al fin, Ogre 1.8

Ha sido una espera larga para los seguidores de este motor gráfico, pero al fin ha sido lanzada la versión 1.8 definitiva. O sea, ya tenemos a Byatis entre nosotros. Lamentablemente no he tenido mucho tiempo para dedicarle a Ogre (o a cualquier otra cosa) desde que inicié mi trabajo con Lime.
Por si fuera poco, un par de lanzamientos adicionales alegran el panorama de los juegos libres: Lips of Suna 0.6, cuya novedad es el uso del ya mencionado Ogre3d como motor de renderizado, y DNT 0.9, que incluye algunas interesantes novedades. No me dejen que los demore más y vayan a descargarlos ahora mismo.

Editor Lime

Un día soleado en el castillo de no sé dónde. Escena 100% Lime (editor y convertidor de mallas), tiempo de trabajo: aproximadamente 15 minutos.

Que sí, que la fama sí puede ddosearte

A ver, imagínate que tienes una franquicia que vale oro. Tienes millones de jugadores que esperan por tu título, con ansia de adicto. Vamos, que su dinero ya está más en tu bolsillo que en el de ellos. Pero todos esos millones no te hacen feliz, estás preocupado por algunos miles de usuarios que se robarán tu juego, esos malditos. Como el cuento de las 99 monedas. Así que ideas un diabólico plan: para jugar tendrán que estar conectados a tu servidor, todo eso adornado con algunas features que suenan muy bien para que la gente no sospeche la verdadera causa. Sí amigo, te pongo un grillete en el pescuezo, pero fíjate que es de oro y si tiras de él suenan campanitas. Muy contento, pones a trabajar a tus esclavos y al fin llega la hora: le ordenas a Igor que tire de la palanca y... todo se viene abajo.
Al parecer Blizzard no calculó bien las consecuencias de obligar a todos los jugadores a conectarse para poder jugar, incluso para jugar el modo single player, y está enfrentando una ola de…

Y Wasteland utilizará Unity

Al fin se sabe el motor escogido para Wasteland 2: Unity3D. InXile ya está contratando ingenieros con experiencia en este motor. No dudo que haya sido una decisión bien razonada y probablemente la carta ganadora sea la abundante documentación sobre este motor, que lo conocen hasta los perros de los desarroladores de juegos. Vuelvo a repetir, Unigine está fallando en este apartado al mantenerse cerrado a la comunidad.
La pregunta sin responder es si habrá un port nativo de Unity para Linux o si Wasteland 2 correrá en Chrome vía NaCl.

Pros y contras de construir la Estrella de la Muerte

Estás planeando hacerte con el control de la Galaxia, con paso al lado oscuro y careto feo incluido? Quizás deberías leerte este análisis acerca de las ventajas y desventajas de contar con un arma de destrucción masiva del calibre de la mítica Estrella de la Muerte. Sí, esa bola del tamaño de una luna que explotó porque usaba Windows 95 en sus sistemas.

Kubuntu

La semana pasada decidí que un cambio me vendría bien, así que instalé el Kubuntu 12.04, para ver qué tal me iba con las nuevas versiones de KDE. Este es un entorno que no miraba desde hace unos cuantos años y que ha evolucionado mucho, pero evolucionado hacia la madurez. Al principio me dio la impresión de que Kubuntu estaba a medias. La mayoría de las herramientas de Ubuntu están orientadas a Gnome/GTK, así que Kubuntu necesita reemplazos adaptados a KDE, es normal que algunas cosas no estén en el mismo lugar. Sin embargo, luego de un rato uno acaba acostumbrándose y descubriendo esos pequeños detalles que diferencian una distribución de la otra.
Como es habitual cuando se hace un cambio tan drástico, hay cosas que funcionan y otras que no. Por ejemplo, en el SDK de Android la mayoría de los ejecutables ya no corren y Code::Blocks da un error. A cambio de perder la herramienta de programación que más uso, he obtenido la posibilidad de poder explorar los archivos demi teléfono vía Bl…

Al fin, Bethesda revela su Elders Scroll online

Recuerdo haber leído que durante los pataleos del juicio entre Bethesda e Interplay se aludió a cierto proyecto de juego online en desarrollo por parte de la primera. Verde y con punta solo puede ser aguacate (o un proyectil de RPG si lo pintamos del color adecuado), así que no era descabellado pensar que tendríamos algún día un MMORPG basado en el universo de Elder's Scroll. La noticia que está recorriendo los feeds hoy es que al fin Bethesda ha anunciado dicho proyecto, el cual será presentado como Google y Dios mandan con un trailer dentro de muy poco.
Luego de varios años de trabajo y un equipo numeroso (cien o más personas, si no recuerdo mal), supongo que el producto esté listo para arrasar en la próxima convención E3. En el mismo podremos recorrer Tamriel mil años antes de los sucesos de Skyrim. Me pregunto si los cascos con cuernos estarían de moda en esa época.

Valve anuncia Source Engine para Linux

La noticia que está revolviendo el mundo Linux hoy es que Michael Larabel, de Phoronix, se ha dado una vuelta por el cuartel general de Valve y le ha arrancado a Gabe Newell la confesión de que están trabajando en portar el motor Source a Linux. Aquí es donde Michael mira a los que se burlaban de él y dice: "Ven? Se los dije". El editor de Phoronix pudo comprobar (y además fotografió) que Left for Dead 2 ya corre en Linux sin necesidad de triquiñuelas tales como ejecutarse vía Wine o dentro de un navegador. Igualmente destaca la actitud extremadamente favorable de Newell hacia Linux y sus planes futuros de involucrarse a fondo con esta plataforma.
Aunque esto no significa que habrán más juegos nativos para Linux, y de hecho Source no es ni de lejos el motor más utilizado, sí es importante que se reconozca al pinguino como una plataforma válida de desarrollo. Tal vez sea el resultado  de pequeños detalles tales como el volumen de ventas de los Humble Bundle en Linux, o el mas…

Mass Effect 3

Justo detrás de Skyrim me llegó Mass Effect 3. La espera fue un poco larga y llena de malas opiniones que me predispusieron negativamente hacia este título. No voy a detenerme en análisis porque para eso  hay sitios que lo hacen con más antelación y mejor. Y en este caso, no muy ajustados.
De acuerdo a los reviews, la tercera entrega de la saga había sacrificado muchos más elementos RPG que la anterior, sin embargo, esto no es tan así. Por ejemplo, regresan los modificadores de armas. Se van los odiosos minijuegos de derivación y el trabajoso escaneo de planetas, esto último con las investigaciones de mejoras. Las tiendas ya no compran, solo venden, y tampoco hay inventario. A mi entender, ha vuelto lo mejor y se ha ido lo más molesto. No e sun RPG puro, pero tampoco es un juego de acción puro.

Aunque The Witcher 2 lo superó ampliamente en calidad gráfica, Mass Effect 3 no está nada mal. En especial porque su mejor punto es la historia, y después una jugabilidad muy buena, que hacen q…
Echenle un vistazo a estos renders:


Es el trabajo de un amigo que está aprendiendo Blender.

El programa de desarrolladores de PS suite entra en beta abierta

El Programa de Desarrolladores de PlayStation Suite ha entrado en su fase de beta abierta. Consulten la FAQ para saber lo que les permitirá el SDK mientras esté en fase beta y lo que permitirá cuando se lance oficialmente. Hay algunos detalles que no me quedan claros, como el soporte para PlayStation 3, que no se menciona explícitamente, y si esta herramienta nos dejará portar nuestro propio motor (en caso que tengamos uno).

Lime editor

No tengo tiempo para detalles ahora, pero esto es una muestra de cómo va mi trabajo en el editor de Lime. Aún lejos de ser funcional, pero algo se hace.

Unigine ofrece una licencia a Wasteland 2

Hay que admitir que los de Unigine saben reconocer una oportunidad cuando la ven y no han sido lentos para aprovecharla. Según Phoronix, Denis Shergin contactó a Brian Fargo para ofrecerle un kit de evaluación, ese mismo que guardan tan celosamente. Por si fuera poco y si mi traducción no está equivocada, también le ofrecen una licencia gratis.
Para mí era obvio desde el principio que Unigine tenía muchas papeletas en la rifa: es el único motor comercial que vende soporte para Linux y Mac, tal vez no sea Unreal pero está bastante completo y sirve lo mismo para cosas sencillas que para complejas. Más que dinero, Unigine podría ganar prestigio, mientras que otros motores bien establecidos están más interesados en la pasta, así que no me extraña la oferta de la licencia gratis. Si algo le falta es un título de primera línea que lo ponga al fin al nivel que merece.
Es un poco temprano para lanzar cohetes y de hecho, al margen del motor que gane, ya los linuxeros y maqueros han ganado por…

Adiós Skyrim

Al fin he terminado Skyrim. La semana pasada le hice una ofensiva y antes de lo que esperaba, ya estaba en el final. Al parecer he dejado de explorar la mayor parte de ese mundo enorme que asombra a todos y que está muy bien hecho, la verdad. Pero no me llamaba mucho la atención irme por las ramas, por ello el juego me ha parecido un poco corto. Un buen juego, pero solo eso. No es una historia excepcional ni nada del otro mundo que me inspire a una segunda vuelta.
De las cosas pendientes, retomé el Witcher 2, a ver si lo concluyo. Tampoco es un título que considere excepcional, el sistema de combates no es de mi agrado y la interfaz muy poco intuitiva, amén de que los escenarios tienen esas limitaciones artificiales que me desesperan tanto. Pero es un buen juego y merece que le de una oportunidad mientras llega el Mass Effect 3, que aún no he logrado conseguir.

Regreso al pasado

Después de muchos años, he tenido que regresar a Qt. Cuando empecé a programar en C++ sobre Linux, en el año 99 o 2000 (ya mi memoria no está muy clara), Qt fue mi primera opción. No me pregunten por qué, tampoco recuerdo eso. No me fue mal, aunque en verdad dudo que a alguien le vaya mal con Qt, sin embargo con el tiempo descubrí que para desarrollar juegos no me servía de mucho. Así que quedó en el pasado hasta ahora.
Poco a poco estoy recuperando habilidades mientras trabajo en el editor de escenas de Lime. Y también estoy recuperando el gusto por Qt, hay que reconocerlo. Porque después de tanto tiempo luchando con CEGUI y similares, crear interfaces de usuario se había convertido en un proceso tedioso y odioso.

Obsidian podría involucrarse en Wasteland 2

La noticia de hoy es que Obsidian podría co-desarrollar Wasteland, si los fondos alcanzan el límite de 2.1 millones de dólares. Antes de que pongan el motor Ony en el top 10 de los candidatos, el aporte de Obsidian sería mayormente la experiencia y  herramientas orientadas a la creación de RPGs, de las cuales parecen tener un buen arsenal y lo mejor, no están atadas a una tecnología en específico. Según recuerdo, Obsidian usó Unreal para Alpha Protocol, heredó Gamebryo para desarrollar Fallout New Vegas y al final acabó creando Onyx para Dungeon Siege 3.
Otro posible aporte es que el mismísimo Chris Avellone participaría en el diseño de Wasteland 2. Para los que no recuerdan, Chris trabajó en Fallout 2 y le complace la idea de trabajar en un título tan emblemático como Wasteland 2. Eso, si se alcanzan los 2.1 millones. La buena noticia es que la noticia (y valga la redundancia) ha generado un pico en las contribuciones y ya se ha alcanzado la cifra de 1.7 millones cuando todavía falta…

Abriendo ficheros guardados en archivos zip con zziplib

Hace unos días estuve buscando información acerca de cómo usar zziplib para leer ficheros comprimidos dentro de archivos zip. Entre los resultados más relevantes no había absolutamente nada que ilustrara el proceso de una forma clara y simple, así que tuve que buscar la solucion en el foro de Gamedev. Allí, afortunadamente, alguien me dio la luz para entender el proceso. Por si acaso, lo pongo aquí también:


    ZZIP_DIR * dir = zzip_dir_open("test.zip", 0);

    char* data;
    // Open the archive root directory.
    if (dir)
    {
        ZZIP_DIRENT dirent;
        // Loop through the files in the archive.
        while(zzip_dir_read(dir, &dirent))
        {
            std::cout <        ZZIP_FILE* fp = zzip_file_open(dir, dirent.d_name, 0);
        if (fp)
        {
        // File opened, allocate memory for it and read it into data.
        data = (char*) malloc(dirent.st_size);
        zzip_ssize_t len = zzip_file_read(fp, data, dirent.st_size);
        zzip_file_close(fp);
   …

Un final traumático

Al parecer, el final de Mass Effect ha suscitado cierto desagrado entre los jugadores. No sé con exactitud cuál de los detalles en sí es el origen de las quejas pues hay tres finales, que comparten un denominador común y difieren en detalles. Supongo que este aspecto compartido es la causa de la perreta. Y cuidado, que vienen spoilers gordísimos que quizás no deberías leer, así que dejaré un espacio de seguridad por si no quieres que se te estropee el final.
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Desde que jugué la segunda parte, sabía que la saga solo podía terminar de una forma: con la muerte de Sheppard. Una muerte épica, un sacrificio para salvar la Galaxia, o algo así. Como escritor, la idea me resultaba atrayente por ser un colofón digno de un héroe e indeseable a la vez, por predecible y cursi. Me preguntaba si los escritores de Bioware me sorprenderían con una salida alternativa, pero no ha sido así y no los culpo. Además, dejar a Sheppard vivo podría tentar a los productores a continuar la sag…

Wasteland 2 ya es 100% fan funded

En 42 horas y algunos minutos, Wasteland 2 alcanzó la cifra mínima propuesta en Kickstarter, para convertirse oficialmente en un proyecto 100% financiado por sus fans. Habrá que observar hasta dónde llega, porque algunos usuarios están proponiendo 1.5 millones para garantizar un port a Mac o localización en ruso. Definitivamente, que algunas personas estén dispuestas a pagar por un título que ni siquiera se ha empezado a desarrollar dice mucho de la confianza que inspiran Brian Fargo y su equipo. En especial cuando algunas de esas personas están aportando dos o tres veces más de lo que pagarían por cualquier otro título AAA.

Esto no es nada nuevo, porque ya Double Fine lo hizo antes con éxito. Lo interesante es que Obsidian también está explorando esta opción, hace poco preguntaron en su foro qué tipo de juego los usuarios estarían dispuestos a financiar. Al parecer los desarrolladores y jugadores han encontrado un método para comunicarse entre sí sin la molesta intervención de los di…

Cuándo tendremos Ogre 1.8?

Si han estado sacando cuentas como debe ser, se habrán pecatado de que la versión final de Ogre 1.8 está retrasada. Me preocupaba esta demora inusual, porque demora por lo general significa menos trabajo y menos trabajo implica la muerte del proyecto, así que me tomé unos minutos para investigar al respecto. Rastreando en los foros no logré conseguir una fecha exacta, pero sí averigüé que están limando algunos problemillas con los ejemplos, una vez resueltos habrá un lanzamiento oficial de la rama 1.8.
Nada de qué preocuparse.

Pedacitos de historia

La historia de los videojuegos no está hecha solo de éxitos, hay ocasiones en que buenos estudios quedan en el camino. Y esas son las pérdidas que más duelen y uno se pregunta por qué sucecdió, si lo tenían todo. Visitando el foro de InXile me encontré con este curioso video de un motor que estaba siendo desarrollado por Troika para un título post-apocalíptico, previendo una posible adquisición de los derechos de Fallout. En aquella época todo apuntaba a que eran los más indicados para asumir la tarea, sin embargo, el dinero se impone y al final Bethesda se hizo con la propiedad y el resto ya lo sabemos. Poco después Troika desaparecía. En verdad no pudieron cumplir con las expectativas, Vampires 2 tenía sus fallos, Arcanum... tenía sus cosas también.
Aquí les dejo este pedacito de historia y espero que algún día tengamos un RPG así.

Quieres ser parte de Wasteland 2?

A estas alturas ya todos los que se dan una vuelta por aquí deben saber que Wasteland 2 es una realidad. InXile está utilizando un modelo de crowdfunding para llevar a buen término una versión lo más fiel al original posible, algo que los grandes distribuidores se negaron a apoyar. Si contribuir a una causa justa a cambio de nada no es lo tuyo, tal vez la cosa cambie cuando veas las recompensas que podrías obtener, publicadas hace unos días por NMA. Los benefactores que financien el proyecto a través de Kickstarter recibirán items únicos, ediciones de coleccionista, descargas adelantadas de la beta, novelas, copias gratis del juego para regalar, etc.
Sin embargo, la cosa se pone mucho mejor para los afortunados que puedan gastarse $1000 o más, ya que podrán jactarse de formar parte del juego mismo, ya sea con una ubicación, arma o personaje con su nombre, una estatua... Incluso, para los obscenamente  ricos que no pasarán por las puertas del cielo (a menos que me donen íntegramente su…

Un pequeño video

Aquí está el resultado de mis experimentos con Openshot.

Ya está Mass Effect 3

Tal vez algún lector afortunado ya lo haya recibido.La espera termina hoy, con la salida oficial de la tercera entrega, que cierra la serie.
Por otra parte, NMA ha estado siguiendo casi exclusivamente Wasteland 2, que ya tiene blog y forum. Denle su apoyo por favor, a ver si podemos disfrutar de un RPG bien hecho al estilo antiguo.

Edición de video, otra vez

Este debe ser el intento número... no recuerdo. Pero al fin funcionó. Al carajo Cinelerra, que no anda ni a patadas. En cambio, Openshot va muy bien, es sencillo y al final hace lo que tiene que hacer. En estos días verán el resultado, que no es como para ganar un Oscar, pero hay que considerar que es la primera vez que edito un video.
No obstante, no pienso quedarme ahí, estoy preparando condiciones para probar también Lightworks, un producto profesional (eso dicen ellos) que está en proceso de convertirse en software libre. Un proceso lento, eso sí, pues de momento solo lo dan gratis para descarga. Para ser un software tan avanzado, me ha costado bastante trabajo hacerlo funcionar (en verdad, aún no funciona) ya que no incluye codecs, hay que descargarlos aparte y aunque ya instalé uno de los paquetes, no abre los formatos más comunes: mp4, mpg, divx.