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Mostrando entradas de mayo, 2017

Aprendiendo de Fallout 4: decisiones

Post muy breve porque tengo la mano derecha con tendinitis y casi no puedo escribir.
Fallout 4 es un juego bastante mierdero, para qué negarlo. El rediseño del SPECIAL, sus misiones repetitivas... hay muy poco bueno que decir de él. Sin embargo, lo que sí tiene a veces es una narrativa aceptable. Quiero decir, que no las he visto peores porque en realidad juego poco, pero tampoco es como para echrla a la basura.
Sin embargo, hay un pequeño detalle que recién me vino a la mente hoy: al final del juego enfrentas algo que supuestamente es "una decisión difícil". Una de esas en que tienes que decidir si dejas atrás a X o a Z, o cuando Z se pone malcriado y tienes que darle un tiro para conservar el control. En este caso (alerta de spoiler) tienes que decidir si apoyas a tu hijo, ahora convertido en líder del Instituto, o si te opones a él.
Hasta ahí todo bien, salvo por el hecho de que la decisión en esencia te importa una mierda, porque tu personaje y el de tu hijo han tenido…

Un año, un casi prototipo

Más o menos para estas fechas, el año pasado, estaba haciendo las primeras pruebas que luego se convertirían en un proyecto de RPG en tercera persona. Primero con cámara libre, como el Witcher (pueden verlo aquí) y luego más bien tirando a Dragon Age, sin que me acuerde ahora de la razón exacta del cambio. La historia: una distopía ambientada en la Habana del futuro.
Por el proyecto han pasado varias personas, aunque nadie ha dejado una contribución realmente significativa. La idea era formar un equipo completamente cubano e ir sentando las bases para enfrentar un juego complejo en cuanto las condiciones lo permitieran. Luego de un año las condiciones no existen, es obvio que fui demasiado optimista al valorar las promesas de que habría internet en las casas, etc. A pesar de eso, no he dejado de trabajar. O por lo menos, no por períodos muy largos.
Tengo que decir que estoy sorprendido de que un año después tenga un prototipo que hace muchas cosas, a pesar de que me enfrenté a una s…

¿Qué podemos aprender con Mass Effect: Andromeda?

Llevo más de 15 días enfrascado en terminar este juego, que ha resultado ser extremadamente largo. Cada ubicación presenta decenas de pequeñas misiones secundarias que nos obligan a movernos de un extremo al otro del mapa. Hay otras que abarcan varias locaciones, y esas son las peores, porque nos obligan a movernos por toda la galaxia. Nada nuevo, es un truco habitual para inflar el tiempo de juego.
Qué puedo decir, de tan largo, resulta casi aburrido. El gran problema aquí es que las misiones por lo general son variaciones de lo mismo. Por ejemplo, el caso de los monolitos. En cada planeta debemos activar tres monolitos que afectan la habitabilidad del mismo, y además ir a una ubicación y activar el proceso. Después de dos planetas, la tarea de activar monolitos resulta bastante odiosa y lo jodido del caso es que esto no hay forma de evitarlo, porque en cierta forma, es parte de la misiójn principal.
Tampoco escapan a la monotonía las misiones secundarias. Como les decía, hay decena…

Diálogos

No voy a hablar de diálogos en la escritura, sino de diálogos en RPGs, que tiene su complicación. Y empezaré con una pregunta: ¿para qué sirve un diálogo en un RPG?
En mi opinión (y aquí cada cual puede tener la suya, discrepar o abstenerse) los diálogos nos transmiten información relevante a la narrativa del juego, nos permiten conocer acerca de los personajes, y un detalle adicional: podemos tomar decisiones, algo que no puedes hacer en un libro. Se dice fácil, pero como todo, no es tan sencillo de implementar.
El problema es que un diálogo en un juego se debe ajustar a una insignificante restricción: no debe extenderse ilimitadamente. En una novela es perdonable que el diálogo se extienda. Yo mismo soy un escritor de largos diálogos, que modestia, apártate, a veces se me dan muy bien. Un diálogo largo en un RPG es una receta segura para el aburrimiento. Y por largo, me refiero no solo a uno con ingentes cantidades de textos y opciones (Torment: Tides of Numenera es un caso de estu…