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Mostrando entradas de 2011

Hasta el próximo año

Hoy es mi último día de trabajo del año, así que aprovecho para desearles un próspero año nuevo a todos los llectores que soportan mis divagaciones por su propia voluntad o por casualidad. Esperemos que este año que entra sea mejor, y les deseo salud, dinero y amor. El amor preferiblemente que sea barato, porque si no, se jode lo segundo.

AMD Radeon 7000, ya está y esta vez es la de verdad

La espera ha terminado. A tiempo para las navidades, acaba de anunciarse la tarjeta de un solo núcleo más rápida del oeste, digo, del mercado. Por primera vez desde el 2006/2007 hay un cambio notable de arquitectura: AMD presenta Graphics Core Next, y por si fuera poco han puesto el listón más alto al saltarse los 32nm e ir directo al proceso de fabricación de 28nm. Para incordiar más, también es la primera tarjeta con soporte DirectX 11.1, para los juegos de Windows 8. Lo cual sabemos que no es gran cosa, porque las primeras generaciones/implementaciones nunca son buenas y es mejor esperar si queremos un soporte decente. AMD está apuntando no solo al mercado de los jugadores, sino también al mercado de la computación basada en GPUs.

El precio de salida, pues una birutilla, apenas $550 USD. Como siempre AnandTech tiene un excelente review que deberían leer. Por su parte, deberíamos esperar una respuesta de Nvidia en los próximos meses, algunos dicen que el primer cuatrimestre, otros q…

Dos trailers del RPG de Juego de tronos

Este ha sido el año de la saga Canción de hielo y Fuego. Luego de una exitosa serie de televisión salió un juego de estrategia no tan exitoso y se publicó el quinto libro. George se debe estar frotando las manos de gusto y viendo cómo crece su cuenta bancaria. Y para limpiarse un poco por la decepción del primer juego, Cyanide anunció un RPG, del cual ya tenemos dos trailers:


Esta vez el propio Martin está involucrado en el guión, así que cabe albergar esperanzas acerca de la calidad, al menos de la historia. La mecánica de juego y gráficos ya son otra historia, y valga la redundancia.

Lucas, mejor vuelves a Star Wars

El tío Lucas vuelve a las andadas, esta vez detrás de otra película de acción con trasfondo histórico: Red Tails. Se trata de la historia del primer escuadrón de pilotos negros de USA, conocidos como los aviadores de Tuskegee o Colas Rojas, por el color de las colas de sus aviones.
El caso es que en aras de ganar espectacularidad, se cometen errores garrafales en cuanto a realismo. Durante sus misiones, los Red Tails volaron en P-51 Mustangs, como escolta de bombarderos, enfrentándose entre otros al mejor caza de los alemanes: el Me-262 Schwalbe. El Me-262 fue el primer avión a reacción del mundo, solo había otro en operación y era el Komet, que no fue tan efectivo. El caso es que los Me-262 le sacaban 200Km/h de ventaja a los cazas aliados, era tan veloz para su época que los pilotos alemanes tuvieron que diseñar estrategias nuevas, en incluso hacer maniobras de frenado al aproximarse a los bombarderos o la pasada era tan rápida que no daba tiempo a dañarlos. Se apuntó 500 derribos, …

Imagen de Fallout Online

Una nueva imagen de Fallout Online ha sido avistada en los foros de Masthead, estudio involucrado en el desarrollo de este accidentado título, junto con Interplay. Aunque no es mucho, menos da un ladrillo, así que disfruten  de ella en la galería de NMA. Luego de más de dos años deberíamos tener algo más que una simple imagen, digo yo,por lo cual no puedo evitar pensar que la producción de este juego no va como quiere hacer creer Interplay en los juicios.

Bioware se pasa a Frostbite

Bueno, tal vez no sea Bioware en total, ya sabemos que es un estudio bastante grande, pero me resulta significativo que Command And Conquer: Generals 2 se moverá sobre Frostbite 2, el motor de Dice. Una decisión rara, porque ya bioware ha exprimido Unreal Engine al máximo en Mass Effect, así que programadores y artistas experimentados con este motor no le faltarán. Pero escobita nueva barre bien, y esto debería ser un llamado de atención para Epic: hay chicos nuevos en el barrio y vienen con malas intenciones.

Llegaron las 7000, pero no las de verdad

Llegan las navidades y vender algo nuevo es lo mejor que se ha inventado para ganar dinero en estas fechas. Desde hace tiempo que vengo siguiendo a AMD, a ver cuándo sacan su nueva generación, no porque me apure comprarla, si no para que la anterior baje de precio. A estas alturas ya todos deben saber que la nueva serie vuelve a llamarse Radeon, sin HD, y regresa al pasado, con 7000 como número de identificación. Supongo que después de desaparecer la sigla ATI ya nadie confunda la vieja serie 7000 con ésta nueva.
Y al fin AMD presentó ayer la nueva generación. Pero no se dejen engañar, esta nueva generación no es la nueva generación. Simplemente ya tocaba cambiar de nombre y para ir dando primero, AMD sacó el chipset 7000M para laptops, que no es más que la vieja arquitectura 6000 (que a su vez es la vieja 5000) con nombre de la próxima serie. El problema es que la nueva tecnología de 28 nm aún no está dando los resultados esperados, pero esto no tardará en solucionarse. A más tardar …

Lo que nos espera en el cine

Echen un vistazo a la lista de "estrenos" del 2012 y 2013. Es para cagarse.
Al parecer las ideas están escasas en Hollywood, porque un 30% son segundas/terceras/cuartas y hasta quintas partes. Piratas del Caribe tendrá una más, como si no bastara con la cuarta, que fue bastante mediocre. Rápido y furioso tendrá dos más y para seguir llamando la atención traerán más gente guay, como Jason Statham. Lo peor del asunto es el otro 30%, que son remakes de películas de los 90. Por ejemplo Total Recall o The Thing, como sucedió con Conan. Tenemos películas basadas en libros, como La guerra interminable, de Joe Haldeman, lo cual no es tan grave a no ser por el destrozo que se hace de las obras originales. Y por supuesto cierta dosis de animación, que por suerte es casi 100% original.
Al final, sucede como con las telenovelas: todas las mujeres coinciden en que son una mierda, pero no hay otra cosa que ver. Así que nos dispararemos todos esos remakes, disfrutaremos los efectos especia…

Un pequeño prototipo con Unigine

Luego de una larga inactividad mi cerebro salió de la hibernación y trabajó un poco hoy. Tenía pendiente reiniciar el estudio de Unigine, así que dediqué la mañana a montar un pequeño prototipo de vista en tercera persona. Aún no funciona como quisiera, pero hay que considerar que partí casi desde cero, en un motor que carece de tutoriales, guías y foros. Como base utilicé el demo Character y un mapa que armé en media hora. Luego de darme cabezazos contra el monitor durante un buen rato, todo salió y me di cuenta (como casi siempre sucede después que hemos conseguido algo), que no era tan difícil.
Lo que me chocaba aquí es que al estar habituado a Ogre, no podía entender la perspectiva de Unigine, que ofrece clases de alto nivel para manejo de personajes. Unigine permite cargar una definición xml que describe al personaje: su nodo, valores físicos, escala, locators (que son puntos donde adjuntamos objetos), animaciones, etc. A  su vez, el archivo nodo contiene información sobre la mal…

Deus Ex

Qué semana, los dos juegos que me esperaba en este año me han caído juntos. Y justo cuando estoy deshaciéndome de mi tarjeta. Desde el sábado le estoy echando un vistazo a Deus Ex: Human Revolution. Un buen RPG al que solo puedo echarle en cara una cosa: esos niveles artificialmente enrevesados, donde debes darle la vuelta a la ciudad para encontrar la entrada de un edificio que está justo frente a ti. Y es que sin necesidad de eso los escenarios son ricos en extremo, incluyendo alcantarillas e interiores de edificios.
Me recuerda mucho al Vampire 2 y eso me hace pensar que hemos alcanzado unos escenarios naturales de un realismo asombroso, sin embargo los entornos citadinos aún siguen siendo bastante sosos. Exceptuando a Mass Effect, que consigue una buena nota en este aspecto. Me da la impresión de que las escenas no llegan al nivel de calidad de los modelos de personajes, que sí están muy bien.
Como juego está entre los mejores. Un RPG con todo lo que debe llevar, tal vez un poco l…

Llevar cuernos está de moda en Skyrim

El artista que modeló el yelmo con cuernos de Elder Scrolls V no puede haberse imaginado que serían tan populares. Está en todos los videos, exceptuando el teaser e incluyendo el de acción real y es uno de los primeros cascos que recibes en el juego.

 Aquí pueden ver a mi personaje, con un frío de tres pares, en medio de una ventisca. Por que en las montañas nevadas de Skyrim sobra la nieve.

 Aquí estoy ayudando a un bandido a calentarse. Hay que tenderle la mano al prójimo. De todas formas, no intenten esto con su vecino.

 El sistema de diálogos en acción, nada mal, de hecho, mucho mejor que el de Oblivion y poco intrusivo.

 El Creation Engine en todo su esplendor. O más exactamente, en todo el esplendor que proporciona el nivel alto de calidad.

Como pueden apreciar, las gallinas no están nada mal en Skyrim. Me vendría bien tener un par así en mi patio. De paso, observen el detalle del paisaje.
Entrando en materia acerca de este título, tengo que decir que me gusta. Se siente muy Ob…

Cambios en Catalyst 11.11, 16 núcleos y Ogre 1.8

Poniéndome al día me entero que al fin tenemos la versión 11.11 para Linux de Catalyst, el controlador privativo de las tarjetas de video AMD. Según cuentan en Phoronix, lo interesante en esta ocasión es que al fin el soporte OpenCL viene incluido y no hace falta instalar un SDK adicional. Y es que los de AMD se empeñan en no aprender o les place ir detrás en todo, porque Nvidia incluye CUDA desde hace tiempo en sus drivers. Esto facilitaría muchas cosas, como por ejemplo que podamos tener Bullet acelerado por OpenCL en cualquier hardware de video (de hecho AMD estaba apoyando dicho desarrollo).
Además de eso AMD ha lanzado procesadores con 16 núcleos, pero esto es algo que me voy a tomar con calma porque en la ocasión anterior no era para tanto. Creo que mejor aumentan el rendimiento y no los núcleos.
De paso, ya salió la primera RC de Ogre 1.8. Suerte ocn ella, si quieren echarle un vistazo (yo ya empecé desde hace tiempo).

Un día con Fedora 16

Ayer me di a la tarea de instalar Fedora 16 Verne, el spin basado en Xfce. La primera impresión fue bastante buena. Carece de las bolitas brillantes de Ubuntu, pero tal vez se deba a que ya estoy saturado de Xfce luego de varios años de usarlo. La selección de paquetes incluidos, al igual que en Ubuntu, deja mucho que desear. Si bien incluyen Java, el cliente de correo elegido es Claws en vez de Thunderbird y descartan LibreOffice, que debe ser instalado después.
Yum sigue tan malo como siempre, me tomó casi todo el día lograr que actualizara el caché de los repositorios, porque mi conexión está terrible en estos días. Aunque tengo que reconocer que los repositorios oficiales han mejorado mucho en cuanto a cantidad de paquetes, hay puntos claves en los que fallan. No veo razón alguna para que componentes claves como por ejemplo los controladores de Nvidia y ATI no estén en un repositorio oficial adecuadamente  etiquetado como no libre y desactivado por defecto. Lo mismo para el plugin…

Probando Lime

Lime es un nuevo proyecto de motor de juegos, que no sé si viva lo suficiente. Una pena, porque la idea es buena y necesitamos más opciones así. Para descargarlo, clonen su repositorio git:

git clone https://github.com/bazhenovc/lime.git

Y ya está. Por el momento solo tiene soporte para Linux, pero se podría usar cmake para generar los proyectos de Visual C++. Requiere OpenGL 3.3 y aunque está muy verde se puede jugar un poco con él.

Primer choque con Mac

Hace un par de días empecé mi aventura con Mac OS X. Tenía reservado un espacio en mi disco para al menos familiarizarme con el sistema (la sensación de usar Mac solo puede lograrse con hardware Apple de verdad) y comenzar a hacer pruebas de desarrollo y al fin un amigo me consiguió el DVD de instalación. Y nada menos que el Lion, que no me lo esperaba.
Sin embargo, mi primera experiencia no ha sido nada feliz. Para ser un sistema operativo tan veterano, cómodo y etcétera, el instalador es bastante burro. Dejar espacio vacío en el disco duro no es suficiente, ya que el instalador no lo reconoce, solo ve las particiones que ya existen o quiere reparticionar él. No se instala en NTFS, lo cual no es sorpresa, pues el mismo instalador de Windows no admitía NTFS hasta Windows XP, pero tampoco se instala en FAT32. Dejar la partición sin formatear no es opción. La solución óptima es darle un disco en blanco, la menos óptima, hacer un particionamiento manual con cierta herramienta, en un proc…

Par de videos, para arrancar la semana

La gente de Vidaextra se percatan más o menos de lo mismo que yo: que esto de los trailers live action va en serio. Esta vez el video corresponde a Call of Duty: Modern Warfare 3.


También se filtró un video de un demo de Mass Effect 3, pero ya no está disponible, ha durado unas escasas horas antes de que la reclamación de Microsoft provocara su eliminación. No obstate no nos hemos perdido gran cosa, pues la calidad no era la definitiva.

Ubuntu no es una estación de trabajo

Lamentablemente, Ubuntu se ha ido degradando hasta convertirse en una distro casual. Es como el Diamantes o el Zuma, un juego simplón para que la gente mate el tiempo en el horario laboral, con muchas bolitas brillantes. Las bolitas brillantes llaman la atención, hay algo en el cerebro de todos que nos hace querer tener más bolitas brillantes. Si tú no quieres, deberías ir al psicólogo, probablemente tengas algún trauma de la niñez provocado por abstinencia continuada de objetos brillantes.
Convertir Oneiric en una estación de desarrollo está siendo una tarea larga y problemática. En algunos casos cmake falla al encontrar el compilador de C++, algo que había sido un componente esencial de toda distro y que en esta ocasión fue eliminado. Cuando aparto la vista de las bolitas brillantes para fijarme en lo importante, ahí mismo Ubuntu me da un mazazo en el cráneo. Ya veremos cómo termina esta aventura.

CrystalSpace y algunas reflexiones

Ayer dejé descargando el SVN de CrystalSpace y CEL para echarles otro vistazo, hay un proyecto interesante del creador del motor (un tío con un nombre raro, así que les ahorraré la tortura de leerlo) llamado Ares, que me hizo volver a mirar esta opción. Ares apunta a crear un editor de escenarios basado en CS/CEL, lo cual es una idea genial, pero que llega un par de años tarde. El caso es que los motores de juego open source dan pena y están peleando una batalla de león contra mono amarrado (donde ellos son el mono, claro), especialmente ahora que cualquier wannabee puede acceder al UDK o al CryEngine 3.
Veamos: las opciones son pocas y consisten mayormente en motores de renderizado como Ogre, Irrlicht u OSG, que requieren trabajo adicional para integrar funcionalidades esenciales como sonido, capa de entidades y colisiones. Otros son derivados de motores liberados id Software. Y aparte de CrystalSpace, no conozco ningún otro motor de juegos que ofrezca renderizador, audio, red, etc …

Gnome Shell

El proceso de mudarme a Gnome Shell no fue tan complejo y ya lleov un par de días probándolo. Luego de tantos años de Xfce, resulta un poco molesto habituarse a algo, que como Unity, prescinde de algunos elemntos que considero esenciales, como la barra de tareas. Aquí también dependemos de Alt-tab o en su defecto, el menú Actividades. No sabría decir cuál sistema es mejor, lo que sí puedo decir es que prefiero mi barra de tareas tradicional, al igual que los botones de maximizar/minimizar, en la esquina derecha de la ventana si no les es molestia.
En mi opinión, Unity y Gnome Shell comparten muchas cosas en su empeño de simplificar la interfaz. Aunque son muy parecidos, prefiero el segundo, pero mayormente porque el lanzador de Unity tiende a fallar mucho. Y por fallar me refiero a que a veces no se despliega y tengo que hacer algunas maniobras como minimizar la aplicación y hacer click en el escritorio. En cambio la barra de favoritos de Gnome Shell siempre funciona y tiene dos métod…

Otro día más con Ubuntu

Otro día más y sigo descubriendo detalles. Suspender a veces no funciona y a veces tampoco, de hecho solo funcionó una vez. Me tomé  el trabajo de instalar los codecs para Banshee y el reproductor de películas para convencerme otra vez de que ambos son una mierda. Banshee se queda colgado al abrir el video, aunque sigue reproduciendo, no me permite hacer más nada en el escritorio hasta que mato el proceso. El reproductor de películas no abre los subtítulos por sí mismo, hay que abrirlos manualmente o tal vez configurar algo que no viene activo por defecto. En ambos casos la fuente de los subtítulos es horrible. Por suerte, esto es solucionable con mplayer y audacious, los únicos reproductores que una distro decente debería traer.
Aparte de eso, planeo instalar Gnome pronto y completar las herramientas de desarrollo, ya que por defecto, Oneiric no trae nada, es básicamente un escritorio para navegar por internet y hacer documentos. Supongo que el precio de que todo funcione out-of-the-…

Trailer live action de Skyrim

Hay dos cosas que están muy cerca, una es el cobro de mi salario y la otra es Skyrim. Durante esta semana salieron un par de videos, uno de los cuales, que mostraba secuencias in-game de combates y etcéteras, fue eliminado. El segundo es un trailer de acción real, corto, pero muy bien cuidado, con un look similar a Juego de tronos.



Solo recuerdo otro trailer de acción real: el de Prey 2 y está bastante lejos en cuanto a efectos visuales. Esto podría marcar el inicio de una nueva tendencia. Hasta el momento los grandes estudios nos habían deslumbrado con CGI,¿querrán impresionarnos ahora con personajes reales? Ya veremos dentro de seis meses.

Ya tenemos Ubuntu

Esta vez en casa. Las cosas no han ido viento en popa como sucedió con el 11.04, ya he mencionado los problemas que me encontré, pero aparte de esos, luego de la instalación me encontré algunos cambios y sorpresas inesperados. Por ejemplo, la 11.10 no trae Synaptic, o en mi caso no se instaló por alguna razón que no comprendo. En su lugar tenía el Software Center, muy guay, con aplicaciones para comprar y todo eso, pero completamente inútil para mí. El proceso de sustituir los repos por las versiones locales tuve que hacerlo a mano, al estilo Gentoo. El paquete de Synaptic me costó algo de trabajo, pero luego de algunas pruebas logré encontrar el sitio donde están todos los paquetes de Ubuntu y lo descargué, ya veré cuando llegue a casa si funciona.
Suspender me dio un fallo a la primera, pero después funcionó, lo cual fue un gran alivio. Esta era una de las funcionalidades que más echaba de menos y que se ha vuelto esencial para mí.
No encuentro cómo evitar Unity, solo me permite esc…

Aún sin Ubuntu

Hay días de mala suerte. El fin de semana fue uno de esos, donde hasta los planes alternativos te fallan, cumpliendo con las previsiones de Murphy. El viernes me llevé a casa el CD de Ubuntu 11.10 para probarlo, lo había quemado en un disco nuevo. Sin embargo, para sorpresa mía, no arranca. Recordé que durante la grabación, Brasero se demoró casi una hora generando el checksum, hasta que al fin cancelé el proceso. Intenté copiar el CD al disco duro, para ver qué porciones se podían salvar e intentar un plan de respaldo: instalar el 11.04 (tenía el CD en casa), insertar el disco y actualizar. Los paquetes se copiaban (casi todos), eso ya era un paso de avance, el disco no estaba perdido después de todo.
Inicio la instalación del Natty y a mitad del proceso me encuentro una sorpresa: el CD de Natty, que es Maxell (igual que el nuevo que usé para Oneiric) y he usado solo dos veces, ¡tampoco funciona! La instalación se interrumpe, no sin antes dejar el Gentoo inservible y el arranque de W…

Danza con dragones

Al fin me decidí a leer este libro y lo he terminado. La traducción no oficial concluyó hace un tiempo, pero aún no había disponible una versión revisada y con formato uniforme (recuerden que es obra de varios traductores voluntarios). Pero a principios de semana me cansé de esperar y lo empecé así mismo. Los errores son perdonables y el texto es como cabría esperar: magistral. Sin embargo tengo que decir que a pesar de tener más de 800 páginas, sucede muy poco y el libro mcuhas cosas en suspenso. Algo desagradable si consideramos que el sexto volumen, Vientos de invierno, podría tardar varios años en aparecer.
Poco más puedo decir sin  estropearles el final. Así que les recomiendo que lo lean, si no pueden adquirir el original en inglés.

Ubuntu offline

En este mundo actual los sistemas operativos dependen cada vez más de la red. Están diseñados para estar conectados todo el tiempo, pues al parecer los desarrolladores no conciben que aún algunos no disfrutemos de ese privilegio (que algunos tratan de elevar a la categoría de derecho humano) en nuestras casas. En especial Ubuntu no parece estar muy dispuesto a funcionar si no hay internet de por medio, es increíble pero incluso Gentoo es mucho más fácil de usar sin conexión a la red.
La búsqueda fue larga e incluso los usuarios veteranos de Ubuntu no tenían idea de cómo usarlo offline, pero al fin encontré una herramienta: UNVi, que facilita el proceso. La documentación está en español y explica detalladamente el proceso. UNVi descarga los datos de los repositorios, que podemos mover a nuestra PC desconectada y configurar como repositorios locales. Luego se usa el Synaptic como siempre, pero en vez de descargar le pedimos que genere un script de descarga, que a su vez utilizamos en un…

Sin estadísticas de descarga

Gracias a los que han bajado el libro y a los que han comentado (solo uno y muy poco). No tengo idea de por dónde van las descargas, porque filesonic no me ha registrado ninguna. En unos días pondré a disposición de ustedes el documento original, para que quien quiera marcar errores, hacer sugerencias, etc, pueda hacer y me envíe de vuelta los cambios.
En caso de que alguien no se haya percatado, el libro es gratis y pueden regalarlo a sus amigos/enemigos, según corresponda.

Nueva novela

Luego de varios años de trabajo (soy un escritor bastante lento), ya está lista la novela de Elymuria. La idea era crear un trasfondo para el universo del juego, pero al final las cosas se salieron de control y acabé escribiendo algo más largo de lo esperado e incluso inicié una precuela.  En dependencia de la acogida que tenga este trabajo tal vez me plantee continuar el trabajo o incluso vender éste como un ebook en algún sistema de publicación y de más está decir que si alguien quiere hacer alguna donación, es bienvenido. Pueden descargarla aquí.
Actualización: Disponible también en formato ODT y DOC.

Adiós a Ritchie

El mundo de la informática ha tenido dos bajas esta semana. Ha muerto Dennis Ritchie, padre de C y Unix. Aunque no fue un héroe de multitudes como Jobs, los programadores se han volcado a twitter, identi.ca y G+ a lamentar su pérdida. His pointer has been cast to void *; his process has terminated with exit code 0, That final longjmp() without knowing if setjmp() was called, /* for DennisRitchie */ main() { printf("GOODBYE WORLD"); }
son algunas de las frases que se pueden encontrar por ahí, homenajeando a un hombre que ayudó a forjar el mundo de la programación y SOs actuales.

Procesadores de 8 núcleos

TigerDirect ya tiene a la venta los primeros (así dicen ellos) CPUs de  8 núcleos: los AMD FX-8120 y FX-8150. Me parece que fue ayer (eso es una metáfora, claro, la verdad es que esos días ya son un poco borrosos en mi memoria) que usaba un viejo 8088 y una tarjeta de video EGA monocromática con la sorprendente cantidad de 64kb de memoria.
El FX-8120 tiene un precio bastante atractivo, $219.99 USD, mientras que su hermano mayor se cotiza en $259.99 y el tope inferior de la serie, el FX-6100 de seis núcleos, sale en $189.99. Nada mal, considerando la cantidad de núcleos, la frecuencia y la caché. Habrá que estar atento a los reviews, que si los hubo ya, me los he perdido, a ver cómo compite en rendimiento con la última generación de Core i7 de Intel, que por un precio similar solo ofrece 4 núcleos con hyperthreading.

Tres errores en la industria de los videojuegos

De vez en cuando, los grandes también meten la para, y lo peor es que cuando pasa, todos se enteran. En la historia de los videojuegos han habido epic failures de todo tipo, y he recopilado unas pocas (a ver si alguien se anima y alarga la lista).

La venta de Atari
Fundada en 1972 por Nolan Bushnel, entró en el mercado con un juego muy báscio: el Pong. El resto de la hitoria ya lo conocen: se convirtió en una exitosa empresa hasta que en 1976 su creador decide venderla a Warner Communications.  Aunque no un desastre en el sentido estricto, Nolan afirma que fue un gran error (suyo) vender la empresa. Warner no trató a los desarrolladores de igual forma que la administración anterior y muchos se fueron y fundaron compañías competidoras, como Activision. Al final, Warner tuvo que deshacerse de Atari. Curiosamente, esta opinión de Bushnell no se recoge en la página de la Wikipedia.

Daikatana
Una lección de cómo no deben hacerse las cosas. Pueden leer la historia completa de Daikatana aquí,…

Adiós a Steve Jobs

La sorpresa me golpeó tan fuerte que por unos segundos no podía creerlo. Depués me llegó el convencimiento de que sí, era una realidad. Aunque no comparta la filosofía de los productos Apple, no dejo de reconocer el papel de Jobs en la historia de la tecnología moderna. Tal vez sin Mac OS no hubiéramos tenido Windows. Tal vez sin iPhone no hubiéramos tenido Android. Quién sabe cómo hubiese sido una realidad alternativa sin Steve Jobs.
Se ha ido uno de los genios de nuestra generación, y por desgracia se ha ido temprano. Esperemos que en su lugar la vida, el destino, el azar, Dios o lo que sea, haya hecho nacer otro genio que en el futuro, cambie la forma de ver la vida de las generaciones por venir.

Unigine anuncia nuevas licencias indie

Unigine Corp ha anunciado nuevos modelos de licencia destinados a atraer a los desarrolladores indie. En concreto, ofrece tres modos: Indie SDK Starter, a un precio de $1299 y que solo incluye soporte para Windows, Indie SDK multiplataforma (Widnows, Linux y Mac OS X), a $2995 y el Indie SDK multiplataforma para PC y dispositivos móviles a $3995.
Los precios de las nuevas licencias no son precisamente bajos ni atrayentes, si consideramos que por cero costo inicial podemos utilizar UDK, mientras que la mejor baza de Unigine, que es el soporte para Linux y Mac, hay que pagarla a casi tres mil dólares. Y eso, por no hablar de CryEngine y Unity3d (en verdad, me pesa echarle un vistazo a las licencias ahora). Me parece una movida un poco tímida, pero habrá que esperar a ver cómo les sale. Unigine es bastante impresionante y $3000 pueden no ser una barrera tan alta si apuntas a entrar en la industria por todo lo alto y con cierto financiamiento.
Actualización: Ahora el Starter SDK también in…

Arranca el proyecto Mango

Ya está en marcha el Proyecto Mango, la próxima película abierta del Blender Institute. En esta ocasión se enfocarán en efectos visuales, así que será de ciencia ficción. Hasta ahora el equipo ya cuenta con director, Ian Hubert y dos integrantes: Jeremy Davidson y Sebastian Koenig. Lo único que no me gusta es que el filme será bastante corto, máximo cinco minutos de duración.

Diablo 3 podría salir el año próximo

Ya tenemos beta de Diablo 3 y aunque en teoría es cerrado, todos sabemos que eso es un chiste. Eso quiere decir que en pocos meses Blizzard podría estarle dando los toques finales al juego y de hecho lo han confirmado: la fecha inicial de salida es principios del año próximo.
Es de sobra conocido que Blizzard gusta de balancear sus juegos y aunque Diablo no es un juego de estrategia, sí tiene un importante componente multiplayer que hay que afinar con cuidado. Pero al menos ya tenemos una fecha para ir calmando los nervios.

Typos de jugadores

Intel libera código fuente de Morphological Antialiasing

Está disponible para descarga el código fuente de una implementación basada en CPU del Morphological Antialiasing, una nueva técnica de post-procesamiento que identifica patrones discontinuos. Bueno, supongo que Antialiasing lo decía todo.
De todas formas, no den saltos de alegría aún, pues los requerimientos dicen Core i5 o superior. Pero ya sabemos que el negocio de Intel es vender procesadores y no tarjetas de video.

UnigineScript, el más rápido del oeste

Se ha publicado en el blog de Unigine Corp los cambios en la versión más reciente del SDK. Aparte de soporte mejorado para multimonitores (que se introdujo en la versión anterior), llama la atención que ahora UnigineScript es el lenguaje más rápido, comparado con Lua, Python y similares. Esto es muy importante, ya que como he mencionado aquí, Unigine se basa mayormente en su lenguaje script.

AMd presenta su nueva generación

Tal como esperaba, AMD ha presentado su nueva generación de tarjetas HD 7000, con nombre código Souther Islands. Aunque no se presentó un producto como tal, sino una prueba de concepto fabricado con un proceso de 28 nm, demostrando que están ya a las puertas del gran salto. Los detalles son escasos o más bien ninguno. Ni siquiera sabemos cuándo serán puestas a la venta y según el artículo, ciertos problemas con el proceso de fabricación podrían demorar su llegada. Así que no hagan planes contando esta nueva tecnología.

Nuevo modelo, nuevos shaders

¡Tenemos otra casa! El render que ven es hecho en Blender, pero las diferencias son mínimas en Ogre. Muchos de los elementos del edificio tienen, además del mapa normal, mapa especular. La integración de los mapas especulares me tomó un par de horas de trabajo, para lograr hacer funcionar los shaders que el artista de MAD me cedió generosamente. Los mismos utilizan los propios shaders incluidos en Ogre y proporcionan soporte también para mapas alfa, aunque  esto último creo que no funciona bien. Esto no está del todo comprobado que funcione, así que aún me queda mucho por probar antes de poder deshacerme del RTSS.

Juego de Tronos: Génesis, se lanza el 29 de este mes

Algo común entre los jugadores es que sean ávidos lectores de literatura fantástica. O al menos, consumidores de series televisivas de dicho género, las cuales en casos como los de mi país, donde se publica muy poca literatura fantástica, suplen la escasez de aventuras impresas.
Que Cyanide Studios estaba en proceso de hacer un juego basado en el universo de Canción de Hielo y Fuego es noticia vieja (si no te habías enterado, entonces deberías leer más este blog). Lo nuevo que puedo anunciarles es que Juego de Tronos: Génesis, se lanzará el próximo 29 de Septiembre, este Septiembre, no el del año que viene. Se trata de un juego de estrategia (amén de que la compañía está trabajando también en un RPG) que llega en el momento justo en que todos están ansiosos por experimentar un poco más de hielo y fuego después del exitoso debut en la TV. Habrá dragones.

Identificación Friend or Foe

¿Cómo es posible que en medio de una batalla aérea los aviones y radares no ataquen a sus compañeros? Si han jugado algún simulador de vuelo, recordarán que a la hora de seleccionar blancos nos aparecen en la lista solo los aviones enemigos. Esto se logra mediante el IFF (Identification Friend or Foe) y de paso, no es tan efectivo como se ve en los juegos.  En esencia, el IFF usa un sistema de interrogación y respuesta, una respuesta incorrecta o nula descarta al objetivo como amistoso, aunque por varias razones el mismo aún no podría catalogarse como hostil, por ejemplo que el dispositivo IFF esté dañado o haya distorsión en las comunicaciones. El primer IFF fue creado por los alemanes durante la II Guerra Mundial y era disparado por una señal de los radares de tierra. Sin embargo, los británicos construyeron su propio emisor IFF que disparaba la señal, revelando así la posición de los aviones teutones.  En la actualidad, el IFF de uso militar está encriptado (no así el civil) y es a…
Unigine Corp ha anunciado que tienen un nuevo cliente: BlueGiant, un estudio ubicado en la India y fundado por un ex-empleado de Microsoft. BlueGiant ya tiene un título en su haber, un RTS post-apocalíptico llamado Apox. Lo curioso aquí es que Apox fue desarrollado con Ogre3d y según se puede ver en las imágenes, se ve muy bien.
El nuevo proyecto, ahora basado en el motor Unigine, es otro RTS aún sin anunciar oficialmente. Pueden percatarse del plan maestro: desarrollan un producto con software libre sin pagar un centavo y levantan presupuesto para comprar una herramienta de primera clase como Unigine. Teniendo experiencia de primera mano con ambas tecnologías de desarrollo, no los culpo.

CryEngine ya está disponible

Qué despiste de mi parte, hace un buen tiempo que el CryEngine 3 está disponible gratuitamente (para más detalles consulten los términos de la licencia) y no me había enterado. El motor detrás de Crysis 2 ya está al alcance de todos para familiarizarnos con él, sugiero empezar por crydev.net, que es el sitio oficial de la comunidad de desarrolladores y está cargado de tutoriales, recursos y además un forum.

HD 6790, una oferta interesante

Si estás limitado en el presupuesto como yo, esta es una oferta a tener en cuenta. Recién descubrí esta tarjeta hace un par de semanas (y ni siquiera recuerdo cómo). El segmento de los $100-$150 llevaba tiempo tranquilo, con nada importante que mencionar. Recuerden que la opción más atrayente era la Radeon HD 6770, que en esencia es una 5770 renombrada y mejorada con nueva versión de HDMI y capacidad Bluray. Sin embargo, AMD no deja descansar este diseño y para la 6790 le amplían el ancho de bus a 256 bits y la sitúan alrededor de los $140.
El rendimiento es decente, próximo al de la Radeon HD 6850 (y te ahorras unos $20), aunque hay que considerar si vale la pena pagar $20 más por solo duplicar el ancho de bus o si es mejor esperar que se revele alguna nueva serie de tarjetas. Recuerden que la 5770 es tecnología con más de un año de antiguedad y AMD ya debería estar ultimando los detalles de la próxima generación.

Límites del cuerpo humano

Frank Dux (sí, Frank Dux existe) fue el primer y único artista marcial en romper un vidrio a prueba de balas con un golpe de palma. Ostenta otros múltiples récords de rompimiento de objetos.

Masutatsu Oyama, creador del estilo Kyokushinkai, venció una treintena de toros, algunos de ellos con un solo golpe. Para llegar al grado de maestría requerido y alcanzar el ideal "un golpe, una muerte", Masutatsu se aisló en las montañas de Japón durante 18 meses. También existe una película sobre él. Hecho curioso, aunque se convirtió en una leyenda en Japón, nació en Corea.
No solo en las artes marciales se lleva el cuerpo al límite, hace un par de meses la británico-australiana Penny Palfrey estableció un récord de larga distancia al nadar 108 kilómetros en el mar. Durante los 70-80, un campeón de natación soviético (armenio, kazajo o uzbeko, no logro recordar bien) fue testigo de la caída de un autobús al río. El nadador se lanzó a las turbias y frías aguas y rescató una treintena d…

Experimento con Lua

He tenido poco tiempo para dedicarle al blog en estos días debido a que he estado ocupado coordinando el trabajo en el proyecto, resolviendo pequeños detalles y trabajando en un experimento con Lua. Esta última idea consiste en hacer una aplicación donde los scripts tengan más preponderancia y controlen más la lógica del juego. La aplicación en C++ sería un mero lanzador con las funciones de bajo nivel, al estilo Unigine.
En teoría mientras más funciones estén del lado del script, más fácil sería para los artistas o iniciados entender el proyecto y probar cosas nuevas. De momento no tengo muy claro cuánto podría ir de cada lado, porque algunas cosas pueden ser complejas. Por ejemplo, el manejo de eventos de los widgets de CEGUI tienen que ser en C++ a menos que quiera enredarme con soluciones más complejas.
Hasta ahora lo único que he conseguido es una aplicación que inicializa Ogre y ejecuta un script en Lua que hace un lazo, en cada iteración se renderiza un cuadro y se captura la e…

Nuevos cambios

Para los que siguen el SVN del proyecto, buenas noticias. Ya está solucionado el problema del terreno, al final sí tuve que utilizar los mapas normales. Los escenarios han recibido los cambios adecuados y las texturas tienen su correspondiente mapa normal.
He reajustado la velocidad de las animaciones, ahora se corresponde mejor con la velocidad de desplazamiento. Esto pienso mejorarlo un poco más para introducir efectos como ralentización/aceleración de los personajes.
Otro detalle es que se corrigió el fallo de que las entidades no llegaban a ser destruidas (un pequeño error al iterar las entidades). Además reduje el tiempo de gracia, ahora son removidas más rápidamente. Aquí aún persisten problemas que tengo que revisar con calma.

Como pueden ver, también estrenamos nuevo modelo de casa, gracias a Ludo. El anterior, que tenía la textura incompleta, ha sido retirado hasta que se decida qué hacer con él.

Problema de texturizado de terreno corregido

Como pueden ver en las imágenes de hace unos días, la textura del terreno se veía rayada. Durante un buen tiempo me rompí la cabeza inútilmente tratando de encontrar la causa y todo se debía a un olvido de mi parte. El error está en el código siguiente:

for (int tl=0;tl         imp.layerList[tl+1].worldSize =  30;
        imp.layerList[tl+1].textureNames.push_back(layers[tl]);
        imp.layerList[tl+1].textureNames.push_back(normaps[tl]);
    }

En concreto: imp.layerList[tl+1].worldSize =  30;
Esto al parecer ajusta la textura en forma de mosaico sobre el terreno, pero causa las franjas. La forma correcta es:
imp.layerList[tl+1].worldSize =imp.worldSize;
Esto tiene el inconveniente  de que la textura debe ser muy grande para adaptarse al terreno sin verse mal, lo cual, si no ando muy errado, es igual en Unigine (que usa texturas de 2k x 2k en el terreno). No sé si utilizando texturas continuas se pueda solucionar el problema, porque justo ahora solo una de las que utilizo lo es. D…

Al fin, corremos en Windows otra vez

Ayer me dediqué a rehacer el proyecto de Visual C desde cero, con algo de éxito. Por alguna razón la versión Debug no funciona, pero en cambio, la versión Release sí. También se estropeó el generador de la instalación, un daño colateral lamentable, porque ahora tendré que ver cómo distribuir el tech-preview para Windows. Si todo va bien hoy le dedicaré algo más de tiempo y podría tener la demorada versión de Windows mañana o el lunes.
La causa del problema todavía no la sé, al parecer mantener controlado el entorno de desarrollo en Visual C es un poco complicado y se pueden colar versiones de DLLs que no coinciden con la lib correspondiente si no te andas con cuidado.

Gráficos integrados de Intel en Linux: muy mal

Por razones financieras he tenido que deshaceme temporalmente de mi tarjeta de video en casa, así que me vi forzado a experimentar cómo se mueven las cosas con una Intel integrada (GMa4500 si no recuerdo mal). Luego de algunas actualziaciones en Gentoo logré que funcionara, incluso con Direct rendering habilitado. Lamentablemente el proyecto no camina, solo el menú inicial ya se ve un poco lento y al entrar al juego lo que muestra es una pantalla en negro. Al parecer nada de lo que estoy enviando a la tarjeta logra renderizarse. Eché un vistazo a Warzone 2100, que tiene su propio motor gráfico y amén de verse lento, tampoco logra mostrar los modelos de las unidades, apenas saca unas líneas punteadas en los bordes y eso es todo.
Evidentemente las gŕaficas Intel no sirven para jugar, pero al menos en Windows la mayoría de las cosas se ven (solo eso). En cambio, el soporte OpenGL en Linux es pésimo y es de esperar que solo admita cosas muy básicas. O sea, que si quieres empezar a practic…

Tenemos tracker

Hoy he dedicado un buen rato a organizar los trackers del proyecto en Sourceforge. Por haraganería y escaso ancho de banda no los había configurado propiamente, así que llegué a tener un reporte de bug (el único) sin atender durante seis meses, lo cual no es nada agradable para el usuario. Pero ya activé las notificaciones y estoy revisando las categorías, algo que se hace tracker por tracker, porque no son genéricas. De paso, también activé el método de soporte, le eché un vistazo a los foros y creé una lista de correo para los desarrolladores.
El tracker de Sourceforge no está mal, aunque no puedo decir lo mismo de los foros, que eran un poco primitivos y que veo que han recibido algo de trabajo.

Regocijaos, Heroes of Newerth es gratis!

Y además con cliente nativo para Linux, nada de wine. Las limitaciones son bien pocas, hay menos héroes y pacotilla, pero incluso esto puede subsanarse con suficiente tiempo de juego. Para los que no lo conozcan, Heroes of Newerth es un juego estilo DOTA y no daré más detalles.
Tengo muy poco que criticarle, solo que requiere 2Gb de RAM  para correr y aún así es inestable. El motor se mueve muy bien en mi Geforce 9500 y el manejo de la latencia es genial, apenas se nota a pesar de que tengo 850-900 ms.

Aplicación básica de Ogre lista

Ya está disponible para descargar una pequeña aplicación básica  de Ogre 3d. Incluye un par de proyectos de Visual C 2010 y Code::Blocks, no los he probado a fondo porque lo más importante es el código. He tratado de mantenerla lo más simple posible: inicializar Ogre (incluyendo RTShaderSystem), cargar un sky dome y salir con Escape. La licencia es más o menos libre: pueden hacer con el código lo que quieran y espero que les resulte útil. Se aceptan donaciones, claro (estoy ahorrando para comprarme un jet privado).
Como pueden ver en el enlace, estoy probando Ubuntu One. La idea está buena, aunque bastante limitada. Por ejemplo, creo que no tendré estadísticas de las descargas.

Un pequeño aporte

En los escasos minutos que he tenido en estos días he estado trabajando en algo que tenía en mente desde hace tiempo. Muchas veces tenemos que hacer un proyecto en Ogre y hay que pasar por el trabajo de crear la solución de Visual C, el proyecto de Code::Blocks, el SConstruct... Eso sin hablar de que la inicialización de Ogre lleva lo suyo. Sí, los App Wizards crean un proyecto, pero lo hacen usando un enfoque que no es idóneo si quieres controlar el lazo principal por ti mismo, así que hay que reescribir casi todo y corregir los errores.
Es por eso que decidí hacerme una aplicación mínima que sirva como base para crear un proyecto rápidamente, incluyendo RTShader. En cuanto termine los targets de Code::Blocks para Windows la colgaré en algún lugar para que le sirva a cualquiera.

blender2ogre

Aunque el exporter oficial de Ogre para Blender 2.5 aún está en progreso, ya tenemos algo para ir tirando: blender2ogre. En la época de las versiones alfa surgieron un par de iniciativas para paliar la falta de exporter, ya que los artistas no querían seguir atados a una herramienta obsoleta, pero lograr que funcionaran no era fácil. Tenían que darse una serie de condiciones como por ejemplo que la compilación de Blender fuera la adecuada, o también podía ser que no soportaran ciertas funcionalidades esenciales. Blender2ogre viene de estos ya lejanos tiempos y mientras no se libere el script oficial, nos va resolviendo el problema e incluso apunta a que seguirá de forma paralela.
Ambos scripts tienen objetivos muy distintos. El oficial pretende ser minimalista y se utilizará solo para exportar mallas. El autor ha dejado bien claro que el formato dotScene no es un formato oficial de Ogre, por tanto se queda fuera. En cambio, blender2ogre soporta las dos funciones. Hasta el momento solo…

Errores de linkeo

Un problema menos, el domingo logré resolver los errores de enlace. Desgraciadamente a costa de cambiar un poco el proyecto de Visual C, que Engel tenía tan bien organizado. Simplemente apunté los directorios al SDK oficial y ya. En cambio encontré otro problema, un cuelgue misterioso en una función de CEGUI al cargar el layout. Pienso aplicar el mismo método y probar con el SDK de la versión 0.7.5. No quiero hacer planes, pero si logro resolver esto, tendría abierto el camino para lanzar una versión para Windows a más tardar la semana próxima, luego de tanto esperar.
También he estado pensando volver al Visual C Express 2008, que funcionaba un poco mejor. En la versión 2010 necesito instalar un Compact SQL solo para tener acceso al Intellisense, como decimos acá, eso es tener los cojones más grandes que Maceo. Montones de megabytes de instalador y una funcionalidad tan básica requiere un componente externo.

Ingenuos y números

Hace unos días una amiga radicada en España me hablaba muy contenta de su nueva cámara Sony de 10 megapíxeles. Le costó una fortuna (al menos para mí): 300 euros. Sony y 300 euros juntos me hicieron pensar en un producto de calidad, pero ella insistió en enviarme una foto reciente para que la viera. Bajé aquellos 4 megas con tremendo dolor, porque el horario de oficina aquí no es el mejor para descargar más de 1mb. En efecto, la foto había sido tomada a toda resolución, unos 4000x2000 aproximadamente y se veía de maravilla. Eso, hasta que la amplié a su resolución real y se convirtió en esto:
Intenté explicarle que la calidad de la imagen no era buena, pero habitualmente un usuario común no puede entender que una cámara de 10 mpx no tome las mejores fotos del mundo. Especialmente el problema se agrava porque el usuario común acostumbra a ver la imagen al tamaño de su pantalla, que puede ser entre 2 y 4 veces menor que la resolución real. Claro que no es culpa de ellos si el único parám…

Ubuntu

Hoy he leído un artículo con un montón de quejas sobre Ubuntu 11.04. Al parecer la inestabilidad y los problemas son algo común y la irritación suscitada por Unity parece ser un consenso. Yo no tengo quejas sobre Unity, simplemente lo deseché cuando vi que no era lo que esperaba. Me agradó tener una distribución bien armada y con un repositorio amplio, en cambio, el crédito que ganó con esto lo perdió por su inestabilidad.
En lo que va del día he tenido que reiniciar (usando el botón reset) cinco veces. No recuerdo haber reiniciado tanto en un día ni siquiera en la época de windows 95. En particular los cuelgues se dan en CodeBlocks, en el momento de compilar.  Como pueden comprender, no es fácil trabajar cuando el sistema se congela en una de cada 10 compilaciones. Parece poco, pero usualmente compilo muchas veces en una sesión de trabajo. También experimenté hoy dos cuelgues que no pude asociar a ningún programa en específico. El sistema simplemente se pone muy lento, la actividad d…

Por qué las GPUs son más rápidos que las CPUs

¿Por qué las GPUs pueden batir ampliamente a las CPUs en ciertos cálculos? La respuesta supongo qu emuchos la intuyan: paralelismo, pero hasta hoy no la había leído tan detallada. Las GPU pueden ejecutar más instrucciones ALU de 32 bits en sucesión que las CPU. Un procesador actual puede ejecutar 4 (u 8, con las nuevas instrucciones AVX de Intel) instrucciones ALU de 32 bits por ciclo de reloj en cada núcleo, lo que para un i7 da 8 instrucciones x 4 núcleos x 3.4 GHz = 108.8 Gigainstrucciones. En cambio, una HD 6850 con 960 SP corriendo cada uno  una única instrucción por ciclo a solo 775 MHz nos da 960 instrucciones x 0.775 GHz = 744 Gigainstrucciones. Otro hecho curioso, ¿por qué en procesamiento buto AMD supera a Nvidia? Resulta que la arquitectura AMD se basa en usar más procesadores de shaders sencillos corriendo a velocidades bajas, en cambio Nvidia usa menos, más complejos, a más velocidad de reloj. Este hecho se compensa en los juegos con otras funcionalidades, en cambio, la…

A Dance with Dragons

Acabo de enterarme en G+ que ya se publicó A Dance with Dragons, el quinto libro de la serie Canción de Hielo y Fuego. Buen momento, ahora que el serial televisivo pegó muy bien. Para tenerlo en español habrá que esperar, porque según leo en este post de Mundogeek, la editorial Gigamesh no está muy abundante de recursos. A juzgar por las fechas de publicación de los títulos anteriores, podría ser entre un año o dos.
Por suerte, ahí están las traducciones voluntarias si no tienes paciencia para leerlo en inglés, pero recuerda que si te gusta este libro, deberías comprarlo y apoyar al autor.

Yo vs Windows

Este fin de semana otra vez intenté recuperar la versión para Windows del proyecto, sin éxito. Hay un error de enlace en la función StringConverter::parseReal() que no me permite compilar. El error se da lo mismo con el compilador de Microsoft que con el gcc para Windows, en cambio no hay problemas cuando compilo en Linux. Esto me tiene muy molesto.

Juega gratis, la última moda

Tengo un amigo que dice: un negocio es bueno mientras sea de uno solo. Cuando varios más entran al ruedo, las cosas se complican. Aunque no se estaba refiriendo precisamente a juegos, creo que en este caso aplica el aforismo. De sobra sabemos que el mundo de los MMORPG está dominado por algunos grandes, justo ahora solo WoW me viene a la mente porque no sé qué otras ofertas de peso haya disponibles (¿LOTR, Conan?). WoW podía darse el lujo de cobrar precios de primer mundo, los recién llegados tenían que competir bajando los precios u ofreciendo cuentas gratis limitadas.
Hace unos años un MMORPG gratis era impensable, sin embargo ahora los grandes están explorando esa variante. El mismo WoW está ofreciendo un período sin límite de tiempo que solo restringe el nivel máximo por personaje a 20. Otros títulos aún por salir también serán gratis con micropagos, sé que son varios, pero los nombres se me han borrado porque solo se volvió significativo para mí cuando dije: este no es el primer …

¿Qué tan bueno eres como jugador?

La velocidad de un jugador profesional de Starcraft se mide en acciones por minuto. A más acciones, mejor, por supuesto. Claro que muchas acciones no son nada sin una buena estrategia, pero en este mundo ya casi todas las estategias de Starcraft están inventadas y estudiadas como las del ajedrez. Hoy sentí curiosidad por saber cuál era mi conteo de acciones por minuto en Warzone 2100.
Resulta que soy bastante pobre: apenas 20 acciones por minuto. Además, no logro controlar más de 5 de cada edificio. Warzone permite múltiples laboratorios investigando mejoras independientes, lo mismo para las fábricas. Sin embargo, la interfaz de usuario solo puede mostrar cinco, los otros están en pestañas separadas, por lo que debes hacer un click adicional para acceder a ellos. En mi caso, esos bloques de edificios extra se me hacen molestos, así que solo trabajo con cinco laboratorios. En teoría, el tiempo perdido en los clicks se compensa con el tiempo ganado en investigaciones, así que lo ideal s…

Google+

Gracias a un nuevo amigo ayer recibí una invitación para la red social de Google. Aunque el tiempo de uso es corto, por el momento me gusta. No es que haya muchas cosas que hacer tampoco, porque en esencia las redes sociales en sus inicios son solo para acumular "amigos". Después empiezan a llenarse de tonterías.
No sé cómo describir Google+. Es como un Facebook muy básico que hace énfasis en dividir a tus contactos en círculos, que son los grupos de toda la vida pero ahora con una interfaz muy guay con circulitos a donde puedes arrastrar a la gente.
Las publicaciones te permiten un poco más de control en cuanto a privacidad: puedes determinar para quiénes serán visibles. Buzz viene integrado como una pestaña más dentro de tu perfil, al igual que los +1, eso aparte de las publicaciones normales. Esto me resulta un poco molesto, porque cuando comparto algo desde el Reader, va a parar a Buzz, en cambio si quiero algo publicado en mi perfil, tengo que hacerlo manualmente. De a…

Dungeon Siege 3

Hay algo con Obsidian que no me acaba de convencer. En los últimos años solo han acertado con Fallout: New Vegas, ya que Alpha Protocol no fue nada excepcional. Tampoco lo es Dungeon Siege 3, aunque las imágenes dijeran lo contrario (las imágenes siempre dicen lo contrario). El nuevo motor no es impresionante en el sentido "Unreal Engine+Mass Effect", sin embargo no se ve mal, yo diría que mejor que Alpha Protocol o Fallout. Si hay algo que criticar es el pésimo diseño de la interfaz, centrado alrededor de la hoja del personaje. Mientras no descubras las teclas de acceso rápido a las misiones (X) o al inventario (que no he encontrado aún), tienes que entrar por esa vía haciendo varios clicks y presionando Escape un par de veces para salir.
El combate es en tiempo real y muy molesto, me recuerda mucho al Arcanum: los enemigos se mueven muy rápido y tú tienes solo dos teclas para varias habilidades. Para colmo, ambas teclas están muy cercanas: 1 y Q. Q cambia la rama de magias…

La HD6990 agotada

Aunque les parezca increíble, una de las tarjetas más caras del mercado ($700 USD aproximadamente), está agotada. Ayer, curioseando por el foro de bitcoin.org, me encontré una oferta de un minero desesperado que está ofreciendo 0.25 (casi $4 USD al cambio de ayer) bitcoins a quien le proporcione un enlace donde comprarla.
Esta bestia con doble GPU ha pasado de ser un hueco en el bolsillo a un generador de dinero, según les conté la semana pasada. La HD6990 overclockeada pasa limpiamente los 700 mhash, lo cual es más o menos 0.5 BC diarios (de nuevo al cambio de ayer, 7 dólares).
Y si hablamos de videojuegos, que es para lo que está diseñada, esta tarjeta puede mover cualquier juego, mal o bien hecho, al máximo de calidad ahora y durante los próximos dos años.

Corremos en Byatis

Luego de un proceso bastante largo y accidentado logré descargar el repositorio de Ogre e iniciar ayer el proceso de migración. Al final, no hubo tal proceso. El proyecto (juego y editor de escenarios) compila y corre perfectamente. También CEGUI funciona sin fallos, al menos hasta donde he podido comprobar.
Por suerte, la 1.8 parece más bien una versión de la 1.7 con un par de cambios que rompen la compatibilidad con proyectos que aún usan el sistema de terrenos viejo.

Gana dinero mientras duermes

No, no voy a estafarlos vendiéndoles un sistema para ganar dinero mientras duermen o pedirles que me den su dirección de correo para bombardearlos con enlaces (lo cual no sería mala idea...). El asunto es que por casualidad he encontrado dos métodos para conseguir dinero mientras no haces nada. Más exactamente, mientras tú no haces nada y tu computadora sí hace.
Supongo que a estas alturas ya casi todos conozcan los bitcoins. Los remito al sitio oficial para los detalles, solo les diré que es una especie de moneda virtual descentralizada que puedes utilizar para pagar algunos servicios o intercambiar por moneda real (el cambio ayer estaba a $16 dólares por bitcoin y en los buenos tiempos estuvo a más de $25). Puedes conseguirla de la manera tradicional, o sea, comerciando, o mediante la minería. Este es el método en cuestión que nos permite trabajar mientras dormimos. La minería consiste en utilizar nuestra potencia de proceso para calcular hashes, los cuales tienen cierta función den…

¿Google+ para Cuba?

Google anunció su nueva red social ayer y como es habitual, la introducen poco a poco. Hay que conseguir una invitación, igual que Gmail en sus inicios. Sin embargo, parece que los cubanos no podemos apuntarnos en la lista de espera de las invitaciones (con lo que nos gusta acá hacer colas), ya que Google rechaza los IPs de Cuba. Eso me hace preguntarme si cuando al fin el servicio se abra a todos, nos dejarán fuera como nos dejaron en Google Code Hosting.

Edición de terreno

Después de un año de abandono, al fin le dediqué algo de tiempo al editor. Luego de valorar varias posibilidades, como por ejemplo escribir un plugin para extender Ogitor, decidí irme por la variante larga: escribirlo todo desde cero y así de paso aprender un poco. Strata (el nombre del editor, por si no lo recuerdan) está orientado específicamente a este proyecto, así que no será muy genérico que digamos y va un poco más allá que los editores de mapas disponibles, porque incluirá herramientas para los triggers y entidades del juego.
Cuando las funcionalidades básicas estén listas se podrán hacer algunos mapas mejores para el proyecto. También pienso poner en práctica una idea para mejorar los límites de los escenarios, que ahora están abiertos y que deben ser cubiertos con objetos que bloqueen el paso. Algo que no he hecho por haraganería y porque toma mucho tiempo posicionar docenas de objetos a mano.

200 descargas

No me había detenido a revisar las descargas del proyecto en Sourceforge por falta de tiempo, así que hoy me obligué a echarles un vistazo y me quedé sorprendido. Hemos superado las 200 descargas, lo cual no me parece tan mal pues solo me esperaba unas 100 y hay que tener en cuenta que no hay una versión para Windows. Además  el proyecto ha recibido una recomendación y fue incluido en un sitio de software libre. Estos pequeños detalles son los que dan ganas de seguir trabajando, a ver si antes de fin de año se alcanza otra versión con más funcionalidades y mejores escenarios. Sin embargo, solo he tenido un reporte de fallos, referente a un problema de compilación. Pensé que recibiría muchos reportes de problemas, pero hasta el momento ninguno.

Hacia Ogre 1.8

Ya estoy planificando la migración del proyecto a Ogre 1.8, que no debería presentar muchas dificultades. El radical paso de eliminar los SceneNodes no se implementará en esta versión, que no presenta cambios drásticos. El único detalle a tener en cuenta es que el soporte para el sistema de terrenos antiguo ha sido removido, el nuevo sistema basado en la clase Terrain es ahora la única forma de manejar los terrenos.
O sea, si has abandonado el sistema antiguo (lo cual recomiendo) es muy probable que tu proyecto no requiera cambios y que pueda compilarse y ejecutarse usando la 1.7 y la 1.8, algo que no está de más. Estas transiciones indoloras y graduales se agradecen, porque la experiencia de migrar de una versión a otra puede ser desagradable, como me sucedión con CEGUI al cambiar a la 0.7. Hablando de CEGUI, está en progreso un editor unificado que manejará los imagesets también, eso suena interesante.

Chequeo antivirus/antispam con clamav y spamassassin

Si hay algo que no me gusta de RHEL es que no acaban de darse cuenta de que es esencial la integración de un antivirus y un antispam en el servicio de correo. De hecho, ni siquiera incluyen clamav dentro de los repositorios oficiales si no recuerdo mal. Al final, tenemos que ensuciarnos las manos para lograr que esto funcione como debe ser. Y con esto me refiero a integrar clamav y spamassasin directo en postfix, nada de usar MailScanner ni Amavis. No es que sean malas soluciones, es que introducen una capa extra, que además está escrita en un lenguaje interpretado.
Si se tienen que enfrentar a esta tarea, no se dejen llevar por los tutoriales que aparecen primero en los resultados de Google. Por lo general recomiendan MailScanner o Amavis. En cambio, con mucho menos trabajo podemos tener postfix inyectando directo en spamassassin, según esta guía. Aunque lo mismo no es posible para clamav, que requiere clamsmtp (aquí podría ser necesario compilar clamsmtp a mano o instalar todo desde…

Primer video del gameplay de Skyrim

Los de Bethesda al fin han soltado un video de 7 minutos, comentados por un miembro del equipo de cuyo nombre no puedo acordarme. El nuevo Elder's Scroll, al igual que el anterior, trata de ofrecer un mundo más real y vivo, por decirlo de alguna forma. Sin embargo, vivimos en una época de innovación, así que no espero que TES V sea tan sorprendente como el IV. Disfrútenlo.

El culebrón Interplay vs Bethesda se alarga

Este divorcio pica y se extiende como un rolling entre left y center. La disputa entre Interplay y Bethesda sigue su curso con alegatos de ambos bandos. Bethesda afirma que Interplay incumplió con los términos del acuerdo y todos los días presenta alguna queja nueva para demostrar la mala fe de los demandados. Especialmente insisten en que no acaban de hacer el juego online y que financieramente están peor que yo, que ando contando los centavos con huecos.
Por su parte Interplay alega que no están tan faltos de dinero y según unas cuentas chinas, recibieron financiamiento por $15 millones y un crédito por $10 millones que no utilizaron. Sin embargo, luego de más de un año de desarrollo, lo único que hemos visto del prometido Fallout Online son tres imágenes que no muestran casi nada. Que un juego online basado en el universo Fallout es una apuesta segura lo sabe todo el mundo, pero Interplay ha hecho muy poco para atraer atención. Creo yo que a estas alturas, un equipo de desarrollo y…

¿Se mueren los RPG duros?

Aunque cada mes salen unos 2500 títulos, todos  sabemos que en realidad solo uno o dos de ellos importan. Sacando cuentas y abusando de mi memoria, puedo decir que al año tenemos a lo sumo una docena o menos de RPGs. cuando analizamos esos RPGs, vemos que la mayoría ha simplificado la mecánica de juego al extremo.
Los tiempos en que tenías que recorrer un escenario hablando con todos los personajes o revisando cada objeto para obtener una pista quedaron atrás. De ellos solo me queda la costumrbe de pasar el puntero por encima de todo para ver is es utilizable. El sistema ha sido reducido a un marcador en el punto a donde debes ir y a lo sumo un diálogo que da igual lo que hagas, siempre terminará igual. De los RPGs que he jugado en los últimos tres años solo dos escapan: Fallout 3 y Fallout: New Vegas.
Por supuesto que no estoy diciendo que los demás sean malos juegos. Pero me da la impresión de que los RPGs hardcore ya pasaron de moda.

Oil rush

Aunque se supone que mi acceso a Oil rush sea para usarlo como referencia, también le he  dedicado un rato a jugarlo. Anteriormente solo había repetido lo que leí en algunas revisiones muy tempranas, que comparan el estilo de juego con un tower defense. En esencia no está desencaminada la idea, auqnue yo diría que más bien se trata de un título de estrategia más casual, a diferencia de juegos como Starcraft.
Hasta la versión 0.58, que es la que tengo (ya está disponible la 0.63, pero no para los desarrolladores registrados), la mecánica de juego es la siguiente: hay dos tipos de plataformas, las que producen petróleo y las que producen unidades. Las primeras no son tan importantes como las segundas, que en definitiva son las que te hacen ganar el juego. Mientras más tengas, más alto es tu límite de unidades, que dicho sea de paso no es tan elevado. Estas plataformas también pueden crear defensas en forma de torretas de varias clases. Las plataformas petroleras solo producen petróleo y…

Dragon Age 2

Luego de una larga espera he logrado echarle mano a Dragon Age 2. The Witcher 2 no me resultó muy impresionante luego de varios minutos de juego (a pesar de haber paliado un poco el problema de los gráficos) y desgraciadamente tengo que decir que DA2 tampoco es una maravilla. Lo mejor de los juegos de Bioware (Mass Effect, DA Origins) es la historia. En DA2 la historia no es nada del otro mundo. Luego de varias horas de juego, aún sigo sin comprender el objetivo, más bien parece que hayan puesto un montón de misiones juntas cuyo resultado afecta de cierta forma algo que pasará después. Además se usa un sistema de guías que te llevan al siguiente punto, así que la misión involucra muy poco RPG desde el punto de vista clásico (como Fallout).
Los gráficos no parecen haber mejorado mucho desde la primera entrega. En aquella época eran magníficos, en esta, son simplemente buenos. Tal y como decía un review que leí, DA2 es un buen RPG, pero está bastante lejos de la primera entrega.

Otro más a la colección: Red Engine

No había tenido la posibilidad de probar The Witcher 2 hasta hace un par de días y como desarrollador, tenía curiosidad por saber qué motor utilizaba. Suponía que era Unreal, como casi todos los títulos, pero me equivoqué. CD Projekt Red se une al grupo de los que han desarrollado su propio motor (Obsidian, Bethesda) con el RED Engine.
Si recuerdan, la primera entrega usaba Aurora, un motor creado por Bioware para Neverwinter y que por alguna razón dejaron de desarrollar (creo). Supongo que Unreal les hizo una propuesta que no pudieron rechazar. Una pena, porque The Witcher 1 tenía unos gráficos excelentes, opinión que no tengo del 2. Los modelos me parecen un poco acartonados y angulosos, como si hubieran apretado mucho el conteo de polígonos. Tendré que revisar a fondo las opciones, porque los videos que vi no se veían así.

Series para matar el tiempo

La temporada de buenas series acabó, pero no la diversión. Aunque habrá que esperar a septiembre para seguir con Supernatural y Fringe (que ya se está alargando demasiado para mi gusto), de momento hay otras dos que estoy siguiendo.
Por ejemplo, Juego de Tronos. Obviamente nadie a mi alrededor conocía esta serie de libros, así que cuando la mencionaba todo el mundo se quedaba perdido. Sin embargo, bastaron los dos primeros capítulos para que se regara como una plaga y ya todos mis amigos la siguen. Qué decir, la serie tiene una buena mezcla de fantasía y realidad que hace que hasta las chicas la sigan. Y aunque se pasen del tiempo habitual, están tan bien hechos que se disfrutan de princpio a fin (más de una vez me aburrí viendo los largos episodios de El barco).
Y no me podía faltar Mortal Kombat: Legacy. Al principio me molestó que los capítulos fueran tan cortos: diez minutos, de los que hay que descontar créditos, el Previously on..., y hasta los etcéteras, lo que nos deja con ap…

El Duke ha regresado

Al fin el tío más guarro de los videojuegos ha regresado. Luego de una larga espera, Duke Nukem está aquí. Ha saltado del 2D al 3D y no ha sido poco el tiempo que se ha tomado.
Anunciado en 1997, éste sería el primer título en 3D de la saga (inicialment eusaba el motor de Quake II), pero el desarrollo se retrasó 12 años, una demora solo comparable a la de Daikatana. Al final, 3D Realms cerró en el 2009 y el vaporware más famoso de la historia quedó en una especie de limbo. Por suerte, poco después Gearbox Software (responsables de Borderlands) anunció que ellos se encargarían de traer al viejo Duke de vuelta. Y esta vez sí es verdad.
Aunque los FPS no son mi debilidad, este es un clásico que no se puede dejar de jugar.

Regreso al pasado

No se trata de una película nueva. El caso es que he tenido un mes crítico con mis planes de actualización. Primero un error de envío me deja sin la HD 6870 que estaba esperando y me obliga a comprar por el mismo precio una vieja 5770, modelo que dejé atrás hace ya seis meses. Segundo, por cuestiones de equipaje y dinero tampoco recibí el disco duro que había encargado, por lo que tendré que pagar mucho más para adquirir uno aquí, si es que quiero aumentar mi espacio de almacenamiento. Nada, que cuando las cosas van a salir mal, salen mal de la peor manera posible, ya lo decía Murphy que sin duda pasó por alguna de estas rachitas.
Esto se traduce en que no habrán mejoras para mí hasta el 2012. Dos años de trabajo, subiendo poco a poco hasta alcanzar el presupuesto para pagar una tarjeta decente se han ido al carajo por un error de Newegg.

Panda3D game developers cookbook

Aunque he mencionado este motor en varias ocasiones, aún está en mi lista de pendientes por probar. Sin embargo, hace unas semanas recibí una invitación para revisar el libro Panda 3D 1.7 game developer's cookbook, y ahí vi mi oportunidad de familiarizarme con el oso. Aunque no pude probar el motor a fondo, el libro me permitió hacerme una idea de su funcionamiento. No me extenderé al respecto, porque la solicitud se refería a revisar y publicar una opinión imparcial sobre el texto, cosa que haré a continuación.
El libro de recetas de Panda 3D 1.7 para el desarrollador de juegos es una excelente referencia para iniciarte con este motor. Comienza explicando la forma de crear tus proyectos en Visual Studio y NetBeans, sin obviar cómo compilar el motor con Visual Studio, aunque echo en falta una explicación acerca de la arquitectura interna del mismo. Igualmente perdió puntos conmigo al descartar por completo cualquier referencia a la plataforma Linux, los usuarios del pinguino u otr…

Aburrido de Planeshift

Aunque al principio pintaba bien, me han bastado cuatro días para aburrirme. Progresión demasiado lenta, demasiadas habilidades que incrementar al mismo tiempo y economía muy mal manejada. En la anotación perdida de la semana pasada también me quejaba de otras cosas como interfaz de usuario muy tosca y poco intuitiva y cliente inestable, que al final es lo que me ha hecho abandonarlo. Las dos últimas veces que me conecté no llegué a jugar ni 5 minutos. Así que solo de pensar que tenía que dedicar varias horas a matar tres docenas de One-eyed rats solo para conseguir el dinero para pagar una espada nueva, o un nivel más de alguna habilidad (porque varias horas de juego apenas dan para más, incluso puede que para menos) y entonces poder matar algunas Diseased rats durante el par de horas que dure la espada, para que el 90% de ellas no me dé ningún beneficio... pues paso.

Fallo en Blogger

No sé si habrán tenido la oportunidad de leer la entrada de ayer, que me tomó algo de tiempo escribir. Desgraciadamente el fallo durante el mantenimiento en Blogger ha eliminado las entradas posteriores al miércoles a las 17:00. Veré si puedo rescribirla después aunque con toda seguridad no querá igual y eso me molesta.

PLaneshift, días después

Ayer dije que hablaría un poco más de Planeshift, en cuanto tuviese un poco más de elementos acerca del juego. Por lo general no es bueno emitir opiniones sobre un MMORPG con solo un par de días de juego. Pero dos pares de días ya es ligeramente diferente.
En una anotación anterior mencioné los gráficos no muy buenos, aunque no pésimos, y la pobre animación. Pero bueno, no jugamos un MMORPG por los gráficos, al menos yo no. Sin embargo cuado sumamos esto y otros detalles, luego de tantos años de desarrollo Planeshift aún da la impresión de ser un juego incompleto. La escasez de guías es penosa y los autores no permiten el intercambio de información acerca del juego en los foros ni en el chat interno, así que no puedes hacer preguntas básicas como por ejemplo dónde extraer hierro o a quién venderle esa docena de pieles de rata que llevas a cuestas desde que empezaste a jugar. Parece que tiene que ver con el roleplay, algo que ellos quieren impulsar y que se supone que tengas que respet…

Ubuntu, días después

Ha pasado más de una semana desde que instalé Natty y creo que ya tengo una opinión acerca de él. Aparte de las ventajas de tener una distribución bien hecha, con un escritorio bien integrado, lo demás no me impresiona mucho. El escritorio Gnome no me impresiona en lo más mínimo, mi Xfce en Gentoo lo supera en tiempo de respuesta y velocidad de carga. El Nautilus también queda por debajo de Thunar en velocidad, usabilidad y estabilidad. Hay un par de razones para seguir usándolo y son que instalar Gentoo otra vez me tomaría demasiado tiempo y ya he invertido bastante en instalar paquetería en Ubuntu. La otra es que por alguna razón Planeshift funciona (hablaré algo más acerca de esto luego) y no sé si atribuirlo a la nueva versión o a Ubuntu. En todo caso no pienso hacer la prueba de volver atrás.

Planeshift

Buenas noticas, al menos para mí: Planeshift funciona. No sé si será por ubuntu o por la nueva versión, pero ahora sí puedo conectarme y jugar. Luego de un par de ocasiones en que me congeló todo el sistema, he podido volver a pasear por Hydlaa. PS ha envejecido bien, con algunas mejoras mínimas en los gráficos, aunque las animaciones siguen siendo igual de malas. Ahora tenemos tutorial, por ejemplo. El ciclo día/noche no me hace ninguna gracia, pues por la noche está muy oscuro y apenas se ve la ciudad. el proyecto fue aceptado en el Google Summer of Code, sin embargo no vi propuestas interesantes en la lista, o quizás sea que no conozco el juego lo suficiente como para percatarme del alcance de éstas.

Juego de tronos

Empecé a ver esta serie la semana pasada y los dos primeros capítulos me engancharon. La serie de novelas originales desgraciadamente no pude leerla, porque perdí mi Palm justo cuando iba por el primer libro. Pero por suerte ha llegado esta serie y así no me quedaré sin conocer la historia.
Para los que no hayan leído los libros ni visto los primeros capítulos, Canción de hielo y fuego es fantasía, pero una fantasía ligera. Nada de magia, elfos, ni cosas así. Se desarrolla en un universo diferente, medieval, donde las estaciones duran años. Su fuerte es más bien la intriga política y lo más fantástico que se menciona hasta el momento son los Caminantes Blancos, unos seres que viven más allá del muro de hielo del norte y que son malísimos. No esperen combates, al menos por el momento, como ya les dije, es más bien intriga palaciega.
Según he leído, se trata de una miniserie y espero no haberme equivocado. Así que no habrán largas temporadas alargadas artificialmente, no más de lo habit…

Fuera zlib

Hace un par de días intenté otra vez reactivar la versión para Windows del proyecto, ahora con Visual C++ 2010. El resultado fue el mismo: por alguna razón la aplicación está buscando el punto de entrada de una función de Lua en el DLL de Zlib. Así que tomé la decisión de eliminar zlib del proyecto.
En definitiva, Steffen implementó un Serializer que puede escribir datos en ficheros binarios normales o compactados, por lo que me pregunté que cuál era el sentido de comprimir un formato que de por sí ya es bastante pequeño. De hecho, comprimirlo solo introduce una cierta demora en el proceso de guardar/cargar el juego. Eliminar la compresión fue muy sencillo.
No obstante no logré que funcionara. La versión Release tiene un error y la versión Debug no enlaza, por un error al crear el manifiesto. Me pregunto por qué todos los problemas aparecen en la plataforma Windows, que se supone que sea más fácil y que tenga las mejores herramientas.