Por qué no tenemos un sistema de ítems aleatorios

 Hace unos días vi un video (no lo encuentro ahora) sobre el sistema implementado en Diablo para generar objetos completamente aleatorios. Una de las funcionalidades más interesantes del juego y sus clones. Viéndolo así, la idea parecía genial, y armado con la explicación me dispuse a adaptarla a mi proyecto. Sin embargo, no llegué a poner ni una línea.

Luego de analizar la idea, me di cuenta de que The Key of the World no había sido diseñado para eso. Su sistema de objetos apunta más bien hacia The Witcher. Si recuerdan, la saga del brujo no se caracteriza por su abundancia de ítems diferentes. Así, abusando de mi memoria, hay 4-5 espadas comunes, algunas espadas únicas, y lo mismo para las armaduras. En especial, lo que más complica nuestro caso, es que muchos objetos tienen descripciones hechas a la medida. Sí, puede ser una espada normalita, pero también puedes tener alguna por ahí con una descripción medio humorística. 

¿Podría implementarse un sistema de objetos construidos aleatoriamente? Pues sí, combinando ambas cosas en un sistema híbrido. Después de todo, Diablo no deja de tener ítems únicos. Esta opción no está completamente descartada. Pero... eso demanda una ampliación del sistema de salva/carga de partidas, y del sistema de objetos, en primer lugar. Luego vendría crear un generador de ítems, que no crean que es sencillo, ¡para nada!

Yo preferiría invertir ese tiempo en algo más útil, como mejorar el sistema con un nuevo enfoque que vi en un grupo de Unreal. Esta nueva solución arma los objetos a partir de bloques de funcionalidad, en vez de utilizar clases para cada tipo de objetos. ¿Quieres una poción que puedas arrojar? Pues le agregas un comportamiento Lanzar. Igual, se requiere una reescritura casi completa del sistema actual y el tiempo no abunda.

Les recuerdo que el pre-alfa está disponible para descarga, prueben y dejen su opinión aquí o en itch.io. 

The Key of the World, primer prototipo de acceso público (al fin)

Disclaimer: esta es una versión muy pre alpha, que no he podido probar a fondo. Puede, o mejor dicho, les aseguro que contiene bugs y cosas incompletas. Pueden descargarlo de itch.io.

Como debo haber mencionado en algún momento, y si no lo hice, ahora lo hago, el arte está en proceso de reemplazo total. Se agradece cualquier donación que puedan hacer, porque el presupuesto inicial se ha invertido solo en los personajes del jugador y el equipamiento inicial.

Nuevo huracán

 Bien, nos ha tocado la lotería. Habíamos escapado en los años anteriores, pero la suerte no dura para siempre. Sobre todo en este país. He tenido la fortuna de sufrir unos daños no tan importantes, si los comparamos con los de otros vecinos, casi que ni siquiera califico como damnificado. Pero eso no quiere que no los tenga, y que el presupuesto necesario para recuperarme esté ahí a la mano. De hecho, no lo está, ni lo estará muy pronto, así que lo que queda es esperar por ayudas de amigos y por la bajada de los precios. 

En cuanto al proyecto, de momento llevo una semana sin electricidad y no se sabe cuándo se restablezca. Un árbol caído cortó mi cable, así que no creo que sea prioridad de la Empresa Eléctrica resolver eso. El artista 3d desapareció justo con el paso del ciclón, porque tuvo la mala suerte de irse a refugiar justo a una zona cercana al punto de entrada. Ahora mismo ese pueblo debe estar a oscuras, inaccesible e incomunicado. La buena noticia es que casi todo el trabajo de los personajes básicos está hecho. La mala: que el presupuesto no alcanza para más. Estoy valorando cómo hacer una campaña de donaciones para completar lo necesario para la siguiente tarea, que sería el rediseño de al menos una escena. 

Espero que la próxima vez pueda venir con mejores noticias, pero no les garantizo nada.