Hace unos días vi un video (no lo encuentro ahora) sobre el sistema implementado en Diablo para generar objetos completamente aleatorios. Una de las funcionalidades más interesantes del juego y sus clones. Viéndolo así, la idea parecía genial, y armado con la explicación me dispuse a adaptarla a mi proyecto. Sin embargo, no llegué a poner ni una línea.
Luego de analizar la idea, me di cuenta de que The Key of the World no había sido diseñado para eso. Su sistema de objetos apunta más bien hacia The Witcher. Si recuerdan, la saga del brujo no se caracteriza por su abundancia de ítems diferentes. Así, abusando de mi memoria, hay 4-5 espadas comunes, algunas espadas únicas, y lo mismo para las armaduras. En especial, lo que más complica nuestro caso, es que muchos objetos tienen descripciones hechas a la medida. Sí, puede ser una espada normalita, pero también puedes tener alguna por ahí con una descripción medio humorística.
¿Podría implementarse un sistema de objetos construidos aleatoriamente? Pues sí, combinando ambas cosas en un sistema híbrido. Después de todo, Diablo no deja de tener ítems únicos. Esta opción no está completamente descartada. Pero... eso demanda una ampliación del sistema de salva/carga de partidas, y del sistema de objetos, en primer lugar. Luego vendría crear un generador de ítems, que no crean que es sencillo, ¡para nada!
Yo preferiría invertir ese tiempo en algo más útil, como mejorar el sistema con un nuevo enfoque que vi en un grupo de Unreal. Esta nueva solución arma los objetos a partir de bloques de funcionalidad, en vez de utilizar clases para cada tipo de objetos. ¿Quieres una poción que puedas arrojar? Pues le agregas un comportamiento Lanzar. Igual, se requiere una reescritura casi completa del sistema actual y el tiempo no abunda.
Les recuerdo que el pre-alfa está disponible para descarga, prueben y dejen su opinión aquí o en itch.io.