Mejoras al sistema de combate

 Creo que ya he dicho por acá que siempre debes estar dispuesto a tirar código a la basura si encuentras alguna forma mejor de hacer las cosas. En estos días he estado trabajando en rehacer un viejo proyecto de unos amigos en Godot (originalmente fue creado en un motor desconocido: Engine001). El proyecto que recibí tenía algunas cosas generadas con IA que he tenido que sustituir, porque no se integran en un todo coherente. Sin embargo, algunas ideas sí vale la pena recuperarlas e incluso llevarlas a The Key of the World, en especial el sistema de armas cuerpo a cuerpo.

Mi sistema actual depende de colisiones entre el arma y el objetivo, lo cual no está mal y creo que se ha utilizado en otros juegos, pero que es propenso a todo tipo de problemas, como doble golpe, o que vayas por ahí meneando una espada y causes daño a los NPCs. Requiere un cuidadoso control de cuándo funciona la colisión y cuándo no. Pero gracias ala propuesta de la IA, Gemini, creo, he encontrado un método un poco mejor. En vez de un collider en el arma, se usa uno delante del personaje. Cualquier otra entidad que entre en ese collider, se convierte en el objetivo, u objetivos. Para causar el daño y disparar cualquier efecto visual necesario, se utiliza una pista de llamada a procedimiento, que llama una función en un punto determinado del animación de ataque. Ojo con esto, porque es necesario guardar la animación en un archivo aparte y además activar la opción Keep Custom Tracks, o cada vez que se reimporte el modelo, perderás cualquier cambio local en la animación.

Aún no he implementado el sistema en The Key of the World por falta de tiempo, pero espero hacerlo a lo largo de la semana próxima. También trataré de hacer un breve video (¡en español y con ilustraciones!) explicando el sistema, que de más está decirlo, es engine agnostic. O sea, que puedes aplicarlo en cualquier motor de juegos.

De vuelta al trabajo

 He estado casi seis meses sin trabajar, ya saben por qué. Aunque tengo dos empleos, en ninguno de los dos había electricidad: uno porque los paneles son insuficientes y el otro porque el dueño es muy porfiado y no escuchó a tiempo los consejos. Conclusión: meses de atraso en sus proyectos (y meses sin cobrar, en mi caso).

Lamentablemente he tenido que detener The Key of the World. A pesar de los apagones, se puede avanzar si se le pone interés, pero de nada vale mi interés si no tengo equipo. El trabajo que el artista dejó a medias tampoco ayuda mucho, el demo ha sido criticado porque se ve mal. No importa cuánto expliques que el arte es temporal e incompleto, para la gente es simplemente feo. Probablemente alguien crea que esto se puede suplir con IA porque la IA ya modela y hace de todo, pero no, en un proyecto de ese nivel, la IA no sirve para generar arte 3D.

En cambio, ha mejorado mucho lo que es generación de código. Siempre vas a necesitar saber programar un poco y tener nociones de diseño de software, porque si la dejas generar toda la arquitectura por sí misma sin una planificación adecuada, lo que conseguirás será un desastre. Mención especial, si estás en Cuba: Deepseek no requiere VPN, pero genera comentarios en chino. En mi experiencia, he obtenido buenos resultados con Claude, en Unreal e incluso en O3DE (aunque Deepseek parece estar poniéndose al día con este motor). Si puedes, móntate tu propia IA local.

En fin, que estoy invirtiendo mi escaso tiempo libre en colaborar con otros proyectos y aprender O3DE, mientras recupero presupuesto para invertir en el juego. No me verán mucho por aquí, porque ya esto de escribir no se usa, así que pueden seguirme en Instagram.

Algunos avances

 Buen, señores, este país se va a la verga a una velocidad de espanto. Cuesta abajo y sin frenos. No es por machacar en lo mismo, pero solo tengo tres horas al día para trabajar, casi siempre bien tarde en la noche. A pesar de eso, he logrado estudiar un poco de O3DE. Les dejo otra muestra:

 

 

Esa es la versión preliminar, anoche logré implementar el cambio de material. A propósito, aparte de la invaluable ayuda de la comunidad en Discord, tengo que decir que Claude es la única IA que domina O3DE al nivel de poder dar consejos y código útil. 

Malas noticias: no habrá nuevos modelos

 Nuestro artista 3d no ha hecho el trabajo como se esperaba, así que han sido seis meses de espera por gusto. Ni hablemos del costo. 

En teoría, alguien que ha sido el artista conceptual del proyecto, además del animador, debería saber exactamente qué necesitaba el proyecto, pero no. Resulta que ahora es que se entera que su trabajo era hacer seis modelos. Tres razas, dos sexos cada una. Incluso creó las shape keys para algunas piezas de equipo. Si la conversación inicial que tuvimos cuando le solicité el trabajo no aclaró todas las dudas, eso debería haberle dado una pista, ¿no? Pues no. 

 En concreto, ahora tenemos un modelo y medio, porque el cuerpo femenino no está completo. Las texturas tampoco se han terminado. El material aprovechable, por ahora, se reduce a las animaciones y algunas armaduras. Esto nos deja una buena lección para todos los que dirigimos proyectos: todo por escrito y detallado, dividido en fases. No asumas que porque el artista pertenezca al proyecto, sepa lo que tiene que hacer. Solo se paga la fase terminada, una vez que se haya revisado y aprobado. Supervisión frecuente del progreso, a ver qué se está haciendo, cuando el trabajo se estira a lo largo de meses, es normal que la memoria falle. Y busca gente confiable, si es posible.

¡Ya estamos en Goodreads!

 Post rápido para pedirles que valoren la novela en Goodreads. Ojo al enlace, que por alguna razón, el sitio ha duplicado la novela, y ahora las valoraciones y reseñas a veces van a una o a otro, y así se diluye el efecto. Si ven que tiene menos de 4 valoraciones, es la versión incorrecta.