Larga vida a los desarrolladores de Windows 10

De todo corazón les deseo a los desarrolladores de Windows 10, que no sabe diferenciar una partición Linux del espacio libre del disco, o que no puede formatear una partición propia sin eliminar las particiones Linux,  una larguísima vida. También les deseo, de todo corazón, que durante el resto de esa larguísima vida, padezcan de sarna incurable en la entrepierna.
Me ha tomado dos días encontrar la combinación correcta para instalar Windows 10 y Linux, porque siempre que lo hacía, Windows eliminaba las particiones de Linux ya instalado. En teoría, basta con instalar Windows, y luego Linux. El gran problema está en que debes crear y dar formato a cualquier partición Windows adicional desde el instalador de Linux. Si intentas hacerlo con el Administrador de Discos de Microsoft, éste destruirá cualquier cosa que no reconozca. Como les decía, solamente formatear una partición ya creada en FAT32 elimina las particiones Linux.  Menuda mierda.

Al fin, acabé Mass Effect

Gracias a un mando prestado, pude terminarlo sin perder la mano derecha. En fin, nada que decir que no haya dicho ya, aún así lo repito: decepcionante, inflado a la fuerza, y una historia que podría haber sido mejor de no diluirse más que un preparado homeopático.
Una vez concluido ese asunto pendiente, es hora de pasar a otras cosas, como por ejemplo terminar la segunda parte de la novela. no es que no haya escrito muchísimo en estos días, sino que lo he estado haciendo en mi sexto libro. Y depués me quejo de Rothfuss...
Y la buena noticia es que alguien me ha donado un mando de Xbox viejo y roto. Quizás no sea tan buena noticia cuando descubra que no puede ser reparado, pero de momento toca tener mente positiva. Jugar con el mando no es tan incómodo cuando uno se acostumbra y además me permite adaptar los proyectos para su uso. En estos días aprendí mucho al respecto jugando Mass Effect, y lamenté no tener otro título a mano para experimentar otros enfoques.
De todas formas, ahora tengo que rediseñar muchas cosas e implementar todo un montón de nuevas funcionalidades, pero aquí por suerte ya logré hacer algo y no es tan complicado. Trabajoso sí, pero no complicado. De paso, les aviso que muy pronto estaré liberando el beta del Laberinto, en cuanto me anime a arreglar unos pequeños detallitos.

Unity 2017.1 y adiós a DirectX 9 en Unity 2017.3

Acaba de ser lanzada la versión 2017.1 del motor de juegos Unity3D, la primera bajo el nuevo esquema de denominación.
Aunque la lista de funcionalidades es enorme, en primer lugar el anuncio se centra en hablarnos de las ventajas de Timeline y Cinemachina, que a pesar de ser tan importantes no son parte del motor, sino que hay que instalarlos desde el Asset Store.Timeline y Cinemachina permitirán la creación de cinemáticas y zarandajas similares, y a juzgar por el peso de la propaganda que le hacen, no podremos vivir sin ellos y son lo mejor que se ha inventado desde el sexo oral. En tercer lugar, el nuevo stack de efectos de post-procesado de imágenes, que es como los que teníamos de toda la vida (Bloom, SSAO, etc) pero ahora mejorado y con nombres más chulos compatibles con la terminología del cine. Podrás trolear a tus amigos hablándoles de Aberración Cromática, "full-HDR color pipeline with Academy Color Encoding System  (ACES) support, and an LDR pipeline", aunque no tengas ni puta idea de qué estás diciendo (al menos yo no la tengo,  me lo copié del anuncio).
Más interesante, el scripting runtime ha sido actualizado y ahor apodemos usar .NET 4.6 y C#6, algo que la comunidad venía pidiendo desde hace rato, y que el Visual Studio nos recordaba cada vez que abríamos un proyecto. No sé hasta qué punto se resuelve este último detalle, pues VS 2017 salta cuando el .NET del proyecto no es el 4.6.1. Habrá que probarlo.
Hasta aquí lo más importante de esta versión, desde mi punto de vista.
Ayer también se anunció que DirectX 9 desaparece a partir de la versión 2017.3, lo cual deja fuera a Windows XP. La razón aducida es el reducido número de hardware con dicha API y haber sido descontinuada por Microsoft. Para soportar Windows XP, habrá que activar OpenGL en las opciones del proyecto.

Proyecto actualizado

Luego de un largo período de abandono, he decidido actualizar mi viejo proyecto The Key of the World. La última versión de Unity que utilicé fue la 5.2, y los cambios introducidos durante el desarrollo hicieron que el proyecto fuese incompatible con la 5.6. Luego de un breve trabajo de migración, conseguí que funcionara y los cambios ya están en el repo.
The Key of the World, para los que no lo sepan, es un RPG isométrico en 3D, y además es software libre. Aunque a algunos no les guste que esté hecho con Unity, lamentablemente fue decisión que tomo el equipo en conjunto, en aras de buscar más calidad, eficiencia y adquirir conocimientos con vistas a desarrollar un juego comercial más adelante. De ahí que descartáramos Urho3D, algo que en su momento me dolió, pero que considero que fue acertado.
En dependencia de cómo está mi tiempo en los próximos días, pienso integrar mejoras y corregir errores de diseño, aprovechando la experiencia conseguida durante los últimos meses de trabajo. Así el juego cumplirá mejor con su objetivo de servir como guía de aprendizaje. En cuanto a hacerlo más jugable o agregar contenido, creo que no será posible a menos que aparezca un equipo de trabajo dispuesto a asumir el reto.