Haciendo el trabajo sucio: compilando las plantillas de exportación de Godot

 De momento no hay plantillas de exportación para Android de la rama master, porque básicamente es menos que alfa, aunque dicen que ya está cerca. Por eso, si quería hacer pruebas reales tenía que poner manos a la obra y crearlas yo. 

El proceso está documentado en la ayuda, por suerte, y en teoría no es difícil, solo trabajoso. Sin embargo, si estás en Cuba o cualquier otro país sujeto a un embargo estadounidense, la cosa se complica. Para empezar necesitaba un SDK de Android actualizado y solo pude conseguirlo para Windows. También el correspondiente NDK. Todo eso lo obtuve vía VPN, aunque al costo de mover mi entorno de desarrollo a Windows. Como les decía, si cuentas con una conexión rápida y sin restricciones, el proceso de compilación descarga todo lo necesario mientras te preparas un café, te tomas una cerveza o haces cualquier cosa de esas que involucre comida o bebida y que yo no puedo hacer (porque no tengo ni café, ni bebidas y de comida voy justo).

Sin entrar en detalles, porque todo está bastante claro en la documentación, y cuando digo todo, es todo, el proceso involucra múltiples compilaciones del motor, dos para cada arquitectura si quieres tener debug y release. En mi caso, me salté el debug y la arquitectura x86, lo cual redujo las compilaciones a las dos de ARM y la espera a más o menos una hora. No disponía en ese momento de mi propio build del editor de Godot para Windows, así que me había bajado un nightly build y enseguida logré exportar mi apk sin problemas. Hasta ahí los cuentos de hadas y el final feliz. Cuando probé el proyecto en el teléfono me dio una pantalla negra unos segundos antes de cerrarse. Sabía que podía pasar, pero uno tiene sus esperanzas a veces.

Las razones pueden ser muchas: que Godot 4 aún no corra en Android, que el renderizador Vulkan no sea compatible con mi teléfono, que mi teléfono no soporte Vulkan adecuadamente... hay para escoger.
No queda más que esperar unos meses a ver si llega el alfa, el renderizador secundario GL ES 3, y volver a probar. Lo que sí me queda claro es que a finales de año si ya alcanzamos una beta estaremos de suerte.

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