Experimento: resucitando proyecto de Unity

 Llevaba más de un año sin mirar Unity, e incluso no lo había instalado luego de cambiar mi sistema hace poco. El tiempo no me alcanza para refrescar los conocimientos ni probar cosas fuera de Godot. Ahí están Unreal 4 y 5, esperando que me digne a mirarlos. Además, Unity se está poniendo complicado para usarlo desde Cuba: requiere conexión para muchas cosas y siempre detrás de una VPN. No es un obstáculo insalvable, claro, pero yo aún no tengo Internet en casa (quizás a fines de año).

A pesar de eso me tomé unos minutos para reabrir un viejo proyecto y solucionar todos los problemas derivados de saltar desde Unity 2019 a 2021. Año y medio de progresos, en teoría. Para mi sorpresa, el lightmapper basado en GPU aún sigue en preview. En general, el proyecto se ve igual y podrán juzgar ustedes mismos porque pienso grabar un video y subirlo mañana.

Probando el contenido de Quixel

 Hace algunos años, y gracias a la ayuda de un amigo del exterior, logré conseguir que una de mis cuentas de correo tuviera acceso a Epic. En aquel momento me servía para descargar el código fuente de Unreal, y ahora resulta que me viene de perlas para acceder a Quixel Megascans, que por si no lo sabes, es una colección bestial de modelos de alta calidad con sus correspondientes texturas PBR, a 4K y hasta 8K. Además, casi todo es modular, o sea, que está dividido en secciones que puedes unir a tu gusto para armar lo que se te ocurra. En vez de una casa, tienes diversas paredes y puertas. No es la panacea, pero puede resolver un problema puntual.

El contenido de Quixel es gratis si lo usas con Unreal (si tienes Quixel Bridge incluso descarga más rápido), pero a mí solo me interesa echarle un vistazo y poner a prueba Godot 4 en privado. Aunque la calidad visual es excepcional, tengo que aclarar que en algunos puntos me decepcionó. Por ejemplo, descargué algunas secciones de muros y me encontré que a diferencia del preview, el modelo solo incluía uno de los lados del muro. En un caso específico, duplicar y rotar no me producía un muro completo y utilizable, pues quedaban huecos entre una mitad y la otra. 

En Godot 4 se produce un efecto curioso: desde lejos la textura se ve borrosa y solo se ve bien si acercas la cámara. Considerando que ni siquiera es un motor en estado alfa, podríamos achacar esto a algún error de renderizado. Pienso hacer algunas pruebas con Unity y Unreal cuando encuentre algo de tiempo a ver qué sucede.