Sí, para muchos la noticia es que The Witcher 4 ya está en desarrollo, pero eso se esperaba. Lo inesperado en el anuncio de CD Projekt es que abandonan su motor propio y se pasan a Unreal 5. Siempre les digo que hay que estar dispuesto a dejar cosas atrás, no importa el esfuerzo que haya costado crearlas y me parece que este es uno de esos casos. Mi opinión es que alguien sacó cuentas y resultó más barato dedicar un equipo a modificar y mejorar Unreal (de hecho, afirman que están en proceso de mejorar Unreal de cara a juegos de mundo abierto). Ojo, que por más barato no me refiero solamente a dinero, porque el actual equipo del motor probablemente se reubique en perzonalizar Unreal.
Si consideramos que Unreal o Unity dedican cientos de personas a la labor de mejorar constantemente un motor de juegos, tiene sentido dejarles esa tarea a ellos. Sobre todo si además te ofrecen el código fuente y dispones de un equipo de ingenieros que pueden adaptarlo a tus necesidades específicas.
Tampoco olvidemos que la mordida de Epic va a ser millonaria y suma otra empresa de primera línea a su catálogo.
CD Projekt se muda a Unreal, adiós a RED Engine
Otro reporte de progreso
Debido a un problema raro en Blogger no me animo mucho a publicar. Quizás se trate de algo relacionado con Firefox, pero cuando empiezo a escribir, el texto no es visible. Para ver algo hay que cambiar al modo HTML. Pero bueno, les dejo un breve post para detallar los últimos progresos del proyecto (que aún no podemos mostrar oficialmente).
La jugabilidad está casi completa. No puedo determinar si a un 80 o un 90 por ciento, porque estamos trabajando sin documento de diseño (las desventajas y problemas derivados se merecen un post y una conferencia magistral) y mañana mismo podrían aparecer más cosas por implementar. Pero tenemos combate, IA limitada y compra/venta, mejora y uso de objetos. Estamos en proceso de agregar más ítems. Muchos más. Incluso en la primera beta pública tendremos el doble del contenido actual, que no es poco.
El sistema de cambio de escenas es funcional y el progreso de la partida se salva y carga relativamente bien. En especial, lo primero requirió una cacería de bugs el lunes pasado pues se habían colado algunos errores. Es un poco difícil para mí programar y testear a la vez, así que he descubierto algunos problemas demasiado tarde para saber qué cambios los originaron. Conclusión, que he tenido que agregar una pequeña sesión de pruebas cada día al terminar de trabajar. Una de las dificultades de trabajar para móviles es que hace run build del proyecto requiere montar un conjunto de cosas que no son precisamente accesibles desde Cuba.
El tiempo estimado para la primera beta es de dos meses, primeros días de mayo, si no hay más atrasos.