Estamos en racha, pero no de las buenas

 A ver, señores, necesito el contacto del servicio técnico del universo, porque esto que me está pasando no es normal. Hace un par de meses se me rompió la motherboard. Ahora se me rompe la fuente, y de paso, la motherboard nueva deja de apagar correctamente (se queda como suspendida y el ventilador de la fuente sigue girando). Por si fuera poco, también se tupe la taza del baño. Y ayer me encuentro que los gatos tumbaron el control del televisor y lo rompieron. Hasta cuándo es esto?

El colmo es que ni siquiera las partidas de DOTA 2 que empiezo con ventaja abrumadora las logro ganar, siempre se joden al final.

ültimos cambios y estado actual del prototipo

 Ante todo mis disculpas, en el día de ayer el repo del prototipo estuvo en muy mal estado. Se rompió mi fuente de alimentación (la de la PC, no la mía) y muchos cambios se quedaron pendientes. Cuando logré poner el disco duro en otra PC, no me percaté de que faltaban archivos por agregar. Y cuando agregué esos archivos, no me percaté que una escena se había dañado cuando mi fuente falló y se apagó la PC. Es un problema que ya veo es habitual en Godot.

En fin, esos errores han sido eliminados. Y sustituidos por otros. Pero me place informarles, queridos compañeros de este sindicato, que el prototipo está casi terminado. O al menos, ahora es posible combatir. Lo que queda por delante es el proceso de pulir, refinar bien el sistema, y quizás agregar un par de cosillas. Los planes eran tener todo listo para enero, pero como nuevamente estoy sin estación de trabajo, creo que no podré cumplir a tiempo.

Pasando a algo nuevo

 Bueno, ya concluido y lanzado Battle Gear, toca moverse a otra cosa, que ya íbamos atrasados. Luego de muchas discusiones y de golpear con el látigo al resto del equipo para hacerles ver su falta de ambición, hemos iniciado un pequeño prototipo. El objetivo no es hacer un juego completo, ni iniciarlo, sino crear un banco de pruebas para el sistema de combate.

En este prototipo solo trabajaremos en eso. Nada de gráficos, interacción/exploración solo la justa, y detalles los estrictamente necesarios. Luego de más o menos un mes, ya hemos identificado unos cuantos problemas y descubierto algunas cosillas. 

Por ejemplo, el animation retargeting nos ha salido casi a la primera, aunque tiene sus fallitos. Solo funcionó bien cuando hice el mapeo de los huesos empezando por los pies y hacia arriba. Lo natural es que empieces de arriba hacia abajo, pero al llegar a la cintura, las cosas empezaban a dar problemas. Quizás tenga que ver con la estructura de huesos creada por Blender. 

Sin embargo, el nuevo sistema de pathfinding ha demostrado ser problemático. El personaje sigue flotando sobre el terreno y en reddit me dicen "que así es como debe ser". El segundo programador del equipo lleva varios días enfrascado en la solución de ese problema.

La jugabilidad ha sido relativamente trivial de implementar, porque muchas ideas ya estaban probadas (o al menos, pensadas) con anterioridad. Eso aún sigue y seguirá siendo un blanco móvil, porque es donde probaremos y romperemos más cosas, en busca de un combate en tiempo real dinámico, pero sin caer en lo frenético. Que para machacar botones ya tenemos el Diablo o DOTA (si te apetece un combate sazonado con el mejor menú de insultos internacionales).

Y en caso de que sientas curiosidad por cómo se arma todo este muñeco, el repo donde estamos trabajando es público.