Los problemas de una cámara isométrica

 Ya hemos entrado en fase de desarrollo con assets un poco más serios y han aflorado algunos problemas relativos al uso de una cámara ortogonal. Ya en Unity me había topado con cosas como que el shader toon no funcionaba en ese tipo de proyección. En Godot, hay un par que vale la pena mencionar. Por ejemplo, las sombras se torna borrosas, y eso solo en objetos grandes, que arrojan una sombra significativa. Los objetos pequeños apenas producen una manchita. 

El segundo problema vino cuando se agregó un shader para el terreno, que la pantalla se dividió en dos mitades, con la superior un poco más oscura que la inferior. Ahí sí tuve que buscar una solución y cambiar a una cámara en perspectiva, con FOV=15. Esta solución me fue recomendada varias veces, y también es la que usa Adam Lacko en su reimplementación del motor de Van Buren. Adam consigue un efecto tan parecido a lo que quiero que hice unas pruebas hace un tiempo y he aplicado lo que aprendí ahora. 

Primera escena

 En general, habrá que esperar que el jodido sistema de terrenos al fin llegue a Godot 4 para poder darle el punto final a las escenas. Mientras tanto vamos buscando el flujo de trabajo que nos acomode para el resto.




Pestañeas y ya estás a mitad del 2023

 Pues así. Me acabo de dar cuenta de que ayer mismo era fin de año y hoy resulta que estamos a 12 de enero. ¿Cómo cojones pasó eso? Bien, a lo que íbamos. 

Se ha ido medio mes y hay muy poco que decir. Mucho trabajo encaminando el proyecto y armando dos conferencias para el próximo Global Game Jam. Estaré de nuevo en la Universidad de las Ciencias Informáticas como invitado y podrán ver las conferencias en directo, si todo sale bien. También creo que me regalan otro pulóver, pero esas cosas materiales no son las que importan. Atentos a mi twitter y Facebook, que publicaré el link en cuento estemos en vivo. 

El proyecto, ah... Poco que decir por ahora. Probablemente poco que decir por un buen tiempo pero supongo que eso no le preocupará a nadie.