Aunque he mencionado este motor en varias ocasiones, aún está en mi lista de pendientes por probar. Sin embargo, hace unas semanas recibí una invitación para revisar el libro Panda 3D 1.7 game developer's cookbook, y ahí vi mi oportunidad de familiarizarme con el oso. Aunque no pude probar el motor a fondo, el libro me permitió hacerme una idea de su funcionamiento. No me extenderé al respecto, porque la solicitud se refería a revisar y publicar una opinión imparcial sobre el texto, cosa que haré a continuación.
El libro de recetas de Panda 3D 1.7 para el desarrollador de juegos es una excelente referencia para iniciarte con este motor. Comienza explicando la forma de crear tus proyectos en Visual Studio y NetBeans, sin obviar cómo compilar el motor con Visual Studio, aunque echo en falta una explicación acerca de la arquitectura interna del mismo. Igualmente perdió puntos conmigo al descartar por completo cualquier referencia a la plataforma Linux, los usuarios del pinguino u otra plataforma están por su cuenta en este caso.
A continuación, el libro detalla una serie de pequeños ejemplos, cada uno enseñandote a hacer algo: inicializar una escena, agregarle elementos, animar, etc, cubriendo todos los aspectos que necesitas saber para crear un juego. Es tarea tuya convertir ese conocimiento básico en un proyecto funcional y creo que ese enfoque está muy bien, ya que resulta muy fácil consultar una receta específica (por ejemplo, reproducir un sonido), sin tener que rastrearla por el código de un ejemplo más complejo.
Panda 3D me recurda un poco a Unigine en que es un motor orientado a script, en este caso, Python. El libro cubre muy brevemente, tal vez demasiado brevemente, cómo utilizar C++, pero Panda 3D es un motor para programar juegos en Python. De nuevo, si quieres usar C++, estás por tu cuenta y no es en este libro donde hallarás las respuestas, a lo sumo, una idea de cómo hacer las cosas.
En fin, solo puedo señalar esos dos defectos a este título, en cambio tengo que admitir que el motor (visto a través del texto) se ve interesante y completo.
El libro de recetas de Panda 3D 1.7 para el desarrollador de juegos es una excelente referencia para iniciarte con este motor. Comienza explicando la forma de crear tus proyectos en Visual Studio y NetBeans, sin obviar cómo compilar el motor con Visual Studio, aunque echo en falta una explicación acerca de la arquitectura interna del mismo. Igualmente perdió puntos conmigo al descartar por completo cualquier referencia a la plataforma Linux, los usuarios del pinguino u otra plataforma están por su cuenta en este caso.
A continuación, el libro detalla una serie de pequeños ejemplos, cada uno enseñandote a hacer algo: inicializar una escena, agregarle elementos, animar, etc, cubriendo todos los aspectos que necesitas saber para crear un juego. Es tarea tuya convertir ese conocimiento básico en un proyecto funcional y creo que ese enfoque está muy bien, ya que resulta muy fácil consultar una receta específica (por ejemplo, reproducir un sonido), sin tener que rastrearla por el código de un ejemplo más complejo.
Panda 3D me recurda un poco a Unigine en que es un motor orientado a script, en este caso, Python. El libro cubre muy brevemente, tal vez demasiado brevemente, cómo utilizar C++, pero Panda 3D es un motor para programar juegos en Python. De nuevo, si quieres usar C++, estás por tu cuenta y no es en este libro donde hallarás las respuestas, a lo sumo, una idea de cómo hacer las cosas.
En fin, solo puedo señalar esos dos defectos a este título, en cambio tengo que admitir que el motor (visto a través del texto) se ve interesante y completo.
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