La jugada de Garage Games al fin está rindiendo frutos, una cosecha exigua, pero cosecha al fin. Hace unos años, no había nada más alejado del software libre que la familia de productos Torque. Pero la vida da vueltas, el motor que una vez fue el caballo de batalla de los desarrolladores indie (creo que el término ni siquiera existía en esa época) estuvo a punto de perderse, como lágrimas en la lluvia. Ante esta disyuntiva, Garage Games decidió abrir el código de Torque bajo licencia MIT.
Pero las historias felices no ocurren en la vida real. No apareció de la nada una comunidad dispuesta y amorosa que recibiera a Torque como el mesías salvador de los videojuegos libres. Para empezar, no era un motor multiplataforma. Nunca se le exigió tal cosa. La estructura detrás de él estaba orientada a cliente que pagaban licencia y soporte, así que la documentación es anticuada y escasa. Han tenido que pasar un par de añitos para que Torque gane contribuyentes y al fin se vean los resultados.
Por ejemplo, ya el port para Linux de Torque3d es una realidad. Torque2d incluso va más adelantado en cuanto a plataformas soportadas. El renderer OpenGL avanza, y ya hay un voluntario trabajando en un renderer DirectX 11. Otra contribución muy bienvenida es la migración de deferred lighting a deferred shading. Explicado a grosso modo, el algoritmo actual (deferred lighting) necesita dos pases y tiene ciertos inconvenientes, pero se está implementando un deferred shading más eficiente y moderno. Quizás podríamos tener Physically Based Rendering en algún momento.
Algunas de estas cosas caerán con al 3.6, otras, no tengo idea de cuándo vendrán. Sin embargo, sigo insistiendo en que Torque, más que nada, necesita documentación. Habrá que ver cuándo llega.
Pero las historias felices no ocurren en la vida real. No apareció de la nada una comunidad dispuesta y amorosa que recibiera a Torque como el mesías salvador de los videojuegos libres. Para empezar, no era un motor multiplataforma. Nunca se le exigió tal cosa. La estructura detrás de él estaba orientada a cliente que pagaban licencia y soporte, así que la documentación es anticuada y escasa. Han tenido que pasar un par de añitos para que Torque gane contribuyentes y al fin se vean los resultados.
Por ejemplo, ya el port para Linux de Torque3d es una realidad. Torque2d incluso va más adelantado en cuanto a plataformas soportadas. El renderer OpenGL avanza, y ya hay un voluntario trabajando en un renderer DirectX 11. Otra contribución muy bienvenida es la migración de deferred lighting a deferred shading. Explicado a grosso modo, el algoritmo actual (deferred lighting) necesita dos pases y tiene ciertos inconvenientes, pero se está implementando un deferred shading más eficiente y moderno. Quizás podríamos tener Physically Based Rendering en algún momento.
Algunas de estas cosas caerán con al 3.6, otras, no tengo idea de cuándo vendrán. Sin embargo, sigo insistiendo en que Torque, más que nada, necesita documentación. Habrá que ver cuándo llega.
Comentarios
Publicar un comentario