Y el problema es la escala


Tal como pensaba, el problema con el espacio de terreno era solucionable con modelos a la medida correcta. Me había dejado llevar por la escala del modelo de personaje, que estaba alterada, lo que me forzaba a escalar hasta 100 veces más el resto de las cosas. Si tienes un hombre de 100 metros, un terreno de 1000x1000 metros es nada. Todos los otros modelos que había generado con MakeHuman se exportaron de la misma forma, así que tuve que crear otro y asegurarme de fijar la unidad de medida en metros.
Lamentablemente, todo el prototipo de escena, el desplazamiento de la cámara y el del personaje están mal y tengo que rehacerlos. Por suerte, aunque hay espacio de sobra, la escena es mucho más manejable y no hay cuelgues al generar la malla del terreno o calcular los datos de navegación.
El lado bueno, porque siempre hay un lado bueno, es que como dice mi jefe, es que se aprendió algo. Durante el proceso de generar el nuevo personaje apliqué un tutorial reciente para transferir las animaciones de un esqueleto a otro y resulta que también me encontré con problemas de escala en ese asunto. Pero este venía por otro lado.
Para prototipar rápido utilizo animaciones de Mixamo, como he explicado, pero estas animaciones, según me aclara el autor del tutorial, están escaladas por debajo, en vez de por encima, si no ando muy equivocado. Conclusión, que para poderlas utilizar tengo que descargar el esqueleto con su malla o la geometría se deforma. Nada, que eso no es peo que rompa calzoncillos, como se dice vulgarmente. Aunque no en la forma óptima (cosas de Godot, que me obliga a replicar cada animación en cada modelo), ahora puedo utilizar las animaciones de Mixamo otra vez.
Me quedan varios días de trabajo rehaciendo escenas, regenerando y volviendo a cortar los modelos, en fin, trabajo aburrido. Todo eso luchando con un mouse defectuoso, o quizás sea la falta de una superficie adecuada.

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