GDC 2023, mi opinión

 Ha terminado la Game Developers Conference 2023, un evento que esperaba con interés, porque es como el E3, pero para los desarrolladores. Al GDC van los grandes de la industria a presumir de sus herramientas de creación de contenido (no solo de juegos), casi siempre con versiones recién lanzadas o por salir. Como punto a destacar, este año Godot tuvo un stand, patrocinado por W4. Por lo general, del GDC me interesan mayormente las presentaciones de Unreal y Unity, y sus reels. 

Sin embargo, este año ha sido decepcionante. Unreal ha presentado su versión 5.2 y parecen haberse enfocado únicamente en fotorrealismo. El reel es una sucesión de juegos que parecen ser exactamente el mismo, incluso los que no son fotorrealistas tienen esos colores que de tan brillantes parecen irreales. Es como si a Unreal no le interesaran los indies, o las estéticas alternativas. Hay que ir al reel de Unity (o al stand de Godot) para ver estilos visuales diferentes, y aún así, sus juegos con gráficos realistas van por el mismo camino (al fin se están acercando a Unreal en ese apartado).  

A diferencia de Unreal, hasta hace unas horas Unity no había subido o emitido un keynote, solo su reel "Made with Unity". Me he quedado con ganas de ver un repaso al estado del motor y su roadmap para este año, aunque entre sus conferencias está precisamente, el roadmap para el 2023. Han estado inusualmente callados.

Otro que no asistió fue Amazon con O3DE. Sí, por lo general el GDC no es terreno propicio para software libre (Godot está porque quiere hacerse un hueco en la industria). Amazon prefiere tener su propia conferencia anual: el O3DCon, donde pueden brillar sin nadie que les haga sombra.

Habrá que ver qué aparece en Youtube a lo largo de esta semana.

Reporte de progreso: menos apagones, y algo de avance (al fin)

 Esta semana hemos logrado concretar uno de los flujos de trabajo que nos venía dando problemas desde el principio. Al fin se ha implementar una prueba de concepto funcional del sistema de objetos que utilizan animaciones. O sea, los pantalones, guanteletes y en menor medida algunas armaduras.

La metodología es sencilla, pero conlleva algo de trabajo (como casi todo en el desarrollo de juegos). Para empezar, es necesario cortar el personaje en secciones, según las partes que quieras reemplazar. Si bien hay modelos que no necesitan eso, por ejemplo, una coraza que cubre el torso, en otros sí es obligatorio que sustituyas una parte del cuerpo del personaje. En nuestro caso, hemos escogido cortar en el cuello, hombros, manos, cintura y pies. El set de armadura inicial incluye una coraza con faldar, brazales que cubren todo el brazo, perneras y escarpes, completando así algo que parece una armadura de placas, aunque sin llegar hasta allá. Los brazales sustituyen los brazos, las perneras las piernas, y así sucesivamente. 

Seguramente alguien podría decir que esto es una estupidez, porque todo eso se hace en Blender, poniendo las cosas sobre el personaje y ocultando o mostrando la pieza correspondiente. Pues... va a ser que eso no funciona, cuando tienes tres razas con dos sexos cada una y montones de armaduras diferentes. 

Ya desde el punto de vista técnico, en Godot (en Unity es diferente) el procedimiento consiste en tomar el MeshInstance3D del objeto y asignar su componente mesh y su material al MeshInstance3D de la parte del cuerpo a reemplazar. Por supuesto, se guarda una copia del MeshInstance original para restaurarlo al desequipar la armadura. El método también permite personalización y variedad de personajes, pues puedes reemplazar el torso de un NPC por otro torso con panza, o cambiar su cabeza.

El siguiente paso es lidiar con esas tres razas y dos sexos, que nos dan seis modelos en total. Cada uno de esos cuerpos tiene diferencias con respecto a los demás, más o menos sutiles, pero las hay. Aquí la cosa se complica, porque hay que proporcionar una armadura para cada cuerpo. Esto se logra usando shape keys, y no se dejen asustar por el término, es tremendamente fácil. Solo que como casi todo en el desarrollo de juegos, conlleva algo de trabajo. Hemos definido shape keys que permiten deformar la armadura y adaptarla al cuerpo objetivo. De nuevo, no es factible crear un modelo separado para cada variante, porque gestionar seis modelos por cada objeto cuando tienes muchos objetos es una pesadilla. 

Como ven, no hay un método fácil. Si quieren fácil, dedíquense a otra cosa. Rascarse los dedos de los pies, o mirar la pared. Pero es efectivo y les garantizo que el resultado vale la pena. Les debo las fotos porque Blogger ya no las muestra, pero pronto tendremos video mostrando cómo se ve todo esto en el juego. El paso siguiente consiste en manejar objetos más complejos, como un gambesón o túnica, que incluyen mangas y requieren sustituir no una, sino dos partes del cuerpo a la vez.


Reporte de progreso: muchos apagones y poco avance

 Han vuelto los apagones nocturnos para fastidiar le escaso tiempo de trabajo que tenemos, por eso todavía no hay nada que mostrar. Ni lo habrá por un tiempo, porque justo estamos entrando en la fase complicada y estoy solo a cargo de la programación, que no eran los planes. 

La fase actual, que como les decía es complicadita, es la de implementar el asunto de equipar objetos en el personaje. Nos ha tomado más de lo que debería, por apagones y por estar todos muy ocupados. Este proceso implica crear diferentes variantes de una armadura por ejemplo, usando shape keys para adaptarlas a diferentes cuerpos, o crear elementos que comparten el mismo esqueleto que los personajes para intercambiar partes del cuerpo. En este último caso podemos mencionar los pantalones, por ejemplo. O los brazales.

Aunque la parte de código básico está hecha, es solo una prueba de concepto que hay que adaptar a su uso en el juego real. De paso, les digo un secreto: me resultó mucho más fácil hacerlo en Godot que en Unity.

Godot 4.0 estable

 Tal como esperábamos, hoy se ha lanzado la versión 4.0 de Godot. No más Release Candidates. Salvo por una prueba rápida del proyecto, no le he dedicado tiempo, eso queda para por la noche. No me he actualizado desde la RC2, así que no sé si algunos bugs molestos fueron resueltos entre las RC 3 y la 6. En concreto, me estaba fastidiando mucho un fallo al presionar Ctrl-S o Ctrl-K. Pero en general, el resto del proyecto iba muy bien ya en la RC2.

Pensaba hacer un video, pero no creo que el proyecto, en su etapa actual, esté como para mostrarlo.