Como saben, por alguna razón ya Blogger no me deja mostrar fotos, así que tendrán que seguirme en Twitter, LinkedIn y Youtube (en serio, no es para inflar seguidores). La parte de arte va bien encaminada, a pesar de que cada día encontramos detalles que pulir y aún quedan dudas de que el método planteado para el uso de objetos sea el correcto. Las imágenes están allí, así que vayan y vean nuestro nuevo set de armaduras y la vestimenta inicial del personaje. Lo más importante, se ha dado un salto de calidad visual sorprendente, sin sacrificar productividad. Esto es muy importante cuando solo tienes tres personas modelando, y que además solo pueden dedicarle una hora o dos al día.
La parte de código no marcha tan bien. He reescrito el sistema de movimiento porque tal como me esperaba, necesitábamos el avoidance. Eso fue bueno porque corrigió algunos detalles, como un fallo aleatorio a la hora de moverse. Pero fue malo, porque al final resulta que las entidades no se evitan unas a otras y se atascan. Hemos ido de un problema a otro. Al tratarse de Godot 4 y una nueva funcionalidad, no hay donde preguntar y no se puede descartar que el problema esté en el motor y no en mi código. La solución es rebajar un poco el alcance de la batalla inicial y convertirla en una escaramuza más reducida, de apenas 4-5 participantes.
El contenido del juego como tal ya casi que empieza a funcionar. Es posible cumplir las primeras tres misiones del juego, aún cuando el sistema de misiones no está ni de lejos terminado. Incluso podría agregar todo el arco central de la historia en la primera escena, pero eso requeriría agregar más NPCs temporales que después habría que modificar y de verdad me da pereza.
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