Mejoras al sistema de combate

 Creo que ya he dicho por acá que siempre debes estar dispuesto a tirar código a la basura si encuentras alguna forma mejor de hacer las cosas. En estos días he estado trabajando en rehacer un viejo proyecto de unos amigos en Godot (originalmente fue creado en un motor desconocido: Engine001). El proyecto que recibí tenía algunas cosas generadas con IA que he tenido que sustituir, porque no se integran en un todo coherente. Sin embargo, algunas ideas sí vale la pena recuperarlas e incluso llevarlas a The Key of the World, en especial el sistema de armas cuerpo a cuerpo.

Mi sistema actual depende de colisiones entre el arma y el objetivo, lo cual no está mal y creo que se ha utilizado en otros juegos, pero que es propenso a todo tipo de problemas, como doble golpe, o que vayas por ahí meneando una espada y causes daño a los NPCs. Requiere un cuidadoso control de cuándo funciona la colisión y cuándo no. Pero gracias ala propuesta de la IA, Gemini, creo, he encontrado un método un poco mejor. En vez de un collider en el arma, se usa uno delante del personaje. Cualquier otra entidad que entre en ese collider, se convierte en el objetivo, u objetivos. Para causar el daño y disparar cualquier efecto visual necesario, se utiliza una pista de llamada a procedimiento, que llama una función en un punto determinado del animación de ataque. Ojo con esto, porque es necesario guardar la animación en un archivo aparte y además activar la opción Keep Custom Tracks, o cada vez que se reimporte el modelo, perderás cualquier cambio local en la animación.

Aún no he implementado el sistema en The Key of the World por falta de tiempo, pero espero hacerlo a lo largo de la semana próxima. También trataré de hacer un breve video (¡en español y con ilustraciones!) explicando el sistema, que de más está decirlo, es engine agnostic. O sea, que puedes aplicarlo en cualquier motor de juegos.

De vuelta al trabajo

 He estado casi seis meses sin trabajar, ya saben por qué. Aunque tengo dos empleos, en ninguno de los dos había electricidad: uno porque los paneles son insuficientes y el otro porque el dueño es muy porfiado y no escuchó a tiempo los consejos. Conclusión: meses de atraso en sus proyectos (y meses sin cobrar, en mi caso).

Lamentablemente he tenido que detener The Key of the World. A pesar de los apagones, se puede avanzar si se le pone interés, pero de nada vale mi interés si no tengo equipo. El trabajo que el artista dejó a medias tampoco ayuda mucho, el demo ha sido criticado porque se ve mal. No importa cuánto expliques que el arte es temporal e incompleto, para la gente es simplemente feo. Probablemente alguien crea que esto se puede suplir con IA porque la IA ya modela y hace de todo, pero no, en un proyecto de ese nivel, la IA no sirve para generar arte 3D.

En cambio, ha mejorado mucho lo que es generación de código. Siempre vas a necesitar saber programar un poco y tener nociones de diseño de software, porque si la dejas generar toda la arquitectura por sí misma sin una planificación adecuada, lo que conseguirás será un desastre. Mención especial, si estás en Cuba: Deepseek no requiere VPN, pero genera comentarios en chino. En mi experiencia, he obtenido buenos resultados con Claude, en Unreal e incluso en O3DE (aunque Deepseek parece estar poniéndose al día con este motor). Si puedes, móntate tu propia IA local.

En fin, que estoy invirtiendo mi escaso tiempo libre en colaborar con otros proyectos y aprender O3DE, mientras recupero presupuesto para invertir en el juego. No me verán mucho por aquí, porque ya esto de escribir no se usa, así que pueden seguirme en Instagram.