Ayer le hice un intensivo a varias cosas, les mencioné el RTShader, pero no fue la única. Continué el trabajo de migrar al nuevo sistema de terrenos de Ogre, lo que implica muchos cambios. Para empezar las cosas no quedan iguales, la posición cambia (ahora está más arriba) y además el método de hacer picking con un rayo también, así que eso lleva un poco de investigación en los demos.
En cuanto al molesto asunto de los mapas normales, parece ser que para funcionar adecuadamente la malla debe tener las tangentes. Se puede hacer en código, pero es más fácil al exportar el objeto. Es un detalle a tener en cuenta si piensas usar mapeo normal o bumpmap. Y ya que hablamos de modelos y exportación, también me confirmaron algo: las sombras stencil te pueden dar problemas si activas la generación de listas de bordes (Edge lists) en modelos complejos. Al parecer el límite es de 65k vértices porque el índice es de 16 bits. En general, me dicen que las stencil shadows no se manejan bien con altos números de vértices, así que ya saben: atentos a la complejidad de las mallas si piensan usar ese método de sombras.
En cuanto al molesto asunto de los mapas normales, parece ser que para funcionar adecuadamente la malla debe tener las tangentes. Se puede hacer en código, pero es más fácil al exportar el objeto. Es un detalle a tener en cuenta si piensas usar mapeo normal o bumpmap. Y ya que hablamos de modelos y exportación, también me confirmaron algo: las sombras stencil te pueden dar problemas si activas la generación de listas de bordes (Edge lists) en modelos complejos. Al parecer el límite es de 65k vértices porque el índice es de 16 bits. En general, me dicen que las stencil shadows no se manejan bien con altos números de vértices, así que ya saben: atentos a la complejidad de las mallas si piensan usar ese método de sombras.
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