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Y ahí vamos

Y ahí vamos, señores, robándole un rato al sueño y a otros horarios inmencionables, con tal de avanzar en este proyecto a muy largo plazo en el que estamos empeñados un minúsculo grupo (o sea, un grupúsculo) de locos nacidos en el país equivocado. Porque acá es perfectamente válido ganarse la vida, o hacer muy rico, de hecho, cantando reguetones de mal gusto con letras que ya podrán imaginarse, y sin embargo aún le damos vueltas a si los videojuegos engendran violencia.
Tan atontado ando que ya mi novia se ha encargado de hacerme notar que estoy medio entretenido, sin percatarse de que es un milagro que entre el cuarto libro y la programación del juego no haya perdido ya la chaveta. Pero ahí vamos, como les decía. Hace unas semanas daba por liquidado The Key of the World, el juego RPG libre que habíamos venido desarrollando desde hace año y medio, pero en verdad, eso no ha sido tan así. El caso es que este jueguito está sirviendo de campo de pruebas donde experimento hasta encontrar la forma correcta de hacer las cosas, antes de pasarlas al prototipo del segundo juego. Todo eso va a parar al repositorio de Github, para que beneficie a cualquier programador novato en apuros que tenga la paciencia suficiente para leer el código.
O sea, trabajar doble, para hacerlo mejor la segunda vez. Incluso llegué a plantearme la posibilidad de iniciar otro proyecto completamente diferente (estrategia por turnos) para ampliar las posibilidades de experimentación. Definitivamente, una locura, aunque no descarto que me complique la vida con eso en algún momento.
El esfuerzo de las últimas semanas me ha hecho darme cuenta de que al menos para mí, un año de experiencia con un motor de juegos no es suficiente. Quedan muchos cabos sueltos y aún dependo demasiado de la ayuda de internet.
No obstante, de vez en cuando me asombro a mí mismo con algún avance substancial, como el de esta semana. He logrado implementar un "esqueleto" básico que me permite probar la jugabilidad lo mismo arrancando desde el menú de inicio que desde una escena aislada. Detrás de la aparente simplicidad de esto se escondían detalles enrevesados, que me obligaron a  rastrear el orden de ejecución de varias cosas dentro de la clase principal del juego. Por suerte, todo está en orden, y he conseguido ahorrarme bastante tiempo a la hora de probar escenas.
Por tanto, ahora toca hacerle una ofensiva a fondo a algunos sistemas esenciales, como los objetos, habilidades y combates. Veamos si logro cumplirlo en una semana.

Comentarios

  1. Por qué usan un engine propietario como Unity? no sería mejor con Game Blender Engine o Urho3D? o Godot?

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