Aprendiendo de Fallout 4: decisiones

Post muy breve porque tengo la mano derecha con tendinitis y casi no puedo escribir.
Fallout 4 es un juego bastante mierdero, para qué negarlo. El rediseño del SPECIAL, sus misiones repetitivas... hay muy poco bueno que decir de él. Sin embargo, lo que sí tiene a veces es una narrativa aceptable. Quiero decir, que no las he visto peores porque en realidad juego poco, pero tampoco es como para echrla a la basura.
Sin embargo, hay un pequeño detalle que recién me vino a la mente hoy: al final del juego enfrentas algo que supuestamente es "una decisión difícil". Una de esas en que tienes que decidir si dejas atrás a X o a Z, o cuando Z se pone malcriado y tienes que darle un tiro para conservar el control. En este caso (alerta de spoiler) tienes que decidir si apoyas a tu hijo, ahora convertido en líder del Instituto, o si te opones a él.
Hasta ahí todo bien, salvo por el hecho de que la decisión en esencia te importa una mierda, porque tu personaje y el de tu hijo han tenido poco roce durante la trama. Y sin roce, pues como que no sientes nada por él, no has desarrollado un vínculo. Así que te da lo mismo ponerte en contra de tu hijo y joderle sus planes de dominar el mundo a los que ha dedicado toda su vida mientras tú dormías. No hay tal dificultad en la decisión, y no puede haberla.
No podemos esperar que al jugador le duela perder al compañero X si éste ha estado de adorno durante toda la trama, si no te ha salvado la vida, o si tú no te has involucrado en sacar a su familia de un aprieto. Si quieren un excelente ejemplo de cómo manejar esto, les recomiendo Mass Effect 1.
Se dice fácil, pero no crean que lo es, y lo sé por experiencia propia, pues en el guión del juego hay una situación parecida. El equivalente literario es desarrollar un personaje que se haga querido por el lector y matarlo después (la maniobra de Martin) para causar un efecto emocional en los lectores. 
Y con esto me despido durante algunos días, hasta que se cure mi mano.

Un año, un casi prototipo

Más o menos para estas fechas, el año pasado, estaba haciendo las primeras pruebas que luego se convertirían en un proyecto de RPG en tercera persona. Primero con cámara libre, como el Witcher (pueden verlo aquí) y luego más bien tirando a Dragon Age, sin que me acuerde ahora de la razón exacta del cambio. La historia: una distopía ambientada en la Habana del futuro.
Por el proyecto han pasado varias personas, aunque nadie ha dejado una contribución realmente significativa. La idea era formar un equipo completamente cubano e ir sentando las bases para enfrentar un juego complejo en cuanto las condiciones lo permitieran. Luego de un año las condiciones no existen, es obvio que fui demasiado optimista al valorar las promesas de que habría internet en las casas, etc. A pesar de eso, no he dejado de trabajar. O por lo menos, no por períodos muy largos.
Tengo que decir que estoy sorprendido de que un año después tenga un prototipo que hace muchas cosas, a pesar de que me enfrenté a una serie de problemas que en un principio no tenía ni idea de cómo solucionar. Todavía me quedan muchos de esos, pero al menos lo básico funciona: se puede conversar, realizar misiones, combatir, y recibir puntos de experiencia por ello. No dudo que un buen programador habría conseguido más que eso, pero no me considero "un buen programador". A veces me pregunto qué habríamos logrado de ser un equipo con un mínimo de condiciones.
En la parte del guión he encontrado otra serie de problemas, principalmente derivados de que no es trabajo para un solo escritor y una deficiente planificación inicial. Baste decir que es como escribir varios libros a la vez, a menos que quieras una trama lineal simple. Recién ahora estoy puliendo algunas misiones, ampliándolas, y mejorando la información sobre ciertos personajes. Estudiar los errores ajenos aporta, pero eso no quiere decir que no puedas cometerlos también (o cometer otros). Supongo que solo sabré si la historia tiene un buen arranque cuando otras personas la prueben y hagan críticas o sugerencias.
Y eso me lleva al último tema de hoy: con un poco más de trabajo, el prototipo sería casi un demo. Sin gráficos, sin modelos y con escenas monótonas y mal hechas (incluso vacías), pero la esencia estaría ahí y los beta testers podrían probar cosas. No sería una experiencia placentera, pero para eso son los beta testers. Bastaría con tomarme una semana de vacaciones y dedicarla por completo al proyecto. Así que ya saben, estamos contratando beta testers.

¿Qué podemos aprender con Mass Effect: Andromeda?

Llevo más de 15 días enfrascado en terminar este juego, que ha resultado ser extremadamente largo. Cada ubicación presenta decenas de pequeñas misiones secundarias que nos obligan a movernos de un extremo al otro del mapa. Hay otras que abarcan varias locaciones, y esas son las peores, porque nos obligan a movernos por toda la galaxia. Nada nuevo, es un truco habitual para inflar el tiempo de juego.
Qué puedo decir, de tan largo, resulta casi aburrido. El gran problema aquí es que las misiones por lo general son variaciones de lo mismo. Por ejemplo, el caso de los monolitos. En cada planeta debemos activar tres monolitos que afectan la habitabilidad del mismo, y además ir a una ubicación y activar el proceso. Después de dos planetas, la tarea de activar monolitos resulta bastante odiosa y lo jodido del caso es que esto no hay forma de evitarlo, porque en cierta forma, es parte de la misiójn principal.
Tampoco escapan a la monotonía las misiones secundarias. Como les decía, hay decenas por cada sitio, pero básicamente todas son una variación de lo mismo: ir a X puntos (casi nunca menos de tres) y encontrar X objetos. Son misiones cuya relevancia narrativa es nula, lo cual no es un crimen, porque después de todo, son misiones opcionales, pero tan repetitivas que es inevitable que media hora de juego te caigan como un somnífero. Y todos sabemos que aunque sean opcionales, ningún fan de los RPG que se precie de serlo dejaría más de un 10% sin terminar. Además, están ahí para permitirnos mejorar nuestro personaje, ¿qué nos haríamos sin misiones opcionales en un RPG?
La trilogía original, con todos sus defectos, trabajó mucho mejor este aspecto. Las misiones secundarias eran triviales, sí, pero generaban un mínimo  de interés. Por supuesto, hay que decir que la narrativa de ME 1/2/3 está a años luz de la de ME: Andromeda, supongo que todo el mundo está claro de eso.
En fin, que hay una buena lección que los que escribimos guiones para RPGs podemos aprender de este título: evita que el grueso de tu misión principal sea repetir lo mismo dos o tres veces. Es bastante pesado y los jugadores no somos imbéciles (bueno, algunos sí lo son, pero incluso esos se darán cuenta). Lo segundo es no inflar las misiones secundarias a base de tareas cuya esencia es lo mismo: encuentra X objetos que están en X lugares distintos, casi siempre muy lejos unos de otros.
Sinceramente, me esperaba algo mejor de Bioware.

Diálogos

No voy a hablar de diálogos en la escritura, sino de diálogos en RPGs, que tiene su complicación. Y empezaré con una pregunta: ¿para qué sirve un diálogo en un RPG?
En mi opinión (y aquí cada cual puede tener la suya, discrepar o abstenerse) los diálogos nos transmiten información relevante a la narrativa del juego, nos permiten conocer acerca de los personajes, y un detalle adicional: podemos tomar decisiones, algo que no puedes hacer en un libro. Se dice fácil, pero como todo, no es tan sencillo de implementar.
El problema es que un diálogo en un juego se debe ajustar a una insignificante restricción: no debe extenderse ilimitadamente. En una novela es perdonable que el diálogo se extienda. Yo mismo soy un escritor de largos diálogos, que modestia, apártate, a veces se me dan muy bien. Un diálogo largo en un RPG es una receta segura para el aburrimiento. Y por largo, me refiero no solo a uno con ingentes cantidades de textos y opciones (Torment: Tides of Numenera es un caso de estudio), sino también a esos que a pesar de tener solo tres docenas escasas de palabras se regodean en cinemáticas que toman más de un minuto. Sí, como Deus Ex: Mankind Divided, aunque The Witcher 3 no le va muy a la zaga.
Como pueden ver, crear un diálogo conciso, que nos dé información sobre el interlocutor, su historia, sus motivaciones, y al mismo tiempo ofrezca (de ser necesario) información que haga avanzar la trama, enviándonos por ejemplo, a una misión, no es tarea fácil. En mi experiencia, suelo quedarme casi siempre por debajo de lo necesario, aunque quizás podría culpar el hecho de no tener una herramienta que me permita editar los diálogos con facilidad. No sé si de tenerla, entonces me sucedería lo opuesto.
Diseñar un diálogo adecuado para un RPG es todo un arte que cuesta dominar, aún con experiencia literaria.Y sobre el tema, es muy poco lo que puedo aconsejar, salvo hacer una especie de planificación o distribución de la información a transmitir, usando como medida la cantidad de nodos de diálogo que le tomará al NPC transmitirte algo y limitar a no más de tres, quizás cuatro, las cosas a exponer.
Por ejemplo, tenemos el diálogo con el Doctor X, que presta servicios en un lugar apartado. Una posible distribución sería la siguiente: una línea (párrafo en realidad) o nodo donde se nos presenta, con la correspondiente opción de preguntarle qué hace ahí y otra línea donde nos explica que escogió quedarse allí voluntariamente para ayuudar, o todo lo contrario, que fue castigado a servir en ese lugar de mierda por darle una bofetada a su jefe. En ambos casos, estamos describiendo a nuestro personaje (por exposición, según la teoría de la escritura creativa), ya sea como un hombre compasivo y solidario, o como un tío con muy mal genio. Luego tendríamos otra línea/nodo donde el Doctor X nos pide que recojamos un suministro de medicinas, que quizás requiera un segundo nodo con más detalles, algúnregateo por la recompensa, etc.
O sea, que en cuatro párrafos hemos hecho un breve esbozo del personaje y éste nos ha asignado una misión. No está nada mal. El jugador podría obviar el profundizar en el background del Doctor e ir directo al grano, o con 4-5 clicks dispararse la historia completa.
Espero que esto les sirva de ayuda y ya saben, cualqueir sugerencia la pueden dejar en los comentarios.