Godot da marcha atrás: sí tendrán un renderizador Vulkan

Me entero con cierto atraso que el equipo de Godot anuncia que están trabajando en añadir un renderizador Vulkan, con una detallada explicación de las razones del cambio. Las cuales, dicho sea de paso, no se me parecen en nada a las razones por las cuales afirmaban antes que implementar renderizadores basados en Directx 12 o Vulkan no era esencial.
Resulta que a estas alturas han descubierto lo siguiente:
  • OpenGL ES 3 no está tan ampliamente soportado (uf, y eso mismo decían de Vulkan) y en realidad, si quieres abarcar una base de hardware lo más amplia posible, solo puedes confiar en OpenGL ES 2. Además, los drivers de GL ES 3 para Android son lamentables en muchos casos. Por eso, Godot 3.1 traerá un nuevo renderizador GL ES 2.
  • Pobre adopción de WebGL 2. Lo mismo, para mejor rendimiento y compatibilidad, tendrán que seguir usando WebGL 1 y su renderizador  basado en GL ES 2 (el del punto anterior).
  • Aunque el renderizador de Godot 3 funciona bien en la mayoría del hardware AMD y Nvidia, hay casos específicos, que requieren tomar medidas adicionales, algo que los usuarios novatos del motor pasarían por alto.
  • Los drivers de los GPUs Intel tienen un soporte OpenGL mediocre en Windows y Mac.
Ahora que el soporte Vulkan se ha extendido a iOS y Mac gracias a MoltenVK, las razones a favor de Vulkan pesan más y la mayor desventaja ha desaparecido. Por tanto, el renderizador GL ES 3 será reescrito, pero en algún momento será desechado, cuando el basado en Vulkan esté listo. Este último será el utilizado en PCs, mientras que el de GL ES 2 lo será en móviles y web.
Creo que ha sido una decisión inteligente, aunque un poco tardía. Ya veremos a lo largo de este año cómo se desarrolla el proceso de migración.

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