Mini review de Coliseum

Hace unos días mencionaba la próxima salida de Coliseum: Ascenso de los Elegidos, un nuevo videojuego cubano. Desarrollado por el grupo Vertex, de la UCI,  y el ICAIC, supuestamente es un MOBA. Lamentablemente, su desempeño en este aspecto no he podido comprobarlo en persona, así que aclaro que esta review se limita al modo Aventura.
Empecemos diciendo que es un juego para móviles, aunque se espera que haya una versión para PC. Al menos, la beta que probé la tenía y en su página de Facebook me confirmaron que sería lanzada más adelante. Por ello no esperen gráficos excepcionales, lo cual favorece a los que no tienen terminales de gama alta y apunta a lograr una base de usuarios más amplia. Sin embargo, se echa en falta una fuente más legible en pantallas pequeñas. En general, el juego da la impresión de haber sido pensado para pantallas de más de 5 pulgadas.
La jugabilidad es... normal. Funciona relativamente bien y quizás lo haga mejor en una pantalla grande. Al principio me resultaba incómodo mover el personaje por mi falta de hábito, pero ya me voy acostumbrando, así que la culpa no es del juego, sino mía, igual que solía sucederme cuando hice mi propia versión del Laberinto del Saber  para Android. Obviamente los autores utilizaron el mismo tutorial que yo para implementar el joysqtick virtual. Lo que sí no acompaña a la jugabilidad es una guía que explique cómo jugar: recién hoy descubrí cómo activar más habilidades del héroe, luego de dos días de prueba. También se echa de menos algo que indique qué tanto han mejorado tos estadísticas derivadas (vida o ataque) por cada nivel de entrenamiento. Hay algunas indicaciones en los tips, pero en concreto no podría decirles cuántos puntos de daño hago o cuál es mi vida total.
Una advertencia sobre el modo Aventura. Como todo juego free to play, Coliseum está pensado para obligarte a gastar dinero. No sé si exista una forma de enfrentar a los enemigos de los últimos niveles con las escasas recompensas de los niveles anteriores. Por mucho que calculo las cuentas no me dan para todo lo que necesitas: entrenamiento, habilidades... En fin, que hay que inmolarse y comprar un paquete de gemas de 16 centavos. Y luego echarse horas entrenando. No critico esto, claro, es obvio que el desarrollo debe financiarse con algo, y los jugadores deberíamos empezar a interiorizar dede ya que no tendremos una industria nacional de juegos si no estamos dispuestos a pagar por ella. Piensen en eso y verán que tengo razón.
Como les decía, no he podido experimentar de primera mano el modo multiplayer, así que no emitiré opiniones al respecto. De momento, mis conclusiones son que el juego está bastante bueno, aunque breve (falta contenido por agregar, me parece) si juegas solo. Pero creo que es válido reconocer el esfuerzo y Coliseum podría tener un gran futuro si la conectividad del país mejora y si se implementa algún server centralizado.

Unity 2018.3

Y acaba de salir hace unos días Unity 2018.3, casi cerrando el año. Unas cuantas features muy guays se han colado en esta versión, aunque algunas siguen con la etiqueta de preview. Ojo con eso. Y aquí les traigo una lista de lo que viene:

  • FPS Sample: un shooter multiplayer completo, que ilustra las características de la 2018.3. Una buena guía para entender cómo hacer muchas cosas en Unity. Imperdible, creo yo.
  • Prefabs anidados: Al fin han llegado. Ahora es posible poner  un prefab dentro de otro.
  • Modo prefab: En este modo, es posible editar un prefab. Los cambios se propagarán automáticamente a los objetos de la escena derivados de ese prefab. O sea, que si tienes un prefab de una casa, y le cambias la escala, todas las casas creadas usando ese prefab cambiarán su escala.
  • Prefab variants: Como lo dice el nombre, permite crear variaciones de prefabs.
  • TextMeshPro: Nuevo generador de fuentes muy optimizado.
  • sistema de terrenos: Soporte para LWRP y HDRP, nuevos tipos de assets y herramientas. Suena un poco vago, pero al menos es algo, porque los terrenos en Unity han estado abandonados desde hace tiempo.
  • Mejoras en el editor: Se han unificado las opciones y preferencias.
  • Cinemachine: Editor de ruido procedural.
  • Memory profiler (aún en preview)
  • HDRP (preview)
  • Visual Effect Graph: Efectos visuales en teimpo real con flujo de trabajo basado en nodos y partículas simuladas por GPU.
  • Shader Graph: ahora soporta HDRP y nuevos shaders. No he logrado verlo en acción aún, porque se instalaba mediante el Package Manager, si no recuerdo mal.
  • Tilemaps isométricos 2D: lo dicho, no hay justificación para no hacer tu propio remake de Fallout 2. O de Heroes of Might and Magic III. Retro en estado puro.
  • La extensión de depuración para Visual Studio Code ha sido actualizada. Al menos en mi caso, Visual Code me ha resultado prácticamente inútil, pero para algún desarrollador con menos limitaciones de conexión, podría ser mejor que usar Visual Studio.
  • Package Manager: se ha mejorado el UI y el flujo de trabajo.
  • Animación 2D v2: nuevo flujo de trabajo y mejor control sobre el rigging.
  • Sistema de partículas: integra nuevas funcionalidades  y mejoras.
  • GPU Progressive Lightmapper (preview): diez veces más rendimiento que el basado en CPU. Al fin! Siempre me pregunté por qué carajo no lo hicieron así desde el principio.
  • LWRP (preview): agrega Physically Based Light Attenuation, Custom Renderer y Custom Renderer Pass Injection. No me pregunten qué rayos es eso, pero suena como que deberíamos estar muy impresionados.
  • Project Tiny: nuevo runtime modular de tamaño ultrapequeño para plataformas ultrapequeñas o que requieren tiempos de carga breves.

En fin, que tenía pensado no actualizar hasta la 2019.1.1 por lo menos, pero solo el FPS Sample me hace querer probar la2018.3. A juzgar por lo sucedido este año, no deberíamos esperar la primera versión del 2019 hasta marzo o abril y la espera es bastante larga.
 De paso, les recuerdo: compren mis novelas.

Nueva edición de La piedra ardiente

Un post muy breve para avisarles que el ebook de La piedra ardiente: Una aventura de Elymuria, ha sido actualizado. En esta versión estrenamos portada, diseñada por Oscar Lorenzo (si están en Cuba, pronto se publica su historieta Independencia, trabajo conjunto suyo con Dayron Serpa) y desempolvé el mapa creado para el juego. No es el ideal, pero al menos tendrán una idea de cómo es el Medio Mundo.

Pueden adquirirlo aquí, y además está disponible en Kindle Unlimited. Los ingresos serán mayormente dedicados a financiar mi proyecto de videojuego, así que ya saben, si quieren ver algún día un RPG hecho (y ambientado) en Cuba, no dejen de comprarlo, valorarlo, y sugerirlo a sus amigos.

Raycasting

He estado siguiendo, dentro de mis limitadas posibilidades, la avalancha de opiniones sobre raycasting, ahora que Nvidia ha lanzado sus tarjetas con RTX. Parece estar muy extendida la creencia de que raycasting lo que hace es perder cuadros por segundo, sin que a cambio se obtenga una mejora visual notable. Significa esto que raycasting no sirve y que deberíamos deshacernos de él, o arrojarlo desde lo alto del molino? No creo que haya que llegar a tanto.
Raycasting es una tecnología que llevamos mucho tiempo esperando. Es computacionalmente intensa y a pesar de los avances en hardware, no teníamos (aún no tenemos) potencia de cálculo suficiente para usarla en tiempo real. Sin embargo, a principios de este año, Nvidia nos sorprendió en el GDC presentando RTX, Unreal mostró un demo muy interesante, Metro Exodus se veía genial, y nos bombardearon con raytracing. Este es el año del raytracing, me dije.
Sin embargo, todo apunta a que la tecnología aún no está madura. Mi opinión es que tendremos que esperar quizás a la segunda generación de tarjetas con RTX (y en el caso de AMD, la sucesora de la arquitectura Navi), o a la tercera, para empezar a ver cambios. Esto, acompañado de mejoras en los motores de juegos. Es que en este mismo momento, dudo que los juegos que spoportan RTX, como Battlefield, estén aprovechando al máximo la unidad RTX.
Por qué sacar una tecnología inmadura? Pues yo diría que la industria necesitaba un cambio. En los últimos años, el hardware de video ha evolucionado, pero sin dar ningún salto o introducir innovaciones de consideración. Simplemente, tenemos tarjetas un poco más rápidas, más frías y que consumen menos. Los consumidores damos por sentado que una tarjeta más nueva debe ser más rápida que una de generaciones anteriores. Mi RX 560, de gama media y unos $150 USD, es capaz de mover juegos que antes requerían una gama alta. Entonces, para qué invertir en otra tarjeta durante el próximo año? Si Nvidia y AMD quieren seguir vendiéndonos tarjetas, tienen que ofrecernos algo, mejor dicho, tienen que impresionarnos con algo. Justo ahora, las Vegas no llaman mi atención. En cambio, la sola posibilidad de que la arquitectura Navi incorpore una unidad de raytracing dedicado, ya me hace plantearme la posibilidad de actualizarme.
Raytracing tenía que llegar, sí o sí. Con sus tropezones, pero seamos francos: dentro de un año nadie recordará que Battlefield V se veía igual con y sin RTX (descontando los cuadros de menos). Los consumidores tenemos una memoria bastante corta y cosas peores hemos olvidado. O es que aún alguien recuerda que Starcraft 2 quemaba tarjetas de Nvidia? Bueno, excepto los que perdieron tarjetas, claro.
Yendo al punto, vale la pena comprar una 20XX con RTX? Hombre, pues yo diria que sí, si estabas pensando actualizarte y tienes el dinero (en ese caso eres un malvado capitalista burgués y deberías pensar en donar ese dinero que te sobra a los pobres como yo). Caso contrario, pues espera a ver qué sucede.

La Piedra Ardiente, entre los 10 mejores libros de fantasía de Cuba

Aunque Yoss me lo había comunicado a principios de noviembre, el anuncio oficial fue el pasado sábado en el evento Behíque. La Piedra Ardiente: Una Aventura de Elymuria, está incluida en el Top 10 de los mejores libros de fantasía cubana.

No está nada mal para un libro que no fue pensado para aspirar a ningún premio, sino que más bien debía rellenar un hueco en un proyecto de videojuego. Les recuerdo  que hay una versión en Amazon, por si quieren echarle un vistazo, y si queiren una opinión imparcial antes de comprar, hay una breve nota  aquí, publicada por Cantallops, un excelente escritor y crítico.
La versión que hice para Amazon carece de cubierta porque la editorial (o la editora) se negó a entregarme el texto maquetado, o las ilustraciones.  Pueden ver arriba la imagen original de portada, que desgraciadamente no va a ganar ningún premio como la mejor del año 2015, pero bueno, cuando se es escritor primerizo, todas esas cosas pasan.
Además de eso, ayer terminé el borrador de mi sexta novela. Más de 130 mil palabras, lo más largo que he escrito hasta ahora en un solo libro, y si no recuerdo mal, uno de los textos de fantasía más largos del país. Tanto, que será muy difícil que alguna editorial nacional lo publique, a menos que de alguna forma me convierta en vaca sagrada de la literatura cubana.