El año del streaming

Si el año pasado fue el año del raytracing, este creo que ha sido el del streaming. Esa es mi modesta opinión. Señores, el futuro de los juegos es esto. Sí, es cierto que hace falta banda ancha, pero a menos que estés viviendo en Cuba o Corea del Norte, la banda ancha no es un problema. O no lo será, en algún momento, al menos tienen esperanzas, que nosotros, ni eso.
Nvidia me sorprendió con su servicio Geforce Now, que no recuerdo haber oído mencionar antes. Sin embargo, Jensen Juan Kenobi no dio muchos detalles, así que no lo que puede hacer o no el servicio ha quedado en el misterio. Más bien, la mención de Geforce Now fue una excusa para restregarnos por la cara los pods de Nvidia: unos racks enormes llenos de tarjetas, así que quizás ni siquiera les interesaba hablar del tema. Nvidia es un proveedor de hardware, no de servicios de conectividad, por eso ha tenido que acudir a alianzas con las empresas de telecomunicaciones para entrar en el mercado, lo cual no deja de ser una debilidad. 
Sin embargo, la presentación de Google Stadia me dejó asombrado. A diferencia de Nvidia, Google tiene todos los recursos para entrar de lleno en el mercado, y lo hará. El harware ha sido proporcionado por AMD, y cada instancia (así llaman a cada servidor) de Stadia tendrá un GPU de 10.7 TFLOP que es más que la suma de potencia de Xobx One X y PS 4 Pro. Stadia también promete escalabilidad: arrancan este año con 1080p y 60 FPS, para alcanzar a mediano plazo los 4K y 120 FPS, y el objetivo es 8K. Y lo que venga después. Podrás jugar cualquier título incluso en un móvil, con tiempos de carga de pocos segundos y sin necesidad de un equipo de alto costo.
Stadia permite cambiar de un dispositivo a otro, continuado el juego donde lo dejaste, de forma transparente. También, algo que me vino a la mente mientras veía la presentación, facilita el multiplayer (de paso, evita las trampas), y de hecho presentaron algunas demos técnicas que llevan el multiplayer más allá de lo tradicional. Aunque resaltaron su alianza con Unity y Unreal, hay un montón de otras empresas metidas en el ajo. Les recomiendo que no se pierdan esta conferencia, que para mí, ha sido lo mejor de este GDC.
Hay que ver las otras ofertas que aparecerán, pues como les decía, el futuro de los videojuegos es esto. Aún no tengo detalles del servicio de streaming de Microsoft, que si no recuerdo mal ya estaba anunciado, y es de esperar que Sony saque algo similar. La posibilidad de sacar los juegos del lado del usuario y así evitar la piratería es muy tentadora como para dejarla pasar. Quizás, igual que ha sucedido con el raytracing, no se imponga en este 2019, pero no dudo que para el 2021 estos servicios ya estarán bien establecidos.

No, Godot no está cambiando la industria


Sé que Francisco probablemente se me eche encima si lee esto, pero ayer un video en youtube me hizo darme una vuelta por el sitio web de Godot, para enterarme de cómo van las cosas. El título del video es bastante clickbait, ya que afirma que Godot está cambiando la industria.

Aunque afirmo y recontra-reafirmo que Godot es probablemente el mejor motor libre que existe actualmente (no sé el estado de Banshee Engine ahora mismo), para nada creo que esté cambiando la industria.
Su última versión, la 3.1, fue lanzada hace unos días. En el 2015 abandoné este motor en favor de Unity, por un conjunto de limitaciones que todavía persisten. Sí, Godot es quizás el mejor motor libre que existe en este momento, pero las decisiones del equipo de desarrollo han conllevado a que en ciertos aspectos esté muy atrasado. Hay que agregar que se han enfocado de una maner excesiva en los dispositivos móviles, en detrimento de la plataforma PC.
No soy un experto en gráficos, pero era de esperarse que la idea de usar un solo backend de renderizado acabara mal y así fue. El año pasado, luego de intentar migrar de GL ES 2 a GL ES 3 y justificarse diciendo que Vulkan no estaba bien soportada en casi ningún dispositivo, etc, se dieron cuenta de que el conjunto de porblemas no compensaba el cambio. Resultó que OpenGL ES 3 tampoco estaba bien soportado y que muchos dispositivos antiguos, por supuesto, no lo soportaban. Al fin, se decidió tener un renderizador basado en GL ES 2 y otro más moderno basado en Vulkan. La versión 3.1 trae de regreso el backend GL ES 2, que ha sido reescrito, y Vulkan queda para la versión 4, el año próximo. Mejor tarde que nunca, digo yo.
Por lo demás, la 3.1 mejora la usabilidad del editor, el lenguaje GDSCript y el soporte para C#, también regresa el editor visual de shaders e introduce los esqueletos 2D (el soporte 2D en este motor es genial, hay que reconocerles eso). Si necesitas una solución que sea software libre, no tengo otra cosa que recomendarte, excepto quizás Banshee Engine, cuyo estado actual desconozco.

No estoy muerto aún

Pues eso, no estoy muerto, sino desconectado, que es casi lo mismo. En caso de que a alguien le interese, la próxima novela de Elymuria avanza paso a paso, y la siguiente va ganando pequeños detalles. Con eso completaría la cuota de libros que quedarán ahí olvidados para lo que queda de año y aún me sobraría, pues en realidad no esperaba escribir nada en este 2019.
Por otra parte, he recibido una oferta para trabajar en proyectos de AR y VR, algo interesante que no esperaba cacharrear por el momento. Me viene muy bien porque tenía la programación abandonada, aunque el comienzo, como es de esperar, no ha sido fácil. Mayormente de trata de romper la inercia.Cuando lo consiga y tenga a mano el hardware, ya les contaré cómo me va con la VR.