Ha llegado UIElements, mis primeras experiencias

Ayer por fin hice el intento de revisar con seriedad UIElements, el nuevo sistema de interfaz gráfica de Unity que podemos utilizar para personalizar el editor. También es posible que más adelante podams usar en nuestros juegos, así que no está de más echarle un vistazo. En concreto, me urge crear un editor de diálogos para mis RPGs, y hacerlo con el sistema anterior, que data de los inicios de Unity, era una tortura.
UIElements utiliza XML, llamado UXML, y un subconjunto de CSS, llamado USS, para definir elementos y sus propiedades. Eso de por sí es una gran comodidad, pero además podemos utilizar código para crear más elementos visuales o acceder a los creados mediante XML. Dicho así, todo suena muy bien y muy lógico. El gran problema es que la documentación es más escasa que la carne de vacuno en Cuba. Recién ahora hay un par de tutoriales en Youtube que aclaran muy poco, apenas lo mínimo para entender algunas cosas y crear un par de botones.
A pesar de eso, mis inicios no fueron tan difíciles, una vez que me tomé el tiempo para revisar los dos tutoriales. Lo difícil será salir de los inicios, porque mi objetivo es algo tremendamente complejo. De hecho, tan complejo, que me conformaría con solo lograr que editar el diálogo sea un poco más cómodo que hacerlo en el Inspector de Unity.
En este caso, no se trata solo de crear una ventana, sino de personalizar el Inspector de acuerdo al elemento seleccionado para así desplazar el grueso de la edición (texto, audio, restricciones y acciones de cada nodo de diálogo) al panel del Inspector. Aún no sé cómo hacerlo, pero tengo la impresión de que es factible, con un poco de experimentación y mucho tiempo.

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