Si crees que tu lanzamiento ha sido terrible, mira el mío

 El jueves pasado me adelanté a mis planes y subí la versión de venta del juego a la plataforma Apklis, que si no lo sabes, es la tienda cubana de aplciaciones móviles (para Android, por supuesto). Tenía pensado lanzarla el viernes, pero decidí no esperar y ponerla con antelación a disposición  de algunos amigos. Pues ya es domingo y la aplicación aún no aparece a la venta. Por suerte, no anuncié de antemano la fecha de salida.

El caso es que Apklis se ha visto saturada por la salida de una aplicación que permite a los usuarios ver el estado de las ventas en la página de comercio electrónico. Han bastado 25 mil compras en pocos días para poner la plataforma de rodillas. La gente se queja de que paga por la app y no se descarga, o se descarga y no funciona, o recién están descubriendo que sus nombres de usuarios son inválidos por contener espacios y caracteres indebidos. Algo que no se advierte de forma bien visible en ningún lado, ni se valida cuando te registras.

Arreglados estamos si una plataforma de venta no logra manejar unos miles de transacciones diarias. 

Entonces, no me queda más que esperar a que la saturación disminuya con el tiempo, lo cual podría tomar un par de semanas. Es evidente que Apklis necesita una mejora en sus servidores urgentemente, y creo que con sus ingresos pueden permitírselo. Solamente de Comprando En Cuba, la apk de la discordia, deben haber ingresado unos $113 mil pesos, equivalentes a precio oficial a unos $4700 USD. Supongo que con eso algo se puede hacer.

Reporte de estado, Godot 4

 
Para que evitarles malestar a su cuerpo y malas noches a su familia, en este blog nos dedicamos a hacer de piloto de pruebas para software pre-pre alfa, como Godot 4. Así pueden aprender de mis experiencias (buenas o malas) y obrar en consecuencia. En realidad no pretendía involucrarme mucho con Godot 4 hasta dentro de un par de meses, pero tuve que hacer un alto en el trabajo de diseño y meterle mano al código. Me di cuenta de que no tenía idea de cómo implementar mi propuesta de sistema de habilidades, o sea, que corría el riesgo de cagarme fuera del cajón.

A ver, Anteriormente en Godot 4... La última vez que trabajé con la rama master se dañó irreparablemente una escena que me había costado hacer. El sistema de renderizado 3d fallaba bestialmente con modelos animados y ni siquiera conseguí comparar la mejora de rendimiento luego de las optimizaciones (aunque lo primero fue lo que me detuvo). Era muy difícil seguir los mensajes en el panel de salida porque estaba lleno de errores, aunque hay que reconocer que el editor no explotaba a menudo. Tampoco logré entenderme con la nueva sintaxis de export y había un error en el acceso a los índices de los diccionarios, o sea, que había que usar dicc.get("indice") en vez de dicc["indice"].

A día de hoy, el error de los diccionarios persiste, aunque se sabe la causa. El renderizado no lo he mirado a fondo, pero creo que se mantiene la deformación de los modelos. Me encontré un problema que explotaba el editor, pero al final logré descubrir que se debía a que estaba usando una función con parámetros en una clase hija cuando la función de igual nombre en la clase padre no los tenía. Esto es perfectamente válido en la programación orientada a objeto, así que podría ser un error en el intérprete de GDScript. Otro detalle raro es que no se puede exportar una variable de tipo String, o mejor dicho, puedes pero el editor no permite editar el valor. Fuera de eso, el editor es bastante estable y los errores que desbordaban el panel de salida se han ido. 

En fin, Godot 4 se mantiene en estado inusable para cosas serias y se mantendrá así por un período largo y difícil de determinar. El editor al fin está recibiendo cierta cantidad de trabajo, lo que a la larga implica mejoras, pero ahora mismo es una ruleta rusa. El renderizador secundario no aparece aún y se han dicho tantas cosas que ya no sé si será basado en GL ES 2 o 3. La última propuesta fue GL ES 3 para 3d y un renderizador GL ES 2 para 2d. El renderizador Vulkan está muy completo a nivel de funcionalidades y optimización, así que supongo que solo falta pulir fallos. Otras funcionalidades sufrirán cambios no anunciados, como Navigation3D que desapareció debido a una simplificación, ahora solo necesitamos las Regiones. Lo que sí espero es que no haya más cambios en la sintaxis de GDScript, por eso intenté algunas pruebas de concepto que no tenían nada que ver con interacción o gráficos y me fue bastante bien.

Dentro de un mes quizás les haga otro reporte, aunque no espero grandes cambios. Ojalá me equivoque.

La Pira, un éxito más para los videojuegos cubanos

 Con apenas cinco días de lanzado, La Pira ha alcanzado las 10 mil descargas y sigue subiendo. No tengo datos de las ventas reales, porque el juego se distribuye gratis con utiliza micropagos y ConWiro no ha revelado cifras de ingresos aún. Sin embargo, es lo más cercano a una historia de éxito entre los juegos cubanos.

Eso no quiere decir que el desarrollo de juegos se haya vuelto fácil de repente en nuestro país. Para nada. Simplemente hemos cambiado el nivel de dificultad de Very hard, con permadeath incluida, a Difícil. Los enemigos siguen haciendo el doble de daño con el doble de vida. Pero es, si no una luz al final del túnel, al menos una velita.

A diferencia de la "industria" editorial cubana, que se desliza apaciblemente hacia su muerte, el mercado de los videojuegos es el coto de caza de gente joven, o por lo menos, gente altamente calificada y que se mantiene al día con las últimas tecnologías. Hay otra mentalidad, que empuja a hacer más con lo poco que hay y obliga a cambiar a un país cuya consigna es el no cambio.

El mérito de ConWiro, o Nameless Studio, que es otro protagonista de una historia de éxito, ha sido abrir camino para los demás, en un mercado que históricamente ha accedido a los juegos gratis se rehúsa a pagar por juegos. Ahora hace falta que otros empiecen a ver los videojuegos como un negocio viable y no como un hobby del cual puedo sacar unos centavos, pero si no, pues no importa. Hay que pensar en rentabilidad. Hay que pensar "voy a dedicarme a esto para vivir".

El próximo paso natural, que creo demorará un poco, es una tienda de juegos para PC. Eso probablemente marque el inicio de una industria como tal del videojuego en Cuba. Incluso ya no parece tan loco pensar en un MMORPG cubano. Estas cosas requieren de más conectividad y mejor infrastructura para soportar e-commerce (sí, podía haber dicho comercio electrónico pero así suena más chulo). No nos queda otra que esperar y de momento, ir probando los límites.

Por esta razón es que no puedo estudiar

 Esta semana me he planteado un nuevo reto: estudiar matemáticas. Me he bajado las conferencias de Freya Holmer (que sugiero le eches una mirada si estás dispuesto a dedicarle varias horas), empezando por las de matemáticas básicas, para seguir con las de shaders. Como les decía, son varias horas cada una, pero muy bien explicadas, hasta yo las entiendo. 

El asunto es que aunque no voy mal, ya me ha golpeado el problema usual. Soy pésimo estudiante, porque tiendo a caer dormido en las clases (ostento el récord de haber dormido en más aulas de la Universidad de Oriente, incluso durante un examen) o disociarme y empezar a divagar. Empeizo a mirar los audífonos de Freya y pensar si una cosa de ese tamaño me molestaría en las orejas (odio los audífonos), o si serían de tan buena calidad que al fin no me molestarían tanto, luego me entretiene el gato de Freya, y así sucesivamente. Cuando vengo a caer en cuenta, me he quedado botado en la carretera. Me es muy difícil escuchar a las personas que intentan enseñarme y no por culpa de ellas, sino mía.

La ventaja es que ahora sí puedo virar para atrás y reiniciar desde donde perdí el hilo, gracias a eso algo se está pegando. He tratado de tomar notas para reforzar el aprendizaje, aunque sin muchas garantías de que funcione si no aplico todo lo que voy aprendiendo. 

Veremos si puedo completar el reto y sacar algo de beneficio.