Poniendo a prueba Godot 4

 Pretendía traer un video comparando Godot 4 antes y después de su optimización, pero en el momento de grabar las comparaciones me encontré con un problema: aún desactivando VSync el proyecto no pasaba de 60 cuadros. Lo atribuí a algún error en Godot, en definitiva ni siquiera estaba en fase alfa, miles de cosas no funcionan como debe ser. 

Hace dos días me dediqué a revisar la configuración del proyecto, buscando los cambios recién implementados. Noté que no había tocado la configuración multihilo, que por defecto viene a Single Thread. Al cambiarlo a Multi Thread el rendimiento se disparó, alcanzando los 90 FPS, con picos de más de 100, aunque lo normal es que varíe constantemente. El por qué de los saltos entre 80 y 120 FPS de un segundo para otro escapa a mi comprensión. He tomado prestado un modelo de otro proyecto, con alta calidad y texturas PBR, además he subido al máximo todas las opciones de calidad y GI, excepto FXAA porque afectaba la textura de la cota de malla (se volvía borrosa).


En caso de que piensen que 100 FPS con una escena casi vacía no es gran cosa, yo también pensé lo mismo, hasta que recordé que estoy usando los drivers libres, no los propietarios de AMD. Es lógico que el rendimiento no sea el máximo posible.

Hasta el domingo pasado, el master sigue (y seguirá) en un estado no apto para el trabajo. Ha sido corregido un problema que me molestaba: la serialización de las variables export, que nos e guardaban, y junto a eso, el detalle que no me permitía exportar un String porque el editor no dejaba modificar. Ahora ya puedo hacer ambas cosas. Persiste el error de indexado de diccionarios, es imposible usar la sintaxis [] para leer el valor de un miembro. En cambio, sí puedes usarla para escribir el valor. O sea:

a = dicc["miembro"]  #No funciona, hay que usar a=dicc.get("miembro")

dicc["miembro"]=valor  #sí funciona

Curioso. 

En otro orden de cosas, Juan Linietsky, uno de los fundadores de Godot y ahora mismo el desarrollador principal, afirma que su última gran tarea será la implementación del renderizador GL ES 3. Luego de eso seguirá involucrado, pero con cosas más sencillas. Pero que no cunda el pánico, que afirma que hay contribuyentes capacitados para hacerse cargo.


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