¿Y cómo le va a O3DE? Bien, gracias

 Parece que luego de un lanzamiento medio incompleto, pero con muchísima promoción, O3DE ha entrado en la fase en que casi nadie se interesa por él. No han salido muchos tutoriales en Youtube, ni reacciones, e incluso las noticias han decaído. Lo último que supimos esta semana fue de la inclusión de Cesium, que es una herramienta muy, pero muy específica para asuntos que la mayoría de los desarrolladores no pensamos ni mirar.
No he podido seguir las pruebas porque como ya les dije, es muy complicado usar O3DE si no tienes una conexión rápida y permamente, algo tan escaso acá como... bueno, como todo. Pero no desesperen. O3DE es simplemente un caso raro dentro de los motores libres. Es una herramienta AAA que acaba de venir al mundo como Atenea, toda crecidita y armada, por lo que es un poco difícil que sume desarrolladores que hagan grandes aportes. Aparte del equipo de Amazon, dudo mucho que alguien entienda lo que tiene dentro.
Considerando que New World lo utiliza, no deberíamos temer por su futuro. Quizás no vaya rápido y haya que esperar un año antes de tener una versión más amigable, pero abandonado no va a qeudar, mientras Amazon lo necesite. Sin olvidarnos de que Deadhaus Sonata también lo usa y Star Citizen debería haber migrado desde Lumberyard.
O sea, que mejor nos olvidamos de él por unos meses y retomamos el tema más adelante. Hay cosas más interesantes a corto plazo, como el primer beta de Godot 4, que posiblemente nos llegue antes.

Reporte de progreso

 ¿Cuál es el estado del proyecto actual a día de hoy? A pesar del atraso acumulado por fallos de hardware y cambios de diseño, hemos logrado avanzar en el último mes y medio. Las mecánicas básicas de juego están implementadas, aunque necesitan una revisión a fondo. Pero digamos  que el 80% está ahí. La parte de contenido es la que necesita más trabajo y aún seguimos encontrando problemas. Se trata de un juego que podemos calificar de mediano, nada que ver con El Laberinto del Saber, que ha servido para descubrir las muchas cosas que no sabíamos hacer.
Así que les dejo un consejo: solo un proyecto de verdad te prepara como desarrollador de juegos (y supongo que esto aplique para todas las ramas de la programación). No es lo mismo hacer un par de tutoriales y creer que dominas todo lo necesario, a integrar mecánicas de juego con animaciones, sonidos, salva de partidas, y todo lo que lleva un proyecto completo. Parece irrelevante, pero cosas como la organización de los assets y las buenas prácticas pueden influir en la productividad.
Un pequeño ejemplo: el artista decidió que era más organizado nombras las cosas con números. A primera vista, parece lógico, pero cuando necesitas probar un objeto dentro del juego, ¿cómo sabes que si el rifle_001 es el Phaser Super Mk 2 o el Blaster Aniquilador con Famagusta? ¿El mecha_012 es el Leviatán Modelo 1955 o el Interceptor V-5? Son detalles que en proyectos más grandes con equipos más numerosos podrían degenerar en un reguero incomprensible. Y no voy a hablar a fondo del Problema de las Tres Escalas, baste decir que he invertido mucho tiempo en busca de errores que eran causados por objetos cuyas proporciones no coinciden con las del resto de los modelos.  
En fin, que este juego que aún no puedo nombrar ha sido una escuela. Más o menos, primer grado, para ser exactos.
El otro proyecto que llevo paralelo a este es la esritura de una nueva novela breve. Es bastante difícil trabajar en ambas cosas a la vez, por lo que he terminado sacrificando parte del tiempo del segundo. Es que después de hora y media de programar y ya rayando las 10 de la noche, no quedan muchos deseos de dedicar treinta minutos a escribir. Sin embargo, luego de sacar unas cuentas chinas, creo que podría terminar para septiembre, dedicar octubre a revisiones y tenerla lista en diciembre, a tiempo para el Concurso Hydra.
El juego sí debería entrar en fase beta en dos meses. Pronto empezarán a ver algunas imágenes y quizás hasta un video. Si todo sale según lo planificado, en agosto ya tendríamos una versión más completa, a tiempo para un evento de videojuegos que se piensa celebrar en esa fecha.

 Ha sido un año que casi podríamos dar por perdido, pero algunas cosas interesantes sucedieron por acá. Por ejemplo, salió La Pira, nuestro primer indie cubano con micropagos, algo que hace un par de añitos se hubiera catalogado de imposible. Pero los muchachos de ConWiro, que desde hace un tiempito vienen a la vanguardia de la naciente industria nacional, demostraron que sí era posible. Más o menos para esas fechas presenté oficialmente el remake de El Laberinto del Saber, un homenaje a ese viejo clásico, abuelo de los videojuegos hechos en Cuba. Y ya a mediados de año se rompió otro "imposible": Dungeons and Honor, de Jorge Sires, nuestro primer multijugador creado por un equipo independiente. Con gran éxito, hay que añadir. Nota de historiador pedante: nótese que digo primer multijugador indie, porque el primer multijugador cubano sería Netris Kombat, para más referencia véase mi conferencia sobre el tema.

Parece poco, pero para un país que hace dos años no tenía nada, es un buen punto de partida.
El 2022 se inició con la reanudación de los GameJams (una experiencia muy especial para mí) y con intenciones de hacer otro evento dedicado a los videojuegos a mediados de año. Veremos si se logra concretar. A propósito de jams, aunque esta vez se realizó con aislamiento de los equipos participantes, pude conocer a algunos de ellos y hablar largo y tendido. Como siempre digo: hay talento para mover la industria.
Por mi parte, he estado trabajando en otro proyecto, de mucha más complejidad y que ha enfrentado varias dificultades. Por eso ni siquiera tenemos fecha de salida. En paralelo, he ido trabajando en propuestas de diseño para lo que vendría a continuación de ese. Se dice rápido, pero me ha mantenido y me mantendrá bien ocupado.