Analizando a Jay Kristoff

 ¿Recuerdan la época en que solía hablarles de literatura? Pues bien, hace tiempo tengo pendiente escribir de nuevo sobre temas literarios, pero siempre lo aplazaba, porque creo que hay personas que lo están haciendo mejor que yo. Y entonces vino la falta de tiempo total.

Yendo al tema (iba a decir yendo al grano, pero los granos están escasos), les hablaré hoy de Jay Kristoff. No es una reseña en específico, sino algunas impresiones que tengo al leer sus novelas. Este señor tiene un modus operandi bastante reconocible: todas sus sagas van de una joven elegida que tiene que cambiar o salvar el mundo. No falta un trío amoroso, donde por alguna razón, uno de los miembros se convierte en un amor imposible o algo así. Si lo piensas bien, el libro hubiese funcionado igual de bien sin el trío y con un protagonista masculino, pero al menos se agradece el cambio por una chica.

Para ambientar sus historias, Kristoff echa mano a cualquier sociedad medieval de la historia humana y le cambia el nombre, aunque maravilla de maravillas, ¡conserva el idioma! Por ejemplo, Las Crónicas de Nuncanoche está inspirado en Italia. Las Guerras del Loto usa el Japón. En este caso, su mal uso del japonés le valió unas cuantas críticas en Goodreads, si hasta yo que solo tengo nivel anime en el nipón me percaté de los flagrantes errores.

Sin embargo, hay que reconocer el lado bueno, y es que Kristoff sabe utilizar los recursos para hacer una buena trama a partir de algo tan poco original y trillado. Sí, puede que en algunas partes decaiga un poco, pero son novelas divertidas de leer, igual que es divertido ver Avengers. El lado malo es que todo es jodidamente predecible. Es un poco discutible el excesivo uso de notas al pie en Crónicas de Nuncanoche, en un intento de sacar el worldbuilding del texto y dárnoslo de otra forma, sazonado con humor. En realidad, no funciona, y terminé saltándome casi todas esas notas al pie. Eso solo le quedaba bien a Sir Terry Pratchett.

En resumen, que este autor no es que sea lo mejor del mundo, pero en caso de apuro, digamos una docena de horas diarias sin electricidad, puede llenar el hueco muy bien. Una pena que la mitad de su producción no esté en español o si lo está, sea casi imposible de conseguir.


Actualización

Otra vez tengo que disculparme por la ausencia, pero la falta de tiempo me impide actualizar el blog. Al trabajo se han sumado los apagones diarios, unas nueve horas del día perdidas. En las pocas horas de mi trabajo diurno mi jefe empieza a cuestionarme el uso de internet, y las noches que tengo corriente las dedico a lo que me inspire. 

Por tanto, los proyectos personales se me atrasan. A mi edad ya no puedo empezar a trabajar a las 10 de la noche hasta la madrugada y levantarme a las pocas horas para ir a trabajar. Eso me deja, como les decía, con las noches alternas, cuando nos toca tener corriente de 6 PM a 10 PM. Por lo menos hasta que el jefe acabe de decidir que vamos a trabajar esos días por la noche. Entonces sí me quedaré por completo sin tiempo para nada.

La buena noticia es que estamos en la fase final del proyecto. La mala, que aún no sabemos cómo sacarle dinero. Probablemente será un año de trabajo que solo nos sirva como experiencia y para mostrar en el portafolios. La segunda buena noticia es que estoy terminando una novela, y creo que ahora sí se acaba la escritura por un buen tiempo.

También estoy trabajando en un pequeño demo del sistema de diálogos, sin fecha estimada para terminarlo, para mostrarles cómo serían las conversaciones en un posible RPG diseñado por mí. Programar el editor ha sido una tarea larga y trabajosa, que aún está a medias. Quizás en un mes o dos lo tenga listo.


Hoy les traigo un chisme

 Muchachones, que esto quede entre nosotros, pero ayer escuché una conversación en Youtube y me enteré de que Apocalypse Studio se ha pasado a Unity para su título Deadhaus Sonata. Por si no lo sabían, Deadhaus Sonata era uno de los pocos títulos en desarrollo que usaban O3DE. De hecho, tan pocos que creo que solo eran dos, y ahora solo uno, siendo New World, el MMORPG de Amazon el otro. A esto por acá lo llamamos una pegá de tarros épica, con el vecino de al lado que te cae mal. Por menos que eso te tiran una lata de caca y te sueltan un galletazo.

Si buscamos la moraleja del cuento, resulta evidente que todavía O3DE necesita madurar muchísimo. No se tira meses de trabajo y experiencia sin pensarlo dos veces. O cuatro veces, ya que estamos. No me atrevo a hacer pronósticos, pero quizás se necesite un año o más para lograr un motor pulido, confiable y que asegure un flujo de trabajo eficiente. Ya veremos  qué nos trae la segunda versión de este año, cuando la presenten en el próximo O3DECon