He visto Cyberpunk Edgerunners

 Esto, vamos a aclarar de antemano, no es una reseña. Las reseñas no son lo mío, supongo que ya se habrán dado cuenta. Son mis opiniones personales sobre Cyberpunk Edgerunners, la nueva serie anime de Netflix, basada en el universo Cyberpunk 2077 y creada en colaboración con CD Projekt y el estudio de animación Trigger.


Confieso que al principio el anuncio no me suscitó ningún interés. ¿Un anime basado en Cyberpunk 2077? Bah, será más de lo mismo, otra más para el montón de series basadas en videojuegos. Y considerando que estaba escaso de tiempo, entre trabajo y apagones, no sabía si podría dedicarle un tiempo (la tercera temporada de Dota: Sangre de dragón sigue ahí en espera, sin lograr engancharme). Pero, de alguna forma, el primer capítulo de Edgerunners consiguió que quisiera ver el segundo, y luego el tercero. De ahí, con altas y bajas (pocas bajas), la serie rueda bastante bien.

No voy a decirles que es una genialidad original... para nada. David Martínez es un joven pobre de Night City, que por casualidad encuentra un implante de grado militar perteneciente a la corporación Arasaka. También por casualidad, resulta ser que David tiene una sorprendente tolerancia al implante, su umbral de ciberpsicosis está más allá del promedio, aunque sin ser inmune. Y así arranca la vida de David como ciberpunk. 

No llega al nivel de Arcane, y su guión padece de ciertos tropos comunes en el anime, aunque muy pocos y no hace de ellos el centro de su trama. Quizás porque la idea original proviene de Rafal Jaki, con historia de Bartosz Sztybor, que no me suenan a japonés (quizás sean argentinos).  En general, Cyberpunk Edgerunners gira en torno al tema de hasta qué extremos puede llevarnos la ambición y el afán de conseguir nuestros sueños. Y después, muy bien envuelto y en el centro, el clásico "quiero ser más fuerte para proteger a mis seres queridos". Todo esto, explotado un poco apresuradamente en 10 episodios de 20 minutos.

Una vez establecido que no es nada del otro mundo, sí hay que reiterar que por lo menos, puede ser una historia entretenida a la que vale la pena dedicar una noche. Hay buena acción, tan violenta y cruda como cabe esperar del universo Cyberpunk 2077, que logra que te den ganas de regresar al juego, o jugarlo si aún no lo has hecho. Por ese lado, creo que cumple su objetivo de ser una herramienta de promoción para un título bastante vapuleado en su salida, que aún está luchando para obtener el reconocimiento que consiguió su hermano mayor, la saga del brujo. A estas alturas, dudo que lo consiga. 

Un detalle que me gustó fue la banda sonora. Creo que hay temas interesantes ahí aparte del intro (en comparación, el outro suena bastante sosillo). Mi recomendación es que si pueden, le echen un vistazo. Por lo menos yo la he puesto entre las mejores que he visto en este año, que no considero muy prolífico en buenas series.

Antes de concluir, les aviso que pronto tendremos video nuevo. Me he atrasado porque la mesa está rota y tengo que trabajar con el teclado en las piernas y el mouse en una posición incómoda. Suscríbanse al canal para que reciban el aviso y les recuerdo que también me pueden apoyar en Patreon (para otras vías, me dejan un comentario).

He vuelto a Ubuntu

 Bien, dicho así no es nada. Peor hubiese sido volver a Gentoo. Y que conste, que no estoy muy contento con el cambio, mayormente debido a Gnome o esa cosa rara que tienen de escritorio. Supongo que me dirán, y si te molesta tanto, ¿por qué no te montas Cinnamon y ya se parece a Linux Mint? No, la verdad es que me da un no se qué no usar el escritorio que viene por defecto en la distro. Al final, siempre terminas encontrando cosas que no funcionan como deberían. 

Entonces, ¿a santo de qué viene el cambio? Dejar una distro que llevas años usando y con la que te sientes extremadamente cómodo no es fácil y no fue una decisión sencilla. La causa está relacionada con Godot. Resulta que nunca he conseguido que en el editor de scripts funcione correctamente la comilla. O sea, que no puedo teclear ", simplemente, Godot la ignora. Esto es sumamente incómodo, porque GDScript usa muchísimo las comillas. Supongo que ahora me dirán, como mismo hace mi jefe, ¿y si tienes internet, por qué no la usas? Pues va a ser que no, ni en los foros de Mint, ni en los de Godot. Sin embargo, durante mi estancia en la UCI, en enero de este año, comprobé que en Ubuntu, todo iba muy bien.

Desde hace quince días tenía previsto una reinstalación total. Ha llegado el upgrade de este año: tenemos un M.2 nuevo. O nuevo no, de uso, pero me lo dejaron en buen precio y con un 87% de vida, a pesar de haber sido bastante cacharreado. Espero, con cuidado extremo, que dure varios años más. Pero ya venía haciendo falta. De hecho, necesito un teclado también pero eso sí no está a mi alcance por ahora (a menos que alguien me apoye aquí en Patreon). Nota al pie: ahora tengo espacio para desperdiciar en boberías como O3DE, esperen video sobre el tema, así que suscríbanse al canal. En ese momento empecé a plantearme la migración. Con un nuevo proyecto en ciernes, no puedo darme el lujo de copiar y pegar cada vez que necesite unas comillas.

Espero que el cambio tenga otras ventajas. Nos guste o no, Ubuntu se ha convertido en una especie de estándar en o que a escritorio Linux se refiere. Es de suponer que cualquier cosa rara funcione mejor ahí que en otras distros, aún en las derivadas, como Mint. O a menos, así era cuando usaba Linux a diario, que alguien me corrija si estoy equivocado.

Aún estoy en proceso de adaptarme. Como les decía, Gnome 2 no era de mi agrado y fue una de las razones por las cuales dejé Ubuntu y busqué una distribución con un escritorio más parecido a Windows. Pero creo que la comodidad a la hora de teclear código compensa la incomodidad de usar el escritorio.

Probando Godot 4 beta 1

 Podría decir "la espera ha terminado", pero no es así. He esperado dos años por el beta o por algo mínimamente usable (el proceso de  desarrollo tomó tres años y medio) y este beta 1 al menos ofrece un feature freeze. Sin embargo, para la versión definitiva aún faltan... yo diría que 9 betas más, seguidos por tres o cuatro Release Candidates.

De momento les dejo esto, para que se rían con el susto que pasé.



Novela casi terminada

 Por fin, luego de una ofensiva a fondo, he logrado terminar la novela para el concurso. Oficialmente he perdido la cuenta de las novelas que he concluido. Falta trabajo de pulido y tal (el límite mínimo son 160 cuartillas y me faltarían veinte), pero después de esto, adiós a la escritura. Con esta también incursiono en el futuro del universo de Elymuria, con una mezcla de ciencia ficción y fantasía que aún no sé si me ha quedado bien. Habrá que ver qué piensan los primeros lectores. 

Aunque el grueso del trabajo está terminado, todavía no me libro del todo y las otras tareas siguen afectadas por falta de tiempo. He tenido que dejar la programación  a un lado y comenzar el proceso de traducir el documento de diseño del próximo proyecto al inglés. Inicialmente, el documento estaba en ese idioma, pero luego intenté trabajar con alguien que no sabía inglés y traduje diseño y guión al español. Resultó ser una semana perdida. 

Por último, he creado una cuenta en Patreon, a ver si a alguien le interesa apoyarme. 

Terminando proyectos y pasando a otras cosas

 Este mes parece iniciar bien. Llevamos tres días sin que corten la electricidad por la noche y gracias a eso he logrado adelantar la culminación de una novela para un concurso. luego de eso, me tomaré unas largas vacaciones de la escritura. También pensamos lanzar nuestro juego Battle Gear. Luego de eso... bueno, no habrá vacaciones, porque nos meteremos en otra cosa mucho más complicada.

Tengo pendiente crear varios videos, e incluso, meterme en el asunto de Patreon. Ya todo está listo, pero vivir con apagones nocturnos en noches alternas ha acabado con mi productividad. Espero en unos días dar noticias acerca de esto.

Una vez quise hacer un MOBA

 Pues sí. La idea inicial era más loca aún: crear un MMORPG para el mercado local y comercializarlo a través de alguna entidad del gobierno. Obviamente fue una estupidez. Ninguna institución podía trabajar con nosotros, aunque sí podían comprarnos de la idea, o apropiarse los ingresos y darnos a cambio un salario miserable como colaboradores.

Pero volvamos al tema. Teníamos en mente innovar en las mecánicas de juego de los MOBA. Innovar en grande. Por ejemplo, mi idea inicial era deshacernos de los héroes en favor de unidades genéricas. No solo eso, sino que también varios jugadores de un equipo podrían utilizar la misma unidad. Cada bando tendría un conjunto propio de unidades, que solo podrían escoger los jugadores de ese equipo. Creo que hubiese sido un milagro de diseño lograr que un equipo de tres arqueros tuviese sinergia suficiente para enfrentarse con éxito a una formación de DPS/Tanque/Support o similar. 

Esto es una muy mala idea, visto en retrospectiva y luego de jugar mucho DOTA y consumir bastante material de League of Legends. Los héroes le aportan personalidad al juego y permiten un lore mucho más rico. Existe también una razón práctica: sería un jodido reguero. En medio de una batalla también sería muy difícil identificar unidades específicas. De hecho, yo a veces me doy unas perdidas terribles cuando se forma una bronca de las buenas en DOTA, con seis o siete héroes dándose golpes. 

Otras mecánicas del juego no favorecían un combate dinámico y premiaban al equipo que ocupara una posición y la defendiera. Creo que a la larga, esto incrementaría la diferencia entre el equipo con la primera victoria y el equipo oponente. 

En general, el concepto del juego necesitaría una serie de implementaciones de prueba y experimentar con diferentes variantes. Es muy difícil innovar en un género que está establecido y funciona muy bien, de lo contrario, alguien ya lo hubiese hecho. 

Aunque la idea sigue dando vueltas por ahí, no pienso dedicarme a eso por nada del mundo. Considerando la saturación del mercado de los MOBAs y las dificultades para monetiza ren el mercado cubano, sería una locura.