Valve anuncia Source Engine para Linux


La noticia que está revolviendo el mundo Linux hoy es que Michael Larabel, de Phoronix, se ha dado una vuelta por el cuartel general de Valve y le ha arrancado a Gabe Newell la confesión de que están trabajando en portar el motor Source a Linux. Aquí es donde Michael mira a los que se burlaban de él y dice: "Ven? Se los dije". El editor de Phoronix pudo comprobar (y además fotografió) que Left for Dead 2 ya corre en Linux sin necesidad de triquiñuelas tales como ejecutarse vía Wine o dentro de un navegador. Igualmente destaca la actitud extremadamente favorable de Newell hacia Linux y sus planes futuros de involucrarse a fondo con esta plataforma.
Aunque esto no significa que habrán más juegos nativos para Linux, y de hecho Source no es ni de lejos el motor más utilizado, sí es importante que se reconozca al pinguino como una plataforma válida de desarrollo. Tal vez sea el resultado  de pequeños detalles tales como el volumen de ventas de los Humble Bundle en Linux, o el masivo apoyo a un port nativo de Wasteland 2, que ha dejado a los grandes de la industria en calzoncillos, y aqu eninguno de ellos ofrece dicho soporte. No obstante, tales noticias nunca vienen solas, así que esperen la respuesta de Epic a esta movida, en especial porque CryEngine también tiene una versión extraoficial para Linux escondida en algún lugar de su laboratorio secreto.

Mass Effect 3

Justo detrás de Skyrim me llegó Mass Effect 3. La espera fue un poco larga y llena de malas opiniones que me predispusieron negativamente hacia este título. No voy a detenerme en análisis porque para eso  hay sitios que lo hacen con más antelación y mejor. Y en este caso, no muy ajustados.
De acuerdo a los reviews, la tercera entrega de la saga había sacrificado muchos más elementos RPG que la anterior, sin embargo, esto no es tan así. Por ejemplo, regresan los modificadores de armas. Se van los odiosos minijuegos de derivación y el trabajoso escaneo de planetas, esto último con las investigaciones de mejoras. Las tiendas ya no compran, solo venden, y tampoco hay inventario. A mi entender, ha vuelto lo mejor y se ha ido lo más molesto. No e sun RPG puro, pero tampoco es un juego de acción puro.

Aunque The Witcher 2 lo superó ampliamente en calidad gráfica, Mass Effect 3 no está nada mal. En especial porque su mejor punto es la historia, y después una jugabilidad muy buena, que hacen que nos olvidemos de lo bien que se ve a los pocos minutos. Mucha acción, excepto en las misiones de la Ciudadela. Habrán muchas decisiones difíciles y dolorosas que tomar, no esperes unificar por completo una galaxia que lleva siglos en pugna. Perderás buenos compañeros y el final será... bueno, no he llegado ahí todavía a pesar de que le he dedicado algunas horas al juego, y como ya dije, es el final que me esperaba.
Por lo demás, parece mentira que hayamos alcanzado el final de esta saga épica. Pero ya vendrán otras.
Echenle un vistazo a estos renders:


Es el trabajo de un amigo que está aprendiendo Blender.

El programa de desarrolladores de PS suite entra en beta abierta

El Programa de Desarrolladores de PlayStation Suite ha entrado en su fase de beta abierta. Consulten la FAQ para saber lo que les permitirá el SDK mientras esté en fase beta y lo que permitirá cuando se lance oficialmente. Hay algunos detalles que no me quedan claros, como el soporte para PlayStation 3, que no se menciona explícitamente, y si esta herramienta nos dejará portar nuestro propio motor (en caso que tengamos uno).

Lime editor

No tengo tiempo para detalles ahora, pero esto es una muestra de cómo va mi trabajo en el editor de Lime. Aún lejos de ser funcional, pero algo se hace.

Unigine ofrece una licencia a Wasteland 2

Hay que admitir que los de Unigine saben reconocer una oportunidad cuando la ven y no han sido lentos para aprovecharla. Según Phoronix, Denis Shergin contactó a Brian Fargo para ofrecerle un kit de evaluación, ese mismo que guardan tan celosamente. Por si fuera poco y si mi traducción no está equivocada, también le ofrecen una licencia gratis.
Para mí era obvio desde el principio que Unigine tenía muchas papeletas en la rifa: es el único motor comercial que vende soporte para Linux y Mac, tal vez no sea Unreal pero está bastante completo y sirve lo mismo para cosas sencillas que para complejas. Más que dinero, Unigine podría ganar prestigio, mientras que otros motores bien establecidos están más interesados en la pasta, así que no me extraña la oferta de la licencia gratis. Si algo le falta es un título de primera línea que lo ponga al fin al nivel que merece.
Es un poco temprano para lanzar cohetes y de hecho, al margen del motor que gane, ya los linuxeros y maqueros han ganado porque tendrán un juego nativo para sus plataformas. Y bien que se lo merecen, pues lo han conquistado a golpe de dinero, par aque no digna que los linuxeros no compran juegos. Por mi parte, me alegraría mucho que Unigine ganara la puja, pero hay muchos detalles que no conocemos y la última palabra la tiene el equipo de InXile, que por supuesto querrá una herramienta que les parezca fácil y que, de ser posible, conozcan a fondo.

Adiós Skyrim

Al fin he terminado Skyrim. La semana pasada le hice una ofensiva y antes de lo que esperaba, ya estaba en el final. Al parecer he dejado de explorar la mayor parte de ese mundo enorme que asombra a todos y que está muy bien hecho, la verdad. Pero no me llamaba mucho la atención irme por las ramas, por ello el juego me ha parecido un poco corto. Un buen juego, pero solo eso. No es una historia excepcional ni nada del otro mundo que me inspire a una segunda vuelta.
De las cosas pendientes, retomé el Witcher 2, a ver si lo concluyo. Tampoco es un título que considere excepcional, el sistema de combates no es de mi agrado y la interfaz muy poco intuitiva, amén de que los escenarios tienen esas limitaciones artificiales que me desesperan tanto. Pero es un buen juego y merece que le de una oportunidad mientras llega el Mass Effect 3, que aún no he logrado conseguir.

Regreso al pasado

Después de muchos años, he tenido que regresar a Qt. Cuando empecé a programar en C++ sobre Linux, en el año 99 o 2000 (ya mi memoria no está muy clara), Qt fue mi primera opción. No me pregunten por qué, tampoco recuerdo eso. No me fue mal, aunque en verdad dudo que a alguien le vaya mal con Qt, sin embargo con el tiempo descubrí que para desarrollar juegos no me servía de mucho. Así que quedó en el pasado hasta ahora.
Poco a poco estoy recuperando habilidades mientras trabajo en el editor de escenas de Lime. Y también estoy recuperando el gusto por Qt, hay que reconocerlo. Porque después de tanto tiempo luchando con CEGUI y similares, crear interfaces de usuario se había convertido en un proceso tedioso y odioso.

Obsidian podría involucrarse en Wasteland 2

La noticia de hoy es que Obsidian podría co-desarrollar Wasteland, si los fondos alcanzan el límite de 2.1 millones de dólares. Antes de que pongan el motor Ony en el top 10 de los candidatos, el aporte de Obsidian sería mayormente la experiencia y  herramientas orientadas a la creación de RPGs, de las cuales parecen tener un buen arsenal y lo mejor, no están atadas a una tecnología en específico. Según recuerdo, Obsidian usó Unreal para Alpha Protocol, heredó Gamebryo para desarrollar Fallout New Vegas y al final acabó creando Onyx para Dungeon Siege 3.
Otro posible aporte es que el mismísimo Chris Avellone participaría en el diseño de Wasteland 2. Para los que no recuerdan, Chris trabajó en Fallout 2 y le complace la idea de trabajar en un título tan emblemático como Wasteland 2. Eso, si se alcanzan los 2.1 millones. La buena noticia es que la noticia (y valga la redundancia) ha generado un pico en las contribuciones y ya se ha alcanzado la cifra de 1.7 millones cuando todavía falta un buen tiempo para que se cierre la etapa de financiamiento. En fin, que todos quieren mojarse un poquito con esta fama que Wasteland 2 salpica y como dice una amiga, no te mueras para que veas cosas. Si les es posible, no se mueran, porque nos queda aún muchísimo por ver en este culebrón con final feliz. O eso espero.

Abriendo ficheros guardados en archivos zip con zziplib

Hace unos días estuve buscando información acerca de cómo usar zziplib para leer ficheros comprimidos dentro de archivos zip. Entre los resultados más relevantes no había absolutamente nada que ilustrara el proceso de una forma clara y simple, así que tuve que buscar la solucion en el foro de Gamedev. Allí, afortunadamente, alguien me dio la luz para entender el proceso. Por si acaso, lo pongo aquí también:


    ZZIP_DIR * dir = zzip_dir_open("test.zip", 0);

    char* data;
    // Open the archive root directory.
    if (dir)
    {
        ZZIP_DIRENT dirent;
        // Loop through the files in the archive.
        while(zzip_dir_read(dir, &dirent))
        {
            std::cout <        ZZIP_FILE* fp = zzip_file_open(dir, dirent.d_name, 0);
        if (fp)
        {
        // File opened, allocate memory for it and read it into data.
        data = (char*) malloc(dirent.st_size);
        zzip_ssize_t len = zzip_file_read(fp, data, dirent.st_size);
        zzip_file_close(fp);
        /* do things with data ... */
        std::cout << data<        free(data);
   }
   else
   {
        zzip_dir_close(dir);
        return 1;
   }
  }
  zzip_dir_close(dir);
}
else
{
  //something went wrong
}

Un final traumático

Al parecer, el final de Mass Effect ha suscitado cierto desagrado entre los jugadores. No sé con exactitud cuál de los detalles en sí es el origen de las quejas pues hay tres finales, que comparten un denominador común y difieren en detalles. Supongo que este aspecto compartido es la causa de la perreta. Y cuidado, que vienen spoilers gordísimos que quizás no deberías leer, así que dejaré un espacio de seguridad por si no quieres que se te estropee el final.
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Desde que jugué la segunda parte, sabía que la saga solo podía terminar de una forma: con la muerte de Sheppard. Una muerte épica, un sacrificio para salvar la Galaxia, o algo así. Como escritor, la idea me resultaba atrayente por ser un colofón digno de un héroe e indeseable a la vez, por predecible y cursi. Me preguntaba si los escritores de Bioware me sorprenderían con una salida alternativa, pero no ha sido así y no los culpo. Además, dejar a Sheppard vivo podría tentar a los productores a continuar la saga (aunque una resurrección no es descartable, en definitiva ya Sheppard estuvo muerto una vez).
No veo razón para el pataleo, tal vez es que estamos demasiado acostumbrados a los finales felices, donde el héroe sale siempre incólume para casarse con la doncella. Si esto fuera una película de Disney, amén de tener canciones cada cinco minutos, Sheppard sobreviviría o alguien menos importante se sacrificaría para salvarlo. Pero estamos hablando de Mass Effect y el único sacrificio digno de la saga es el del propio Sheppard. Así que a llorar a la vía y que el final se quede como está.


Wasteland 2 ya es 100% fan funded

En 42 horas y algunos minutos, Wasteland 2 alcanzó la cifra mínima propuesta en Kickstarter, para convertirse oficialmente en un proyecto 100% financiado por sus fans. Habrá que observar hasta dónde llega, porque algunos usuarios están proponiendo 1.5 millones para garantizar un port a Mac o localización en ruso. Definitivamente, que algunas personas estén dispuestas a pagar por un título que ni siquiera se ha empezado a desarrollar dice mucho de la confianza que inspiran Brian Fargo y su equipo. En especial cuando algunas de esas personas están aportando dos o tres veces más de lo que pagarían por cualquier otro título AAA.

Esto no es nada nuevo, porque ya Double Fine lo hizo antes con éxito. Lo interesante es que Obsidian también está explorando esta opción, hace poco preguntaron en su foro qué tipo de juego los usuarios estarían dispuestos a financiar. Al parecer los desarrolladores y jugadores han encontrado un método para comunicarse entre sí sin la molesta intervención de los distribuidores, que no están dispuestos a aflojar la pasta a menos que sean ideas de poco riesgo. Aunque aún seguiremos teniendo Battlefields, Crysis y similares (sí, porque no solo de RPG vive el jugador), tal vez de esta forma tendremos también ideas innovativas o continuaciones más fieles a sus orígenes.

Cuándo tendremos Ogre 1.8?

Si han estado sacando cuentas como debe ser, se habrán pecatado de que la versión final de Ogre 1.8 está retrasada. Me preocupaba esta demora inusual, porque demora por lo general significa menos trabajo y menos trabajo implica la muerte del proyecto, así que me tomé unos minutos para investigar al respecto. Rastreando en los foros no logré conseguir una fecha exacta, pero sí averigüé que están limando algunos problemillas con los ejemplos, una vez resueltos habrá un lanzamiento oficial de la rama 1.8.
Nada de qué preocuparse.