Ultimo día de trabajo, así que esta es la última anotación del año. Se nos fue el 2012 a toda velocidad, con muy pocos avances en el mundo de los juegos libres, y en el plano personal, me estoy quedando sin amigos porque todos se están marchando a otros países (sí, eso me ha tocado muy de cerca).
Habrá que ver cómo nos trata el 2013, así que nos vemos la semana próxima.
¿Qué pasó con el fin del mundo?
Al parecer, nadie se ha molestado en informar si el viernes pasado se acabó el mundo o no. Tuve que trabajar el lunes como todos los lunes, incluso la ciudad está de fiesta.
¿No deberían estar todos muertos o algo así?
Lo único bueno del fin de semana es que descubrí un lugar genial para jugar DOTA y tal vez no sea tan mal jugador cuando me acostumbre a las teclas remapeadas por el DOTA Tools y a jugar en equipo contra personas.
Lo único bueno del fin de semana es que descubrí un lugar genial para jugar DOTA y tal vez no sea tan mal jugador cuando me acostumbre a las teclas remapeadas por el DOTA Tools y a jugar en equipo contra personas.
Desura!
Ayer me di a la tarea de instalar Desura. Realmente no espero obtener mucho de él, ya que no puedo efectuar pagos fuera de mi país, sin embargo algunos eventos recientes (hablaré de eso otro día) me hicieron pensar que sería bueno familiarizarme con el concepto, tanto desde el punto de vista de jugador como desde el de programador. Me queda pendiente echarle un vistazo a Steam, que ya está disponible para todo el mundo, aunque aquí si anticipo alguno que otro problema debido al embargo y esas cosas.
Me resulta interesante el alphafunding, que básicamente es otra forma de crowdfunding tan de moda en estos días y que ha sacado adelante algunos proyectos interesantes. Considerando que la empresa que lleva Desura está radicada en Australia, tal vez hasta yo podría usarlo. No me he fijado en las condiciones de uso de esta funcionalidad, pero creo que no requiere tanto papeleo como Kickstarter, que demanda planes de negocios, video, etc. De paso, si quieren soltar algo de pasta, les recomiendo Underrail, que ha cosechado una buena cantidad de valoraciones positivas. Resulta curioso que Planeshift sea lo opuesto, con muchas opiniones negativas y ninguna positiva. Lamentable en verdad.
Otra cosa importante es que no solo se puede comprar, hay también muchos títulos gratis, aunque por supuesto, nada excesivamente complejo. Estoy seguro que alguna perla podremos encontrar entre esos títulos gratis, pero mi exiguo ancho de banda no me permite explorar a fondo las opciones y hay que tener en cuenta que no todas corren en Linux. Muchos desarrolladores aún siguen en la época Windows, eso es algo que no va a cambiar a corto plazo. No obstante, al menos la herramienta existe, y con la llegada de Steam, es de esperarse que todo mejore, solo tendremos que dar tiempo. Eso, si el fin del mundo nos deja.
Me resulta interesante el alphafunding, que básicamente es otra forma de crowdfunding tan de moda en estos días y que ha sacado adelante algunos proyectos interesantes. Considerando que la empresa que lleva Desura está radicada en Australia, tal vez hasta yo podría usarlo. No me he fijado en las condiciones de uso de esta funcionalidad, pero creo que no requiere tanto papeleo como Kickstarter, que demanda planes de negocios, video, etc. De paso, si quieren soltar algo de pasta, les recomiendo Underrail, que ha cosechado una buena cantidad de valoraciones positivas. Resulta curioso que Planeshift sea lo opuesto, con muchas opiniones negativas y ninguna positiva. Lamentable en verdad.
Otra cosa importante es que no solo se puede comprar, hay también muchos títulos gratis, aunque por supuesto, nada excesivamente complejo. Estoy seguro que alguna perla podremos encontrar entre esos títulos gratis, pero mi exiguo ancho de banda no me permite explorar a fondo las opciones y hay que tener en cuenta que no todas corren en Linux. Muchos desarrolladores aún siguen en la época Windows, eso es algo que no va a cambiar a corto plazo. No obstante, al menos la herramienta existe, y con la llegada de Steam, es de esperarse que todo mejore, solo tendremos que dar tiempo. Eso, si el fin del mundo nos deja.
Planeshift: epic fail
Hace un tiempo decidí echarle otro vistazo a Planeshift, a ver cómo iban las cosas. Ya deben conocer este proyecto, es un MMORPG bastante veterano que aún no acaba de despegar del todo, aunque está en un estado bastante completo. Supongo que sea porque es un poco difícil avanzar en los primeros niveles, que son los momentos críticos para cualquier juego de "largo recorrido" (parafraseando la terminología de los habanos), porque es el momento en que te enganchas o lo dejas por aburrimiento. Puse manos a la obra e invertí varias noches en descargarlo, porque ya va por 900mb. Ayer al fin pude instalarlo y no me sorprendí mucho cuando me di un error al iniciar. Lamentablemente toda la vida de PS ha estado marcada por problemas: errores al iniciar, errores al conectarse, errores con el sonido... En fin, nada que no pueda resolverse preguntando en el foro, pensé.
Pero resulta que esta última versión del cliente tiene un serio problema: no funciona en Gnome, y por lo visto tampoco en Xfce. El error "XOpenIM() failed" al parecer se debe a que el motor CrystalSpace no puede obtener el dispositivo de entrada correcto. Un epic fail por toda la cara. Me pregunto cuántos jugadores habrán perdido, aunque si de verdad estás decidido a jugar instalarías KDE solo para eso.
Es un poco raro que un proyecto tan maduro caiga en esos baches, en especial cuando el equipo de desarrollo no es de uno o dos. Alguien debería haberse dado cuenta de esto antes del lanzamiento oficial. Yendo un poco mas atrás, alguien del equipo de CrystalSpace debería haberse dado cuenta y esto debió solucionarse. Supongo que tendré que esperar la próxima actualización y volverme a descargar 900mb.
Pero resulta que esta última versión del cliente tiene un serio problema: no funciona en Gnome, y por lo visto tampoco en Xfce. El error "XOpenIM() failed" al parecer se debe a que el motor CrystalSpace no puede obtener el dispositivo de entrada correcto. Un epic fail por toda la cara. Me pregunto cuántos jugadores habrán perdido, aunque si de verdad estás decidido a jugar instalarías KDE solo para eso.
Es un poco raro que un proyecto tan maduro caiga en esos baches, en especial cuando el equipo de desarrollo no es de uno o dos. Alguien debería haberse dado cuenta de esto antes del lanzamiento oficial. Yendo un poco mas atrás, alguien del equipo de CrystalSpace debería haberse dado cuenta y esto debió solucionarse. Supongo que tendré que esperar la próxima actualización y volverme a descargar 900mb.
Dónde está Ogre hoy?
Ha sido un año escaso de lanzamientos para Ogre, que solo ha visto dos: la 1.8 (luego de una larga espera) y la 1.8.1. A estas alturas ya deberíamos tener noticias de la 1.9, creo yo, pero no tengo nada claro al respecto. Las últimas noticias en la página oficial se refieren a proyectos que usan el motor (como el impresionante Salvation Prophecy) y al trabajo en el Google Summer of Code, que todavía no ha sido liberado oficialmente, ya que ha sido integrado directamente en la rama 1.9.
Aunque podríamos afirmar que Ogre es un motor maduro, que no necesita de lanzamientos frecuentes, no hay tal cosa como un motor terminado. Por ejemplo, aún no tiene un renderer basado en DirectX 11, que lleva un buen tiempo cocinándose. Me resulta curioso que a pesar de que se anuncian más títulos, el foro de proyectos tiene muy pocas cosas nuevas, lo cual interpreto como una señal de que la comunidad está haciendo menos juegos con Ogre. Tal vez las nuevas licencias de los motores comerciales estén haciendo mella en la popularidad de Ogre, que requiere mucho trabajo adicional para conseguir lo que en Unity se hace con un par de clicks.
No obstante este proyecto sigue siendo uno de los mejores dentro del software libre en el campo de los videojuegos (sí, es cierto que las opciones son pocas), que hayan cinco o seis juegos menos no quiere decir que su comunidad se haya reducido tan significativamente como para suponer una posible muerte. Sin embargo, mi opinión es que hay cosas mejores para iniciarse, los tiempos han cambiado mucho, como ya mencioné las opciones más fáciles y potentes ya no son tan inaccesibles para el desarrollador indie. Habrá que ver hasta dónde la inercia de varios años de esfuerzo lleva a Ogre.
Aunque podríamos afirmar que Ogre es un motor maduro, que no necesita de lanzamientos frecuentes, no hay tal cosa como un motor terminado. Por ejemplo, aún no tiene un renderer basado en DirectX 11, que lleva un buen tiempo cocinándose. Me resulta curioso que a pesar de que se anuncian más títulos, el foro de proyectos tiene muy pocas cosas nuevas, lo cual interpreto como una señal de que la comunidad está haciendo menos juegos con Ogre. Tal vez las nuevas licencias de los motores comerciales estén haciendo mella en la popularidad de Ogre, que requiere mucho trabajo adicional para conseguir lo que en Unity se hace con un par de clicks.
No obstante este proyecto sigue siendo uno de los mejores dentro del software libre en el campo de los videojuegos (sí, es cierto que las opciones son pocas), que hayan cinco o seis juegos menos no quiere decir que su comunidad se haya reducido tan significativamente como para suponer una posible muerte. Sin embargo, mi opinión es que hay cosas mejores para iniciarse, los tiempos han cambiado mucho, como ya mencioné las opciones más fáciles y potentes ya no son tan inaccesibles para el desarrollador indie. Habrá que ver hasta dónde la inercia de varios años de esfuerzo lleva a Ogre.
Escritorio
Un par de imágenes de mi escritorio, que preparé especialmente para un concurso.
Lamentablemente los escritorios minimalistas no son del agrado de la mayoría, que prefiere cosas más cargadas y novedosas, como Windows 8.
Lime, a finales de año
Luego de un largo descanso, toca actualizar. A principios de año dije que uno de los proyectos que valía la pena seguir en el 2012 era Lime, y parece que no me equivoqué. Para los que no sigan los cambios en Github, que supongo que serán todos, aquí les va un breve resumen de lo que se ha alcanzado y lo que falta por hacer.
En el momento de escribir esto, Lime ya es completamente basado en deferred rendering como los motores modernos, excepto en Android. Esto permite un número bastante alto de luces dinámicas en la escena, en teoría cientos, siempre y cuando solo una docena o más sean visibles al mismo tiempo. Todo depende de la potencia de la tarjeta gráfica y como muestra les diré que en mi Geforce 9500 el rendimiento es bastante decente. Esto se debe a varias optimizaciones del shader. Esto no es todo, aunque Android no tiene un deferred renderer, sí ofrece luces dinámicas. Por supuesto, no se puede esperar mucho del hardware gráfico de un móvil o tablet. Me atrevo a afirmar que Lime posee uno de los sistemas de renderizado más avanzados entre los motores gráficos. Esto viene con un costo: Lime solo soporta OpenGL 3 y OpenGL ES 2.
En cuanto al editor, luego de algunos tropiezos, ya casi tenemos una herramienta productiva. El avance ha estado lastrado por carencias de Qt, que no permite un editor con iluminación en tiempo real (es imposible tener renderizado diferido dentro del widget GL) y lamentablemente Lime aún no posee un GUI avanzado que permita sustituir a Qt. Pero muy pronto tendremos algo que permitirá crear protipos de escenas con cierta facilidad y eficiencia.
La mayoría de las funcionalidades que faltan están fuera del renderizador. Aún se necesita un gestor de recursos, las herramientas para artistas son muy primitivas, el sistema de materiales podría ser mejor (la idea es proporcionar una biblioteca de materiales desde la cual podremos heredar materiales nuevos), no hay soporte nativo para animaciones (actualmente se utilizan archivos md5) ni lo habrá a corto plazo y como ya mencioné, el GUI es bastante limitado. No hay trazado de rayos ni colisiones, aunque sí hay un demo de integración de Bullet. El API no es estable aún, de hecho cambia bastante, sin embargo lo encuentro extremadamente fácil de comprender. Otro detalle que vendría bien es soporte para más formatos de imagen, por el momento solo trabaja con DDS comprimidos. El subsistema de sonido hace tiempo que tiene pendiente una revisión y para más inri, el desarrollo es mayormente sobre Linux, por lo que no es trivial compilarlo para Windows.
Por tanto, Lime todavía no es apto para desarrollar juegos, lo cual no impide que sea divertido hacer cosas con él y aunque es un poco temprano para las predicciones de cara al 2013, estoy seguro que de valdrá la pena seguir observándolo. O en mi caso, seguir colaborando en su desarrollo.
En el momento de escribir esto, Lime ya es completamente basado en deferred rendering como los motores modernos, excepto en Android. Esto permite un número bastante alto de luces dinámicas en la escena, en teoría cientos, siempre y cuando solo una docena o más sean visibles al mismo tiempo. Todo depende de la potencia de la tarjeta gráfica y como muestra les diré que en mi Geforce 9500 el rendimiento es bastante decente. Esto se debe a varias optimizaciones del shader. Esto no es todo, aunque Android no tiene un deferred renderer, sí ofrece luces dinámicas. Por supuesto, no se puede esperar mucho del hardware gráfico de un móvil o tablet. Me atrevo a afirmar que Lime posee uno de los sistemas de renderizado más avanzados entre los motores gráficos. Esto viene con un costo: Lime solo soporta OpenGL 3 y OpenGL ES 2.
En cuanto al editor, luego de algunos tropiezos, ya casi tenemos una herramienta productiva. El avance ha estado lastrado por carencias de Qt, que no permite un editor con iluminación en tiempo real (es imposible tener renderizado diferido dentro del widget GL) y lamentablemente Lime aún no posee un GUI avanzado que permita sustituir a Qt. Pero muy pronto tendremos algo que permitirá crear protipos de escenas con cierta facilidad y eficiencia.
La mayoría de las funcionalidades que faltan están fuera del renderizador. Aún se necesita un gestor de recursos, las herramientas para artistas son muy primitivas, el sistema de materiales podría ser mejor (la idea es proporcionar una biblioteca de materiales desde la cual podremos heredar materiales nuevos), no hay soporte nativo para animaciones (actualmente se utilizan archivos md5) ni lo habrá a corto plazo y como ya mencioné, el GUI es bastante limitado. No hay trazado de rayos ni colisiones, aunque sí hay un demo de integración de Bullet. El API no es estable aún, de hecho cambia bastante, sin embargo lo encuentro extremadamente fácil de comprender. Otro detalle que vendría bien es soporte para más formatos de imagen, por el momento solo trabaja con DDS comprimidos. El subsistema de sonido hace tiempo que tiene pendiente una revisión y para más inri, el desarrollo es mayormente sobre Linux, por lo que no es trivial compilarlo para Windows.
Por tanto, Lime todavía no es apto para desarrollar juegos, lo cual no impide que sea divertido hacer cosas con él y aunque es un poco temprano para las predicciones de cara al 2013, estoy seguro que de valdrá la pena seguir observándolo. O en mi caso, seguir colaborando en su desarrollo.
Dishonored
Esta vez no me han dado envidia por mucho tiempo, porque este juego ha llegado bastante rápido a Cuba, por la vía bucanera (sí, es cierto que piratería no es el término exacto). Las webs especializadas se han deshecho en elogios y lo proponen como candidato a Juego del Año, y en verdad el juego lo merece. No voy a detenerme en detalles, porque para eso están los reviews oficiales.
Dishonored no es un RPG en el sentido estricto , sin embargo es un FPS con muchos elementos de dicho género. Hay varias formas de llegar al objetivo y el sistema tradicional de progresión por niveles ha sido sustituido por la mejora de objetos y habilidades mediante compra de upgrades. Esto es lo que mayormente ha conseguido captar mi interés, pues no soy muy amante de los FPS y Dishonored en especial padece de cierta linealidad que tiende a aburrirme. Tiene un apartado gráfico muy peculiar, pero supongo que con solo ver las capturas de pantalla se habrán dado cuenta. Otro aspecto que destaca es el enorme escenario, que no es tan enorme de por sí, pero a diferencia de anteriores títulos, no solo podremos pasear por las calles, sino que también podremos movernos por los tejados.
Aunque no dejo de recomendarlo, ya que es un producto muy bien logrado, este no es un juego que me suscite un interés profundo, como por ejemplo, Mass Effect 1. De hecho, ni siquiera estoy seguro de que llegue a terminarlo.
Dishonored no es un RPG en el sentido estricto , sin embargo es un FPS con muchos elementos de dicho género. Hay varias formas de llegar al objetivo y el sistema tradicional de progresión por niveles ha sido sustituido por la mejora de objetos y habilidades mediante compra de upgrades. Esto es lo que mayormente ha conseguido captar mi interés, pues no soy muy amante de los FPS y Dishonored en especial padece de cierta linealidad que tiende a aburrirme. Tiene un apartado gráfico muy peculiar, pero supongo que con solo ver las capturas de pantalla se habrán dado cuenta. Otro aspecto que destaca es el enorme escenario, que no es tan enorme de por sí, pero a diferencia de anteriores títulos, no solo podremos pasear por las calles, sino que también podremos movernos por los tejados.
Aunque no dejo de recomendarlo, ya que es un producto muy bien logrado, este no es un juego que me suscite un interés profundo, como por ejemplo, Mass Effect 1. De hecho, ni siquiera estoy seguro de que llegue a terminarlo.
Sui Generis
Kickstarter es una verdadera mina de ideas, al margen de que se concreten o no al final, y esto que vi ayer es en verdad sorprendente hasta cierto punto. Sui Generis es un RPG estilo Diablo, pero más realista. Al escuchar esas dos palabras lo que nos viene a la mente es mejores gráficos y no es del todo erróneo dicha suposición. Pero Sui Generis va más allá, proponiendo un sistema de combates basado en física. Así como lo oyen (o leen), pero como lo más adecuado es verlo, no oírlo, echadle un vistazo a su video promocional.
Ciertamente se ve un poco impreciso en cuanto a movimientos, pero el motor en general me sorprende, con una iluminación global muy buena y excelentes gráficos. Supongo que si obvias el raro ballet de los combates el resto debería ser un gran RPG que valdría la pena jugar.
Ciertamente se ve un poco impreciso en cuanto a movimientos, pero el motor en general me sorprende, con una iluminación global muy buena y excelentes gráficos. Supongo que si obvias el raro ballet de los combates el resto debería ser un gran RPG que valdría la pena jugar.
Isométrico o primera persona?
Hace unos días inicié una encuesta en FreeGamedev para saber qué tipo de vista preferían los jugadores en un RPG, si primera/tercera persona o isométrica. Lamentablemente los votos son tan pocos que podemos considerar la muestra poco representativa, aunque me sorprendió el resultado: hay más votos a favor de un juego en primera persona, digamos como Deus Ex: Human Revolution. Me esperaba una aplastante mayoría en favor de la vista isométrica, así que me sentí un poco decepcionado de haber estado trabajando en algo que no es lo que en realmente los jugadores linuxeros quieren.
Las desventajas de la vista en 1ra persona es que requiere modelos de personajes más logrados, y tampoco se puede descuidar el detalle de los elementos de la escena. A fin de cuentas, el jugador podrá acercarse a otros personajes y a los edificios, hasta chocar con las paredes. Y ya sabemos que los modeladores son muy difíciles de encontrar, en especial modeladores orgánicos. Una buena ventaja es que el juego sería más fácil de portar a una consola (Ouya, por supuesto).
Por tanto, les solicito a los que lean esta entrada que por favor emitan su criterio al respcto, a ver si amplío la muestra para obtener un resultado más aproximado a la realidad. Aunque es relativamente fácil implementar las tres vistas, prefiero concentrarme en una sola, o de dos en el caso de 1ra/3ra, que comparten los mismos elementos. Menos cosas que implementar, menos bugs, y una mecánica de juego más pulida. En resumen, todos contentos.
Las desventajas de la vista en 1ra persona es que requiere modelos de personajes más logrados, y tampoco se puede descuidar el detalle de los elementos de la escena. A fin de cuentas, el jugador podrá acercarse a otros personajes y a los edificios, hasta chocar con las paredes. Y ya sabemos que los modeladores son muy difíciles de encontrar, en especial modeladores orgánicos. Una buena ventaja es que el juego sería más fácil de portar a una consola (Ouya, por supuesto).
Por tanto, les solicito a los que lean esta entrada que por favor emitan su criterio al respcto, a ver si amplío la muestra para obtener un resultado más aproximado a la realidad. Aunque es relativamente fácil implementar las tres vistas, prefiero concentrarme en una sola, o de dos en el caso de 1ra/3ra, que comparten los mismos elementos. Menos cosas que implementar, menos bugs, y una mecánica de juego más pulida. En resumen, todos contentos.
Adiós a Lucasfilm
A estas alturas supongo que ya todos sabrán la noticia, si has estado viviendo bajo una piedra (o bajo el cielo y sin electricidad, como yo) deberías saber que Disney ha soltado 4 mil millones, una birutilla, vaya, para hacerse con el imperio del tío Lucas. Sí, ese que inventó Star Wars y las espadas de luz.
Los fans están aterrados, preguntándose qué clase de Episodio VII nos espera. Porque al parecer ya es oficial que habrá una nueva nueva trilogía, lo que no está muy claro es sobre qué. Mark Hamill declaró que hace un año Lucas le comunicó su intención de filmar otra saga, pero otras fuentes apuntan a una trama basada en el nieto de Anakin Skywalker y escrita por Zahn, el autor de los libros del Almirante Thrawn.
Bromas aparte, si analizamos los lanzamientos de Disney en los últimos tiempos (o sea, desde que compraron a Pixar), se aprecia una reducción de tonterías musicales en favor de guiones un poco más agradables para todas las edades. Solo esperemos que bajo su control, la tercera trilogía tenga un guionista que recupere la esencia de la trilogía original: mucha aventura sin caer en lo simplón y más coherencia con el pasado (alguien se acuerda de "entrenarás con Yoda, el maestro que me entrenó a mí"?).
Los fans están aterrados, preguntándose qué clase de Episodio VII nos espera. Porque al parecer ya es oficial que habrá una nueva nueva trilogía, lo que no está muy claro es sobre qué. Mark Hamill declaró que hace un año Lucas le comunicó su intención de filmar otra saga, pero otras fuentes apuntan a una trama basada en el nieto de Anakin Skywalker y escrita por Zahn, el autor de los libros del Almirante Thrawn.
Bromas aparte, si analizamos los lanzamientos de Disney en los últimos tiempos (o sea, desde que compraron a Pixar), se aprecia una reducción de tonterías musicales en favor de guiones un poco más agradables para todas las edades. Solo esperemos que bajo su control, la tercera trilogía tenga un guionista que recupere la esencia de la trilogía original: mucha aventura sin caer en lo simplón y más coherencia con el pasado (alguien se acuerda de "entrenarás con Yoda, el maestro que me entrenó a mí"?).
Unity 4 beta está disponible para descarga
Luego de un largo período solo disponible para los que hicieran la pre-reserva, al fin todos podemos descargar y jugar con la beta de Unity 4. Entre muchas novedades interesantes, tenemos soporte nativo para Linux.
Lo que el viento se llevó
O también podría titular esta entrada "La noche más larga". Cinco horas terribles que tuve que vivir el pasado jueves por la madrugada, durante el paso de un huracán de categoría 2, con vientos de hasta 260 km/h. He perdido el techo de mi cuarto, como pueden ver en esta imagen:
Y aún no sé cuándo lo recupere, ni a qué costo, porque no está claro si la ayuda será entregada gratis o si habrá que pagarla. De ser la segunda opción, probablemente tendré que desembolsar el equivalente a 3 meses de mi salario de un golpe (acá no existen las tarjetas de crédito y ni siquiera tengo cuenta bancaria). De todas formas la ayuda no incluye los colchones que se mojaron y están casi inservibles.
Mi barrio aún no tiene electricidad, así que no sé si mi PC se salvará, porque también cogió algo de agua. Solo me resta esperar y ver cómo se desenvuelven las cosas.
Y aún no sé cuándo lo recupere, ni a qué costo, porque no está claro si la ayuda será entregada gratis o si habrá que pagarla. De ser la segunda opción, probablemente tendré que desembolsar el equivalente a 3 meses de mi salario de un golpe (acá no existen las tarjetas de crédito y ni siquiera tengo cuenta bancaria). De todas formas la ayuda no incluye los colchones que se mojaron y están casi inservibles.
Mi barrio aún no tiene electricidad, así que no sé si mi PC se salvará, porque también cogió algo de agua. Solo me resta esperar y ver cómo se desenvuelven las cosas.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

