Internet is coming

Se siguen filtrando documentos "secretos", se bloquean los posts donde se publican, el autor se queja de que "le secuestran su PC", en fin, toda una trama digna del difunto Tom Clancy. El último documento puesto a disposición del público es una presentación en PowerPoint detallando a fondo la forma en que se dará servicio de Internet en las casas de los cubanos. Quizás sea algo muy trivial en otros países, pero acá equivale a darle la llave de tu biblioteca (revistas porno incluidas) a un niño al cual siempre le has leído los cuentos que tú quieres a la hora de dormir.
El servicio no está claro cuándo empieza, pero empleados de ETECSA, la compañía estatal que abarca desde teléfonos hasta Internet afirman que será el año próximo. Como era de esperar, aún estoy lejos de clasificar entre los afortunados, por cuestiones de precio y de organización. Tal vez en una forma de controlar el ancho de banda disponible, el ADSL a la cubana vendrá en paquetes por horas: desde 20, hasta 220, en variantes de acceso nacional (solo dominios .cu) e internacional. No me queda claro las otras variantes que serían por horarios: nocturno o fines de semana.
Para tener una idea de los precios, solamente podría permitirme 20 horas de navegación nacional ($3 dólares), 50 ya sería una carga considerable ($5 dólares). Y 20 horas de internet ($10 dólares), casi nada, exigirían que aprendiese a vivir sin comer durante medio mes. Sumen a eso la cuota de instalación, el modem ADSL, que lo aporta ETECSA y lo trae configurado del almacén, así que nada de encargar uno gratis a un amigo, y la tarifa por la velocidad (sí, pagas la velocidad aparte).
En esta primera ronda se priorizan personas que están usando conexiones dial up legales: médicos, profesores universitarios, etc. También están incluidos dueños de negocios como restaurantes, casas de alquiler o similares.
Las velocidades van desde 128 kilobits hasta 8 megabits, y como decía, se paga aparte del paquete de tiempo. O sea, puedes pagarte un paquete de 20 horas a 2 megabits, pero sabrá dios a cuánto sale eso. Ni hablar de 220 horas a 8 megabits, aunque no dudo que haya personas con presupuesto para pagarlo. Es necesario tener una línea de teléfono activa para solicitar el servicio, algo que yo no tengo.
Supongo que tendré que esperar un poco antes de que me llegue la oportunidad de tener Internet en casa. Ojalá para esa fecha me hayan aumentado el salario.

Lo que me gusta del E3 hasta ahora

Ya ha llegado el E3 con sus anuncios y trailers a paletadas, para hacernos la boca agua a los jugadores. De este año hay unos pocos títulos que me interesan, aunque siempre hay que tomarse estas cosas con un poco de margen para la decepción. Ya sabemos que los estudios se guían por criterios de marketing y no  por el gusto de las minorías.
Para empezar, ya hay un brevísimo y simple trailer de Mass Effect: Andromeda. No esperen detalles, Bioware aún no tiene nada que ofrecer aunque apenas queda un año para su lanzamiento. Galaxia nueva, motor nuevo (Frostbite).
Bethesda, como ya sabíamos, trae su Fallout 4. Gráficos un poco plásticos, aunque un poco mejores que antes, funcionalidades nuevas (podemos fabricar power armors!), pero lo ensencial, que es la trama, aún está por verse. Por mi parte, les concedo el beneficio de la duda: dudo que hagan un Fallout que valga la pena. También nos traen Dishonored 2, un juego que por desgracia no terminé, pero que era muy buen RPG, y otro Doom. Sin palabras acerca de esto último, mi alma de jugador de la vieja escuela (léase, vejete de 40 años que cargó juegos desde un cassette en MSX) se ha conmovido.
Ubisoft presenta un nuevo South Park: The Fractured But Whole. Esta vez no lo hace Obsidian, que quizás está disfrutando sus 15 minutos de fama (y dinero) debido a Pillars of Eternity. A cambio nos castiga con otro Assassins Creed, se nota que esta gente no sabe cuándo parar y algunos jugadores tampoco saben cuándo dejar de jugar una mierda. Al paso que vamos, tendremos uno ambientado en China en cualquier momento. O en el Polo Norte, vaya usted a saber.
En fin, que de momento algunas cosas interesantes para mí, quizás muchas para otros. No tendremos que preocuparnos por la falta de buenos juegos en lo que queda de este año y durante el próximo. Ya nos veremos en el E3 del 2016 (eso es un decir).

Tendremos banda "ancha"

En una novela "en progreso" uno de mis personajes, cubano, tiene 10mbits en casa, aproximadamente en los años 30 de este siglo. Su colega, en España, tiene ya un gigabit. Hoy llego a la oficina y me encuentro que no andaba tan desencaminado en mis predicciones: se ha filtrado un documento que describe la estrategia gubernamental para alcanzar el servicio de banda ancha, y es para echarse a llorar.
La velocidad mínima con la que empezaremos es 256kbps, con el objetivo de alcanzar 2 mbps en el 2025, y algo que llaman Banda Ancha Avanzada, en el 2030, que no es más que 10 mbps. O sea, en el 2030 tendremos lo que ya nadie tiene. Bueno, no sé en España, que siempre se quejan de tener la conexión más lenta de Europa. Habrá que esperar a ver si ETECSA publica algún desmentido, que no es lo usual, aquí los rumnores rara vez se desmienten aunque sean falsos.
Para los que nunca han tenido que navegar con velocidades medidas en kilobits en la Internet actual, trataré de explicarles la experiencia. Con 256kbps Google Plus no funciona, basta que haya un gif animado para que una buena parte de la interfaz no cargue, los comentarios no funcionen y ni siquiera puedas dar +1. Si no hay gif animados, es posible que puedas ver Plus correctamente, pero las notificaciones aún podrían demorar entre 10-15 segundos en mostrarse. Anteriormente era casi imposible subir una foto, ahora parece ser más sencillo luego que el servicio se separó.
VoIP funciona, pero ni pienses en transmitir video. Es recomendable usar algo que comprima al máximo el audio. Es imposible ver videos en youtube en tiempo real, ni siquiera al mínimo de resolución. Armate de paciencia y espera que descargue completo, o usa alguna herramienta para descargar el video de alta resolución para verlo offline. Eso, por supuesto, podría tomar media hora o más, si el video dura más de 5 minutos.
Facebook funciona muy bien, parece que necesita bajar muchas menos cosas que Google Plus. El chat podría demorar un poco en cargar, pero suponiendo que esa conexión sea solo para una PC, no deberían haber problemas.
No hablemos de descargas grandes, cualquier cosa de más de un gigabyte tomará un par de noches, a menos que descargues durante el día también. Más de diez, ya cae en el plano de lo inalcanzable, a menos que tengas mucha paciencia para esperar diez noches... o más.
Se plantea que para el 2020, si no recuerdo mal, esos 256kbps no deberían costar más del 5% del salario medio de un trabajador. O sea, que aún está por verse si yo, que soy un trabajador honesto (léase, que no tengo acceso a desfalcar cientos de dólares mensuales en mi centro de trabajo) podré pagar esos 256 kbps en el momento en que se pongan a la venta.
Pueden leer el documento aquí: http://www.chiringadecuba.com/2015/06/08/chirileak-hoja-de-ruta-de-la-banda-ancha-en-cuba-pdf/

The Bard's Tale IV presenta vide in-engine

InXile presume de nuevo motor y gráficos en el nuevo video in-engine de The Bard's Tale IV. En una jugada un poco sorpresiva, esta vez utilizarán Unreal, en vez de Unity3D, como en sus otros dos títulos. ¿Decisión del equipo? ¿Más flujo de caja para pagar licencias?


Los cambios no acaban ahí. Los Bard's Tales anteriores fueron juegos isométricos (bueno, al menos el del 2004), sin embargo, el IV es en primera persona, aunque la vista cambia al entrar en modo combate, que es por turnos.
Por supuesto, apenas con 2 días de campaña ya han conseguido más de la mitad del dinero que solicitan ($1.2 millones) y el video de hoy está conmoviendo hasta el alma de los más tacaños. Aún les quedan 36 días de campaña.

Fallout 4 confirmado

Un poco antes de lo esperado, ha salido el primer trailer de Falout 4. Cosa rara, es creado a partir de metraje in-game, osea, generado con el motor, que supongo que sea el Creation Engine de Bethesda.


La premier oficial será el 14 de junio, en la conferencia de Bethesda en el E3.

Encuesta

En cierta ocasión mencioné la rara discrepancia entre las estadísticas de visita de Blogger y StatCounter. Resulta muy raro que un día al mes, alrededor del 23-24, haya un pico de casi 300 visitas, de las cuales StatCounter ni se entera. Las visitas diarias según Blogger se mantienen entre 20-30, pero StatCounter solo ve 9-10, de las cuales 1 o 2 es un visitante que repite.
Por tanto, les solicito por favor que me ayuden respondiendo la encuesta que ven a la derecha. He tratado de cubrir todas las opciones posibles, no sé si alguien lee esto en una forma que no sea a través de la web o vía agregador de noticias. En esencia, lo que quiero es saber cuántas personas realmente pasan por aquí de vez en cuando o se mantienen al día.
Gracias por su ayuda.

Ensalada de programación

En esta semana he estado saltando de una cosa a otra, en mis ratos libres. Me han asignado dar clases, que no sería tan malo si fuese en un hotel de playa todo incluido, y además me pagaran por ello. A pesar de eso, me las he arreglado para trabajar un poco en varias tareas pendientes.
El martes logré implementar un sistema de ciclo día/noche, nada excepcional, solo porté mi idea anterior de Urho3D a Unity3D, con un breve vistazo a algunos tutoriales, para confirmar si iba bien encaminado. La verdad, ni idea de si voy bien. Pero al menos ya sé que puedo encender las luces por la noche y cambiar la luz solar. En el proceso, descubrí, con ayuda del modelador principal, que las point lights no producen sombra en deferred rendering si la cámara está en vista ortográfica. Vaya mierda.
Ayer me di a la tarea de portar el editor de diálogos a Windows. tuve que pasarme a Qt 5 porque Qt 4 no es compatible con Visual Studio 2012. Después resultó que sí podía haber utilizado la 4.8, porque el paquete incluye Qt Creator, y el añadido para generar proyectos no funciona si lo que tienes es VS Express. Vaya mierda, si no puedes pagar, no puedes desarrollar con Qt y VS. Ahí me encontré con el pequeño inconveniente de que no encuentro como reutilizar el código y el diseño de interfaz. Lo preocupante es esto último, parece que tendré que rehacer el UI desde cero. He tratado de ver el lado positivo: así me lo pienso mejor y rediseño la interfaz, que se estaba haciendo compleja. La otra opción es mandar Qt al carajo y asesinar y violar a alguien.
Incluso, logré dedicar unos minutos en casa a estudiar el parseo de XML con System.Xml. Se recomienda evitarlo, pero para Mono.xml no aparece documentación, y una mirada al código fuente no me aclaró nada. Habrá que cargar con el megabyte extra que representa System.Xml, espero que eso no le moleste a nadie. De hecho, no les ha molestado que The Witcher 3 pida 6Gb de RAM y un tarjetón, así que tendrán que disculparme si uso System.Xml y el ejecutable del juego se lleva un poco más. La cosa no es tan difícil, debería poder implementar la carga de diálogos pronto. Mostrarlo ya son otros veinte pesos.

The Witcher 3

El desarrollo se está haciendo notar de cierta forma en Cuba. A pesar de ser una cantidad respetable gigas, ya está aquí The Witcher 3. La última aventura del brujo Geralt de Rivia no ha tardado ni dos días en descargarse y llegar desde la capital del país hasta el Oriente, siempre atrasado en todo. Será el famoso cable, o la bajada de los precios de internet, o la relativa abundancia de conexiones más rápidas.
Lo jodido del caso es que no puedo jugarlo, me quedo bastante corto en especificaciones: ni CPU, ni RAM, ni tarjeta de video. Lo mismo me sucede con el último Dragon Age, del cual he tenido que pasar. En este momento, mi tarjeta está alquilada (necesito el dinero) hasta el mes próximo, lo demás sí que no tendrá solución a corto plazo. Supongo que la tarjeta ayude, si antes desactivo el HairWorks de Nvidia, que está causando una verdadera bronca de barrio entre las dos compañías, porque AMD dice que los verdes sabotearon el rendimiento del juego en sus tarjetas con premeditación y alevosía.
Obviamente, los middlewares ligados a un fabricante de hardware son como un caballo de Troya y les recomiendo huir de ellos. A menos que te paguen mucho, claro.

La "nortificación"

Echale un vistazo al mapa de Canción de hielo y Fuego. También mira el de El Señor de los Anillos. ¿Notas algo en común? Obvio, el título del post lo dice todo: están al norte del planeta (el que sea). No quiero ser absoluto y decir que es una tendencia de todos los escritores, pero a mí también me sucedió. El Medio Mundo es un continente situado en el hemisfero norte de Elymuria. No sé por qué, resulta chocante imaginarse un continente en el hemisferio sur.
Cuando inicié la tercera novela, con mundo nuevo (y mejorado), arranqué por el worldbuilding. Me había prometido no cometer los mismos errores, no señor. ¡Esta vez serían errores nuevos! Ya estaba hecho el mapa, y como siempre, estaba al norte. Con las clásicas praderas congeladas al norte, hogar de los gigantes, y países bárbaros, también al norte, aunque un poco menos que los gigantes. Tal parece que los bárbaros solo pueden provenir de países fríos. Y entonces vino la pregunta: ¿por qué siempre al norte? En cualquier momento me acusan de discrimar al sur y a los pueblos oprimidos.
No había más remedio que rehacer el mapa y corregir las referencias a los puntos cardinales en las pocas páginas que había escrito. Mandé los gigantes al sur. Los bárbaros se quedaron al norte, pero esta vez son un pueblo nómada que habita praderas áridas semidesérticas y zonas montañosas. Nadie pareció molestarse por el cambio.

Urho3D 1.4

El viernes se liberó Urho3D 1.4, cuya novedad más importante es el soporte para DirectX 11 y OpenGL 3.2, que ya se venía echando en falta. Una cosa es proveer compatibilidad hacia atrás, y otra es quedarte atrás. Supongo que también vala la pena mencionar el soporte experimental para Emscripten y crowd navigation, sobre todo esto último que suena muy bien en la lista de funcionalidades de cualquier motor o juego. Hay un montón de arreglos y adiciones menores, como es habitual (y necesario).
Esperemos que la próxima versión no se haga esperar tanto y que Urho3D siga mejorando. En especial, sería recomendable que implementasen algún mecanismo de despliegue, como el One Click Deploy de Godot.
Aunque ya no lo uso, periódicamente le echo un vistazo al foro para ver cómo van las cosas, y no dejo de recomendarlo para los que quieran empezar un proyecto 100% libre. Sin embargo, calculo que Urho3D solo alcanzará su verdadero potencial en un año o año y medio. Hay muchas otras cosas muy necesarias que le faltan, como un buen editor de terrenos y de UI layout integrados. 

Un curioso cheque

Acabo de recoger en la Casa del Joven Creador (aunque no sea un "joven creador")  un cheque de pago por mi presentación de la novela en la Feria del Libro, aquí en mi ciudad. A diferencia de la Habana, algunas de las presentaciones de Santiago están a cargo de la Asociación Hermanos Saíz, que sí paga por las presentaciones. Una bagatela, pero que me viene muy bien para comer tres o cuatro días, pues como siempre digo, acepta lo que te den, porque es mejor poco que nada.
Lo curioso del cheque está en su parte trasera, donde dice:

Pago al sector privado 
"Novela de caballería"

O sea, que para los burócratas de la AHS, yo soy un escritor de novelas de caballería. Lo cual, supongo, me convierte en una especie de émulo del ilustre Cervantes, el Discapacitado de Lepanto (eso de manco suena muy feo, discapacitado es más políticamente correcto).
A este humilde mercenario de las letras, le da lo mismo que lo cataloguen como escritor de caballería, ensayos, o novelas rosas, siempre y cuando me paguen, claro.

Segundo tutorial de Unity3d: personajes modulares

Ya está publicado el segundo tutorial, que detalla una solución para construir personajes a partir de mallas separadas en Unity3d.  El código es básico y debería ser fácil de adaptar a cualquier proyecto, el resto de las instrucciones en inglés se reducen a esto:
  1. Modelar el personaje dividido en las secciones necesarias, con un esqueleto común.
  2. Exportar cada sección por separado, pero incluyendo el esqueleto.
  3. Exportar el esqueleto sin geometría.
  4. Crea un prefab o GameObject con el esqueleto y el Animator, que será la base para la jerarquía de objetos del parsonaje.
 Advierto que el código funciona, pero podría ser mejorado, se agradecen sugerencias de desarrolladores experimentados.

El nuevo villano de Star Wars

Es solo impresión mía o alguien más creeo que  Kylo Ren parece un jodido emo?A ver miren esto:


Tal parece que nos está diciendo "soy un puto emo, estoy harto de la vida y quiero suicidarme". En cambio, Darth Maul es otra cosa:


Este es un malo con carácter. No está diciendo: "voy a violar a tu hermana, matar a tu gato y voy a publicar tus fotos guarras en Facebook para que mis amigos sith se rían de ti."
Definitivamente, ya no los hacen como antes.