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Mostrando entradas de mayo, 2008

De regreso

Un par de semanas ocupadas y un par de días sin electricidad en la oficina me han tenido apartado del blog. Por suerte los dos días sin electricidad me dieron tiempo para irme a casa temprano y trabajar algo en el proyecto, el cual reinicié por tercera o cuarta vez desde cero. Y ha valido la pena, pues ahora las cosas van bien. Ya he mencionado algo acerca de dar dos modos de cámara, pero he decidido enfocarme en la vista isométrica por ahora. El caso es que los escenarios de interiores deberían hacerse para una vista o para la otra, aún no se me ocurre cómo hacer un escenario interior que pueda utilizarse en ambas vistas y verse bien. Recuerden que en la vista desde arriba hay que eliminar el techo, cosa que no es necesaria en tercera persona. De hecho, una habitación sin techo en tercera persona se vería muy mal.
Se aceptan ideas.

Xorg 7.4 se mantiene para este mes

Hasta el momento se mantiene la salida de Org 7.4 para este mes. Esta versión ha sido demorada y se esperaba incluirla en Fedora 9, que tuvo que conformarse con incluir una pre-release X Server 1.5. Lo interesante de la 7.4 es que el soporte para MPX por fin fue incluido. Y digo interesante, porque aunque la descripción no lo especifica claramente MPX permitirá además de manejar varios teclados y mouses, utilizar pantallas táctiles multitouch, como las del iPhone, FITR y el cacareado Microsoft Surface.
A pesar de que las pantallas táctiles no se han extendido por las estaciones de trabajo, sí hay que tener en cuenta que son casi obligatorias en los dispositivos móviles. Campo en el que Linux se está propagando como mala hierba.

Sobre vampiros y otras cosas

Un post muy mezclado este de hoy. He hecho un alto en la lectura de la trilogía La Materia Oscura. Un buen libro, aunqeu no me ha impresionado mucho. La razón es que encontré en una librería un ejemplar sobreviviente de Vampirenkommando (más vampiros en la Habana), de Juan Padrón.
Para los que no sean cubanos, Juan Padrón es el historietista más famoso de nuestro país, creador del personaje Elpidio Valdés, coronel mambí de las guerras de independencia. Esta ha sido su vertiente más explotada, con varias películas animadas, innumerables cortos y hasta una serie que fue relegada al olvido porque fue coproducida por estudios españoles así que en ella ya los gallegos no eran apabullados por los mambises y el rol de malos se les endilgó a los norteamericanos. Que los españoles ya no fueran los malos confundió un poco a los niños y Más se perdió en Cuba se perdió a su vez en los archivos del ICAIC.
Sin embargo, junto a su superexplotado Elpidio Valdés, se alza una pequeña saga de dos película…

Divagaciones: isométrico vs 1ra persona

Esto se está volviendo un tema recurrente aquí. Hace unos días inicié una encuesta en los foros de FreeGameDev, que sin dudas no puedo considerar significativa por la escasez de votos. Las opiniones están divididas y no pude sacar nada en claro. Sin embargo la modernidad tira mucho y ¿qué otra forma de explotar la medernidad que en modo de primera o tercera persona?
Pues ahí seguimos. Agradecería que me dejaran sus opiniones en los comentarios.

Ogre 1.4.8

Mis disculpas por la demora, pero de alguna forma me salté esta noticia ayer. Ya tenemos la última entrega de Eihort. Ultima por partida doble, porque es la última y porque es la última. Quedó claro ¿no?
Volviendo al tema, esta versión cierra la rama 1.4 Eihort (de ahí que sea última por segunda vez) y de ahora en adelante tendremos otro mounstruo: Shoggoth. Espérenlo pronto, a juzgar por la velocidad de desarrollo que estamos viendo. No he visto nada que me llame la atención en la futura 1.6 y el soporte para DirectX 10 vendrá en la 1.8 (cosa que tampoco me llama la atención). Sin embargo, teniendo en cuenta los cambios que se introdujeron en la 1.4 (remoción del sistema de entrada en favor de OIS e introducción de FreeImage, en cuyo auxilio tuvo que venir DevIL) creo que hacemos bien en alegrarnos que los cambios no sean significativos.

Saga de La fundación y steampunk

Este era uno de esos clásicos que nunca había puesto en la cola para culturizarme. Desgraciadamente me faltó una de las precuelas: Hacia la Fundación, pero no me ha dolido mucho porque en realidad Preludio a la Fundación se hizo un poco pesado al principio. En general encuentro las introducciones escirtas después also sosas, ya me sucedió con Una nueva primavera de la serie de La rueda del Tiempo.
Nada, hay que decir que el finado Asimov es un maestro. Recomiendo leer todos los libros que de una forma u otra se relacionan con esta saga en el orden correcto. Asimov se vale del universo creado en los libros sobre robots (El sol desnudo, las cavernas de acero) para desarrolla un universo en un futuro muy distante. Y nada más, no voy a hacerles la historia.
Justo ahora que casi la termino tenía en mente cambiar de tópico. Haciendo bzapping un artículo llamó mi atención hacia el término steampunk, algo sobre lo que debí haber investigado hace tiempo. Steampunk es la categoría en la que deber…

SCOURGE 0.20

¡Ya tenemos SCOURGE 0.20! Luego de una larga espera al fin ha llegado la versión 0.20, con muchos aspectos interesantes, ya sea desde el punto de vista del jugador o del desarrollador que planea usarlo como base para desarrollar otro juego. Escenas de exteriores con terreno real, sonidos climáticos y ambientales, nuevos modelos, items, trampas, etc. En fin, que estos muchachos no decepcionan a pesar del gran trabajo que están enfrentando. Hay que echarle un vistazo sin falta a esta nueva versión.

Valve portará el motor Source a Linux

Desde hace unos días se rumora que Valve planea portar su motor Source a Linux. Phoronix afirma tener confirmación de dicha movida. Source es el motor utilizado por Half Life 2 y licenciado a otras compañías, además de Windows soporta varias plataformas como Xbox 360 y Playstation 3 y utiliza DirectX 8.1, 9 y 10.0. La inclusión de OpenGL no solo le abriría camino hacia Linux, sino también hacia Mac OS X.

Empiezan los problemas

Al parecer, integrar PLSM no va a ser tan fácil. Aunque en Linux compiló perfecto, en Windows, usando gcc o Visual C++ da errores. Según creo entender se deben a algo relacionado con DLLs. Y aún me falta por ver si OgreOpcode también dará problemas.
Pero bueno, si sueñas lo imposible no debes quejarte si no resulta fácil alcanzar ese imposible.

OgreOpcode+PLSM2

Ayer dediqué la noche a integrar OgreOpcode y Paging Landscape Scene Manager 2 a una versión de prueba del proyecto. No había sido el primer intento, desde hace tres días que estoy en eso. Sin embargo las versiones recién descargadas del SVN de Ogre Add-ons no compilan. Así que decidí tomarlas de un lugar donde sabía que sí funcionaban: el código fuente de Ember. Ventajas del software libre, puedes reutilizar el trabajo de otros. Incluso hasta tomé las listas de archivos, porque escribir a mano todos los nombres hubiera sido demasiado pesado.
¿Por qué OgreOpcode y PLSM2? El primero es un añadido que integra Opcode con Ogre. No es una librería física completa, está orientada a colisiones y bien optimizada. Su uso es muy lógico y fácil (a priemra vista), simplemente preguntas si la entidad A está colisionando con la entidad B.
PLSM2... bueno, no creo que sea muy sencillo. Pero en esencia, si quieres mapas muy grandes tendrás que usarlo, porque su función es dividir el terreno en páginas. …

Cumpleaños de Karl Marx

Un señor alemán que tuvo la ocurrencia de nacer el mismo día que yo. Para más inri, inventó un nuevo modelo social, pero las especificaciones son tan confusas que nunca se ha logrado implementar correctamente.
Y volviendo a lo mío, las cosas no andan nada bien así que aún no he recibido un regalo. Tampoco recibiré la tarjeta de video que esperaba para el año pasado y que por lo que veo tampoco llegará éste (había pedido una miserable 7600GT). Una pena, porque la necesito para el trabajo de desarrollo y además para jugar los dos únicos títulos que me interesan de este año: Fallout 3 y Starcraft 2. Tendré que salir adelante con la ATI 200M integrada. Esperemos que cuando los 34 lleguen haya mejorado algo.

Vista isométrica+3ra persona

Como mencioné anteriormente estuve pensando en agregar un segudno modo de cámara al proyecto: la vista en tercera persona. En algún momento me pasó por la cabeza descartar la vista isométrica, sin embargo, luego de jugar un poco al Oblivion tengo que decir que me encontraba echando de menos todo el tiempo al Fallout 2. Para mí, un juego de rol debe jugarse en modo isométrico, especialmente a la hora de las batallas.
La implementación de la mecánica de cámaras en sí es trivial. En mi proyecto, la cámara requiere de dos nodos, uno para la cámara y otro que servirá como objetivo. En modo isométrico el nodo objetivo se puede desplazar libremente y rotarse, arrastrando consigo al nodo cámara (gracias al autotracking). En tercera persona se sitúa el nodo objetivo delante del personaje y el nodo cámara detrás e igual se utiliza autotrack para seguir al objetivo.
Lo que deja de ser trivial es que cada caso necesita una lógica de manejo de entrada distinta. Sin en vista isométrica se usaban las …

Tile engines

No encuentro un término en español para traducir adecuadamente, pero vendría siendo algo así, desde el punto de vista de juegos, como motores basados en cuadrículas, usados generalmente ne vistas isométricas o top-down. No confundir con los terrenos, que usan un mapa de alturas.
Hay un interesante hilo en el foro de Ogre, donde se muestran dos proyectos actualmente en desarrollo: Iris y Daimonin, ambos juegos online. Especialmente me interesa Daimonin, un proyecto bastante veterano y bien establecido que se merece una comunidad más amplia de jugadores, que sin dudas vendrán cuando dispongan de un cliente 3D.

CEGUI 0.6

Ha tomado lo suyo, pero al fin está aquí. CEGUI ha liberado la versión 0.6.9, con montones de arreglos y además nuevas versiones de sus dos herramientas CELayoutEditor y CEImagesetEditor. También tenemos el regreso de CrazyEd, el creador del proyecto, que se reintegra al equipo. A ver si se mueven un poco más rápido.