Tenía pendiente traducir este artículo de Bob Pendleton desde hace un tiempo, pero me tuve que ir de viaje con urgencia y ahí quedó. Ayer no pude, pero hoy al fin lo terminé a toda prisa. Tal vez no sea una traducción profesional, pero aquí está, porque el contenido realmente vale la pena.
Cuando enseño, en la lista de correos (gameprogrammer.com), en fiestas... me preguntan: "cómo se entra en el negocio de los juegos?" o "Esta clase me conseguirá un trabajo en el negocio de los juegos?". Ambas son casi la misma cosa. Quien pregunta quiere un trabajo en un desarrollador/distribuidor de juegos y quiere saber cómo conseguirlo.
La segunda pregunta, casi siempre hecha por estudiantes de programación, es fácil de responder: "quizás, pero espero que no.". Una clase de programación de juegos no es suficiente para calificarte como desarrollador de juegos de propósito general. La primera pregunta tiene una respuesta tan fácil y obvia que nadie me cree cuando se la digo. La respuesta es escribir un juego y venderlo. No importa cómo lo escribas, y no importa cómo lo vendas. Una vez que lo has hecho, tú, trabajando para ti mismo, eres el presidente de la compañía y estás en el negocio de los juegos.
El negocio de los juegos es en gran parte de emprendedores. Las únicas personas que conozco que llevan más de 10 años en él son dueñas de su propio negocio. Muy a menudo han ido de tener su propio negocio a trabajar para otros y así sucesivamente varias veces. Parece que mucha gente piensa que puedes ir a la universidad, ir a trabajar a ___ (llene el espacio en blanco) y retirarse a los 65. Eso no sucede a menos que seas el dueño de la compañía. Podrías hacerlo obteniendo un título, aprendiendo COBOL y yéndote a trabajar para AT&T manteniendo sus sistema de facturación, pero ni aún así cuentes con eso.
Lo que debes hacer es escribir juegos. Empieza por juegos que puedas terminar en un par de semanas, o al menos dos meses.
De dónde saqué ese consejo? De mi propia carrera y de la historia de Id. Los de Id empezaron escribiendo juegos (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software) para Softdisk. Tenían que hacer un juego al mes y venderlo. En mi caso empecé escribiendo juegos en Basic en terminales de impresión de papel a principio de los 70. Pasé 20 años aprendiendo simulación de eventos discretos, gráficos, programación, y escribiendo pequeños juegos como hobby antes de conseguir un empleo en la industria de juegos. Después que me harté de eso me fui 5 años a hacer investigaciones corporativas en el negocio de los juegos y la interacción de los juegos con las telecomunicaciones, antes de seguir adelante.
Si no deseas programar juegos lo suficiente para estar programando juegos ahora mismo... realmente quieres entrar en el negocio de los juegos?
Si quisieras ser un maestro de kung fu, practicarías todos los días de tu vida. Crees que se requiere menos para convertirte en un maestro de la programación de juegos? A propósito, las palabras "kung fu" significan algo así como "maestría desarrollada con esfuerzo a través del tiempo". Y además, recientes estudio científicos han demostrado que son necesarios 10 años de esfuerzo diario, esfuerzo diario, para convertirse en un experto en cualquier cosa.
En resumen, si quieres escribir juegos, escribe juegos. Si quieres entrar en el negocio de los juegos, sé el negocio de los juegos.
Estoy diciendo que lo hagas todo por tí solo? Por supuesto que no. Cuando tengas un problema que no puedas solucionar busca en la red, toma una clase, pregunta en mi lista (gameprogrammer.com) :-) Pero, hasta que empieces, no sabrás las preguntas. Aprender requiere que lo hagas mal, de otra forma no hay aprendizaje. Cuántas veces te lastimas los dedos antes de aprender a bloquear una patada? Todo el que puede bloquear una patada se ha lastimado los dedos.
A propósito, en verdad ayuda dejar la verguenza. Ayuda saber que no conoces *la* respuesta, solo una respuesta. Y nunca, nunca creas que eres el experto. Un principiante siempre está aprendiendo, me esfuerzo por ser siempre un principiante.
Cuando enseño, en la lista de correos (gameprogrammer.com), en fiestas... me preguntan: "cómo se entra en el negocio de los juegos?" o "Esta clase me conseguirá un trabajo en el negocio de los juegos?". Ambas son casi la misma cosa. Quien pregunta quiere un trabajo en un desarrollador/distribuidor de juegos y quiere saber cómo conseguirlo.
La segunda pregunta, casi siempre hecha por estudiantes de programación, es fácil de responder: "quizás, pero espero que no.". Una clase de programación de juegos no es suficiente para calificarte como desarrollador de juegos de propósito general. La primera pregunta tiene una respuesta tan fácil y obvia que nadie me cree cuando se la digo. La respuesta es escribir un juego y venderlo. No importa cómo lo escribas, y no importa cómo lo vendas. Una vez que lo has hecho, tú, trabajando para ti mismo, eres el presidente de la compañía y estás en el negocio de los juegos.
El negocio de los juegos es en gran parte de emprendedores. Las únicas personas que conozco que llevan más de 10 años en él son dueñas de su propio negocio. Muy a menudo han ido de tener su propio negocio a trabajar para otros y así sucesivamente varias veces. Parece que mucha gente piensa que puedes ir a la universidad, ir a trabajar a ___ (llene el espacio en blanco) y retirarse a los 65. Eso no sucede a menos que seas el dueño de la compañía. Podrías hacerlo obteniendo un título, aprendiendo COBOL y yéndote a trabajar para AT&T manteniendo sus sistema de facturación, pero ni aún así cuentes con eso.
Lo que debes hacer es escribir juegos. Empieza por juegos que puedas terminar en un par de semanas, o al menos dos meses.
De dónde saqué ese consejo? De mi propia carrera y de la historia de Id. Los de Id empezaron escribiendo juegos (http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software) para Softdisk. Tenían que hacer un juego al mes y venderlo. En mi caso empecé escribiendo juegos en Basic en terminales de impresión de papel a principio de los 70. Pasé 20 años aprendiendo simulación de eventos discretos, gráficos, programación, y escribiendo pequeños juegos como hobby antes de conseguir un empleo en la industria de juegos. Después que me harté de eso me fui 5 años a hacer investigaciones corporativas en el negocio de los juegos y la interacción de los juegos con las telecomunicaciones, antes de seguir adelante.
Si no deseas programar juegos lo suficiente para estar programando juegos ahora mismo... realmente quieres entrar en el negocio de los juegos?
Si quisieras ser un maestro de kung fu, practicarías todos los días de tu vida. Crees que se requiere menos para convertirte en un maestro de la programación de juegos? A propósito, las palabras "kung fu" significan algo así como "maestría desarrollada con esfuerzo a través del tiempo". Y además, recientes estudio científicos han demostrado que son necesarios 10 años de esfuerzo diario, esfuerzo diario, para convertirse en un experto en cualquier cosa.
En resumen, si quieres escribir juegos, escribe juegos. Si quieres entrar en el negocio de los juegos, sé el negocio de los juegos.
Estoy diciendo que lo hagas todo por tí solo? Por supuesto que no. Cuando tengas un problema que no puedas solucionar busca en la red, toma una clase, pregunta en mi lista (gameprogrammer.com) :-) Pero, hasta que empieces, no sabrás las preguntas. Aprender requiere que lo hagas mal, de otra forma no hay aprendizaje. Cuántas veces te lastimas los dedos antes de aprender a bloquear una patada? Todo el que puede bloquear una patada se ha lastimado los dedos.
A propósito, en verdad ayuda dejar la verguenza. Ayuda saber que no conoces *la* respuesta, solo una respuesta. Y nunca, nunca creas que eres el experto. Un principiante siempre está aprendiendo, me esfuerzo por ser siempre un principiante.
Vaya... Fíjate que esta entrada tiene mucho que ver con lo que estoy pensando en estos días. Es completamente cierta. Apenas hace un día o dos me di cuenta de como mi plan de conseguir un empleo en una compañía de juegos está interferiendo con mis planes de hacer juegos. Cuanta verdad! :)
ResponderEliminarPues manos a la obra. Bueno, aún te queda una entrevista, no? Después de eso puedes acudir a la segunda variante: crear tus propios juegos.
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