Por qué cuesta una fortuna hacer los títulos AAA

Esta es una de esas lecturas imperdibles, que arrojan un  poco de luz sobre los entresijos de las grandes productoras de juegos, escrita por alguien con experiencia en el tema. Si no sabes inglés, usa un  traductor, pero no dejes de leerla, de todas formas aquí les va una pequeña muestra:

LA ASOMBROSA HISTORIA DE STEVE Y JOHN, LOS EJECUTIVOS
Así es como trabaja la industria de los videojuegos: una hermosa mañana los accionisyas de la compañía se despiertan y ven en un reporte de la CNN que el último juego de Call of Duty es la pura hostia y ha vendido a montones. Todos llaman al CEO, Steve, antiguo director de ima famosa fábrica de zapatos y le preguntan "cómo es posible que no tengamos nuestra propia franquicia FPS? No querrás volver a hacer zapatos, Steve? Y a propósito, que significa FPS?"
Steve se cabrea feo y llama a su director de desarrollo: "Oye John, tenemos que sacar algo que deje muy atrás a Call of Duty para el año próximo. Hazme uno, cómprame uno... no sé. Haz algo y hazlo ya. Aquí tienes 300 millones, eso debería bastar. Nada puede ir mal si le tiras tanto dinero encima.
John, que no juega, porque dice que hay que mantener las distancias para tomar decisiones correctas, llama a su asistente, la única persona en el edificio que tiene alguna idea sobre juegos: "Bill, vamos a hacer un matador de Call of Duty, alguna idea?" Bill tiene algunas ideas, conoce a algunas personas que tiempo atrás enviaron ideas de FPS a la compañía y fueron rechazados, así que empieza a negociar ocn ellos.
Mientras, John decide que debe probar este juego que van a copiar. Su otro asistente lo instala en su PC y John empiza con el tutorial. "Mierda! Este juego es tan complicado que ni siquiera alguien inteligente como yo puede entenderlo! Por qué diablos no logro matar nada en 5 minutos? Esto se supone que sea de disparos, no es así? apuesto a que sio lo hubiesen hecho más accesible habrían vendido algunos millones más. Rayos, qué listo soy, eso es una idea brillante! Ahora volvamos al poker online."
mientras tanto, Bill convence uno de los mejores estudios de FPS con el famoso diseñador Tom para trabajar en el proyecto. Le presentan ella idea a John, que durante la presentación juega Angry Birds y suelt aun discurso al final: "Gran trabajo chicos, sé que han puesto un gran esfuerzo, pero aquí queremos hacer algo especial, y sabemos cómo hacer algo especial. fui productor de Señor de los Reyes. Era una mierda total, pero les dije cómo arreglarlo y se vendió como loco. Lo salvé. Así que déjenme decirles mi genial idea. Esos otros juegos son muy complicados. Nuestro juego es sobre disparos. No necesitamos cosas aburridas como recargar. Quiero que el juego sea accesible par acualqueira, incluso mi abuela. Quiero que mi abuela experimente el mejor juego de disparos de su vida!"
El equipo está en shock. Tom trata de hacer algunas preguntas, pero John lo calla: "Mira, tienes que confiar en mí. Esos tíos de Señor de los Reyes también tenían dudas, pero sé lo que estoy haciendo. Eso es instinto. Y a propósito, tenemos que sacarlo en 11 meses, eso es para el final del año fiscal. Así que apúrense."
Depués que los aturdidos desarrolladores se marchan, Joh se pone un poco nercioso. "Sabes Bill, ese tío, tom... No me gusta mucho. Es realmente tan bueno?" "Sí jefe, es el mejor que pudimos conseguir. Vendió 30 millones de copias, la gente lo ama." "Bueno, eso no lo hace tan especial. Señor de los REyes vendió 40 y también trabajé en ese otro juego con pelotas... cómo se llamaba? También vendió 30. Tengo instinto, y me dice que no confíe en este tipo. Y si la jode?" "Pero jefe, sus ideas son brillantes, usted lo escuchó." "Sí, más o menos... Pero hay que asegurarse de que no la cague. Pondremos a alguien a vigilarlo. Contrata a un productor... tengo un amigo en la Pepsi que está aburrido, llámalo... y qué hay de la historia?" "Tienen su propio escritor. Fue nominado para un BAFTA dos veces." "BAFTA qué? No  podemos hacer un Call of Duty con un nerd. Contrata alguien de Hollywood! No, mejor dos. Dos es mejor que uno. Y quiero asegurarme de que las mecánicas de juego para el disparo sean grandiosas. Necesitamos un director de disparos." "Sí jefe." "Y sabes qué? Tiene que parecer que realmente nos importa, a los accionistas les gusta eso. Son esos idiotas relamente buenos?" "Sí jefe." "Ok, entonces vamos a comprarlos. Eso se verá muy bien. Y ese idiota que piensa que sus ideas son mejores se callará por un tiempo."
Los resultados son obvios. Tienes una tarea par auna persona, pero debido a que alguien es incapaz de tomar su responsabilidad personal, tienes mucha gente para hacer esa tarea, porque lo hace sentirse más seguro. No es seguro. De hecho, es un desastre. La mayor parte del tiempo esa gente está peleandose, duplicando el trabajo y cuidándose la espaldas. Difícilmente crearán algo especial o tomarán riesgos. El hecho es que a menudo sus tareas cambiarán, solo por que John o Steve cambiaron de idea, lo cual sucede todo el tiempo y daña todo el progreso alcanzado. Después de un tiempo, los más talentosos se habrán ido y todo lo que queda es la cáscara vacía de lo que una vez fue una famosa compañía y una copiar hiper cara de algún otro juego. Al final, cuando el proyecto falla, nadie es personalmente responsable. Falló "porque el mercado cambia" o el equipo "no fue bueno". Así que el equipo es despedido y john y Steve están a salvo. Si por algún milagro tiene éxito, a pesar de las "ideas geniales" de Steve y John, Steve y John se quedan la gloria (y los Ferraris y las mamadas) y el equipo es reestructurado (despedido) de todas formas.

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