Lost realms

A través de esta anotación he descubierto un interesante proyecto: The Lost Realms. De los detalles técnicos he podido sacar muy poco en claro, solo que el motor está basado en OpenGL y no parece usar ninguna licencia libre. La idea es bastante ambiciosa y parece haber avanzado lo suficiente para liberar un demo básico.

Divagaciones: isométrico vs 1ra persona

Esto se está volviendo un tema recurrente aquí. Hace unos días inicié una encuesta en los foros de FreeGameDev, que sin dudas no puedo considerar significativa por la escasez de votos. Las opiniones están divididas y no pude sacar nada en claro. Sin embargo la modernidad tira mucho y ¿qué otra forma de explotar la medernidad que en modo de primera o tercera persona?
Pues ahí seguimos. Agradecería que me dejaran sus opiniones en los comentarios.

Ogre 1.4.8

Mis disculpas por la demora, pero de alguna forma me salté esta noticia ayer. Ya tenemos la última entrega de Eihort. Ultima por partida doble, porque es la última y porque es la última. Quedó claro ¿no?
Volviendo al tema, esta versión cierra la rama 1.4 Eihort (de ahí que sea última por segunda vez) y de ahora en adelante tendremos otro mounstruo: Shoggoth. Espérenlo pronto, a juzgar por la velocidad de desarrollo que estamos viendo. No he visto nada que me llame la atención en la futura 1.6 y el soporte para DirectX 10 vendrá en la 1.8 (cosa que tampoco me llama la atención). Sin embargo, teniendo en cuenta los cambios que se introdujeron en la 1.4 (remoción del sistema de entrada en favor de OIS e introducción de FreeImage, en cuyo auxilio tuvo que venir DevIL) creo que hacemos bien en alegrarnos que los cambios no sean significativos.

Saga de La fundación y steampunk

Este era uno de esos clásicos que nunca había puesto en la cola para culturizarme. Desgraciadamente me faltó una de las precuelas: Hacia la Fundación, pero no me ha dolido mucho porque en realidad Preludio a la Fundación se hizo un poco pesado al principio. En general encuentro las introducciones escirtas después also sosas, ya me sucedió con Una nueva primavera de la serie de La rueda del Tiempo.
Nada, hay que decir que el finado Asimov es un maestro. Recomiendo leer todos los libros que de una forma u otra se relacionan con esta saga en el orden correcto. Asimov se vale del universo creado en los libros sobre robots (El sol desnudo, las cavernas de acero) para desarrolla un universo en un futuro muy distante. Y nada más, no voy a hacerles la historia.
Justo ahora que casi la termino tenía en mente cambiar de tópico. Haciendo bzapping un artículo llamó mi atención hacia el término steampunk, algo sobre lo que debí haber investigado hace tiempo. Steampunk es la categoría en la que debería caer el universo de Elymuria. Si quieren saber más o introducirse en el tema, la obra de referencia parece ser la trilogía La Materia Oscura.

SCOURGE 0.20

¡Ya tenemos SCOURGE 0.20! Luego de una larga espera al fin ha llegado la versión 0.20, con muchos aspectos interesantes, ya sea desde el punto de vista del jugador o del desarrollador que planea usarlo como base para desarrollar otro juego. Escenas de exteriores con terreno real, sonidos climáticos y ambientales, nuevos modelos, items, trampas, etc. En fin, que estos muchachos no decepcionan a pesar del gran trabajo que están enfrentando. Hay que echarle un vistazo sin falta a esta nueva versión.

Trailer de Clone Wars

Ya ha salido el trailer de Clone Wars 3d.

Valve portará el motor Source a Linux

Desde hace unos días se rumora que Valve planea portar su motor Source a Linux. Phoronix afirma tener confirmación de dicha movida. Source es el motor utilizado por Half Life 2 y licenciado a otras compañías, además de Windows soporta varias plataformas como Xbox 360 y Playstation 3 y utiliza DirectX 8.1, 9 y 10.0. La inclusión de OpenGL no solo le abriría camino hacia Linux, sino también hacia Mac OS X.

Empiezan los problemas

Al parecer, integrar PLSM no va a ser tan fácil. Aunque en Linux compiló perfecto, en Windows, usando gcc o Visual C++ da errores. Según creo entender se deben a algo relacionado con DLLs. Y aún me falta por ver si OgreOpcode también dará problemas.
Pero bueno, si sueñas lo imposible no debes quejarte si no resulta fácil alcanzar ese imposible.

OgreOpcode+PLSM2

Ayer dediqué la noche a integrar OgreOpcode y Paging Landscape Scene Manager 2 a una versión de prueba del proyecto. No había sido el primer intento, desde hace tres días que estoy en eso. Sin embargo las versiones recién descargadas del SVN de Ogre Add-ons no compilan. Así que decidí tomarlas de un lugar donde sabía que sí funcionaban: el código fuente de Ember. Ventajas del software libre, puedes reutilizar el trabajo de otros. Incluso hasta tomé las listas de archivos, porque escribir a mano todos los nombres hubiera sido demasiado pesado.
¿Por qué OgreOpcode y PLSM2? El primero es un añadido que integra Opcode con Ogre. No es una librería física completa, está orientada a colisiones y bien optimizada. Su uso es muy lógico y fácil (a priemra vista), simplemente preguntas si la entidad A está colisionando con la entidad B.
PLSM2... bueno, no creo que sea muy sencillo. Pero en esencia, si quieres mapas muy grandes tendrás que usarlo, porque su función es dividir el terreno en páginas. Incluso el terreno es deformable, lo que permite desarrollar editores.

Cumpleaños de Karl Marx

Un señor alemán que tuvo la ocurrencia de nacer el mismo día que yo. Para más inri, inventó un nuevo modelo social, pero las especificaciones son tan confusas que nunca se ha logrado implementar correctamente.
Y volviendo a lo mío, las cosas no andan nada bien así que aún no he recibido un regalo. Tampoco recibiré la tarjeta de video que esperaba para el año pasado y que por lo que veo tampoco llegará éste (había pedido una miserable 7600GT). Una pena, porque la necesito para el trabajo de desarrollo y además para jugar los dos únicos títulos que me interesan de este año: Fallout 3 y Starcraft 2. Tendré que salir adelante con la ATI 200M integrada. Esperemos que cuando los 34 lleguen haya mejorado algo.

Vista isométrica+3ra persona

Como mencioné anteriormente estuve pensando en agregar un segudno modo de cámara al proyecto: la vista en tercera persona. En algún momento me pasó por la cabeza descartar la vista isométrica, sin embargo, luego de jugar un poco al Oblivion tengo que decir que me encontraba echando de menos todo el tiempo al Fallout 2. Para mí, un juego de rol debe jugarse en modo isométrico, especialmente a la hora de las batallas.
La implementación de la mecánica de cámaras en sí es trivial. En mi proyecto, la cámara requiere de dos nodos, uno para la cámara y otro que servirá como objetivo. En modo isométrico el nodo objetivo se puede desplazar libremente y rotarse, arrastrando consigo al nodo cámara (gracias al autotracking). En tercera persona se sitúa el nodo objetivo delante del personaje y el nodo cámara detrás e igual se utiliza autotrack para seguir al objetivo.
Lo que deja de ser trivial es que cada caso necesita una lógica de manejo de entrada distinta. Sin en vista isométrica se usaban las flechas del cursor para panear, en la otra se usa para desplazar el personaje. Lo cual hace que se necesite implementar dos modos de juego completamente distintos porque al cambiar casi nada hace lo que hacía antes. En fin, aún estoy razonando si es práctico o no tal enfoque, especialmente si consideramos que Ogre no es mi fuerte.

Tile engines

No encuentro un término en español para traducir adecuadamente, pero vendría siendo algo así, desde el punto de vista de juegos, como motores basados en cuadrículas, usados generalmente ne vistas isométricas o top-down. No confundir con los terrenos, que usan un mapa de alturas.
Hay un interesante hilo en el foro de Ogre, donde se muestran dos proyectos actualmente en desarrollo: Iris y Daimonin, ambos juegos online. Especialmente me interesa Daimonin, un proyecto bastante veterano y bien establecido que se merece una comunidad más amplia de jugadores, que sin dudas vendrán cuando dispongan de un cliente 3D.

CEGUI 0.6

Ha tomado lo suyo, pero al fin está aquí. CEGUI ha liberado la versión 0.6.9, con montones de arreglos y además nuevas versiones de sus dos herramientas CELayoutEditor y CEImagesetEditor. También tenemos el regreso de CrazyEd, el creador del proyecto, que se reintegra al equipo. A ver si se mueven un poco más rápido.