Age of Decadence alcanza las 10 mil copias vendidas en una semana

Age of Decadence es un RPG isométrico por turnos, basado en un universo post-apocaliptico fantástico inspirado en el Imperio Romano. Ha sido desarrollado por Iron Tower Studios, y siempre tuve cierto interés en él porque utilizaron Torque 3D. El demo era bastante corto y sabía a poco, a demasiado poco tal vez.
Hoy leo en NMA que han logrado vender 10 mil copias en su primera semana, y un total de 25 mil desde la fecha de su lanzamiento. Al menos la página oficial de Torque no refleja nada al respecto, aunque quizás en los foros sí se haya hablado al respecto. Los planes son publicar contenido adicional, etc. Por mi parte, me siento alegre de que lo hayan conseguido y espero que las ventas continúen, nos viene bien tener más estudios independientes lanzando títulos diferentes.
Para los que quieran dar su aporte a la subsistencia de esta empresa, pueden comprar el juego en Steam, o en GOG.

Ultimas lecturas

Con tanto abandono me he pasado por alto mis últimas lecturas, que han sido tantas que no caben en el post (y además, he olvidado algunas, cosas de la edad). Pero mejor tarde que nunca.
Para empezar, descubrí que uno de mis autores españoles favoritos: Javier Negrete, había convertido Tramórea en una saga de 4 libros. Era un buen momento para releerme el primero y seguir con los demás, una tarea que me tuvo ocupado durante una semana o más. Solo tengo una palabra para esta serie: genial. Ya están tardando mucho que comprársela y leerla.
Ya que tenía que prepararme para una conferencia donde pienso hablar acerca de autores fuera del ámbito angloamericano, estoy en proceso de actualizarme con Laura Gallego. Buena fantasía, escrita por una mujer, para variar, aunque aún es muy temprano para sacar conclusiones, pues apenas voy terminando el primero de cuatro libros.
Nos regresamos a la Meca de la literatura fantástica, donde cada día descubro más y más autores nuevos. Gracias a las recomendaciones de un blog conocí a Brent Weeks y Jim Butcher. El primero tiene una trilogía magnífica, el segundo una serie de una decena de títulos de Harry Dresden, el mago. Es un estilo que se denomina "fantasía urbana", y al cual también pertenece la serie del Druida de Hierro, de Kevin Hearne. El humor de Butcher y Hearne me encanta.
Y por supuesto, la cultura implica leer otras cosas, así que me he dado una vuelta por autores clásicos  como John Grisham y Mario Puzzo. En fin, la cola de cosas por leer es enorme, y sigue creciendo, algo que me alegra.

Reporte de progreso

Para los pocos amigos que pasan por aquí de vez en cuando, he estado ausente en estos días por cuestiones de cambio de trabajo y nuevas tareas, bastante estresantes. Incluso el ritmo de avance se ha ralentizado por esta causa, pero algo he podido hacer, a pesar de los pesares.
Las buenas noticias: he logrado implementar algunas cosillas y el demo debería estar listo para enero. Ayer trabajé en pulir las corrutinas para la IA, tenía un pequeño error: no se deben ejecutar desde Update(). No es nada complicado, pero hay que comprender algunas cosas, por ejemplo, que las corrutinas parecen ser hilos, pero no lo son. Es como un Update(), pero que puede salir y regresar al mismo punto de donde salió. O algo así.
Existe un paquete de IA que es gratis, RAIN, pero de momento quiero aprender a hacer las cosas por mí mismo, quizás luego lo utilice.
Otra cosa que vale la pena mencionar: he iniciado la implementación de la salva y carga de la partida. no parece ser complicado, solo trabajoso. Las funciones de serialización de Unity3d son muy cómodas y si no ando muy errado, es muy fácil tirar algo a un archivo y después recuperarlo, sin siquiera preocuparse por su longitud, o cosas así. El problema es cargar las mismas cosas que salvaste, en el mismo orden. Y en un juego hay muchas cosas que cargar.
Por el momento, sigo sin acceso a los foros oficiales, aunque las leyes norteamericanas están cambiando, las empresas no se están poniendo al día. Creo que sí puedo entrar en la sección Learn, que antes me estaba vedada, pero no puedo iniciar sesión todavía. Me pregunto cuántos años nos tomará.

Al fin, alguien menciona Cyberpunk 2077

Llevamos ya tres años esperándolo, pero probablemente sabemos lo mismo que cuando vimos el trailer: nada. Y al fin, uno de los involucrados suelta la lengua. Parece que toca dejar atrás The Witcher 3 y concentrarse en crear hype, y vaya si lo están creando. Jose Teixeira, artista visual de CD Projekt RED ha dicho que Cyberpunk 2077 será más grande que The Witcher 3.
Teixeira no ha dado pistas sobre una posible fecha de lanzamiento, porque básicamente se ha limitado a expresar de varias formas "va a ser la rehostia, tío". Considerando que este año está casi liquidado, yo diría que a mediados del próximo quizás oigamos hablar un poco más de este RPG.

Empleos en CD Projekt RED

Me encuentro en la sección de empleos del sitio de CD Projekt Red una curiosa oferta: resulta que necesitan un programador senior de Unity3d. Dicho programador trabajarían en The Witcher Battle Arena, o al menos así está etiquetada la oferta. Y resulta raro porque el estudio ya tiene su propio motor, así que supongo que se deba a que el RED Engine haya descartado el soporte de dispositivos móviles en favor de conseguir más calidad y rendimiento en las consolas y PCs.
Y otra oferta curiosa es esta: necesitan un encargado de capturas de pantalla. Como lo oyen. Su tarea consiste solamente en eso: hacer las capturas de pantalla que luego veremos en revistas y web. Y por eso los juegos cuestan tan caros.

Sistema de acciones

En estos días la "ofensiva revolucionaria" ha sido contra el sistema de objetos, habilidades y acciones. Aunque los dos primeros no van muy bien, por lo menos he iniciado el trabajo que sirve de cimiento para el combate. Ya las acciones están ahí.
Una acción es un ataque o habilidad ejecutada sobre un objetivo. No hay muchos tipos de acciones, ni muchos tipos de objetivos, pero la ejecución de algunas puede ser complicada. Por ejemplo: un ataque con espada depende de ciertos cálculos para saber si es exitoso (ahí hay que acudir a los niveles de habilidad de cada involucrado), luego habrá que calcular el daño efectivo realizado para cada tipo de daño (que es restar la protección de la armadura del valor total de la fórmula ataque+nivel habilidad correspondiente).
Todo este proceso me parecía un poco complejo y mal diseñado, sin embargo, luego de preguntar, resulta que no voy muy desencaminado. Quizás debería implementar derivadas de la clase Acción y especializar, evitando una megaclase llena de código genérico, pero más nada.
Por tanto, creo que podría tener un sistema de combate semi-funcional en unas semanas, lo cual es mi objetivo. En definitiva, lo más divertido de jugar es poder repartir hostias.

Hasta Camerún se nos va delante

Ah, Camerún. Para los que olvidaron las clases de Geografía (o que de plano nunca lo supieron) Camerún es un país de Africa. Está por ahí en algún lugar entre el desierto del Sahara, que es todo el espacio al norte del continente, y la punta sur, que es Sudáfrica(sí que no se complicaron al bautizarla). Muy conocido en el año 90 por ganarle a Argentina en el mundial de fútbol.
Por pura coincidencia, aunque yo creo que lo hicieron a propósito, para fastidiarme, me entero hoy de que un grupo de 20 jóvenes cameruneses que se hacen llamar Kiro'o Games han lanzado su campaña de crowdfunding para financiar un RPG de acción: Aurion: Legacy of the Kori-Odan. Kiro'o Games se considera uno de los pocos, o quizás el único grupo de desarrollo de juegos en su país. Y lo que me fastidia es que hasta un país de Africa pueda meterse en el desarrollo de juegos, mientras que a los cubanos nos cuesta.
Aunque talento hay de sobra, las condiciones de conectividad nula dificultan el proceso de crear cualquier cosa más complicada que un juego de plataformas. No solo eso, sino que conseguir documentación y tutoriales se dificulta. En fin, que desarrollar sin internet. incluso sin una conexión con un mínimo de calidad, es bastante molesto. Resulta increíble, y mucha gente lo señala una y otra vez, que países de Africa, y hasta Haití, tengan niveles de conectividad superiores a Cuba, a pesar de que dos o tres insistan en señalar "sí, pero se mueren de hambre, de enfermedades, etc, y tú aquí tienes salud gratis". Sí señores, tenemos salud gratis, pero también queremos internet a precio asequible, como el resto del mundo (exceptuando a Corea del Norte, claro).

Despiertan los desarrolladores de juegos en Cuba

Un artículo llamó mi atención ayer en un sitio que podríamos llamar "alternativo". O sea, que no responde a las políticas editoriales del gobierno, lo cual no viene al caso ahora, poues lo importante es el texto en sí. La noticia, y no podemos calificarla de otra forma, es que un grupo privado se ha embarcado en la tarea de comercializar su juego dentro de Cuba. Isla Gráfica, que así se hacen llamar, presentó un demo de Yeli en la Feria Arte en la Rampa, dicho demo fue distribuido gratis, pero además vendieron merchandise relacionado con el juego, práctica habitual como deben saber los lectores no cubanos que pasan por acá, pero algo completamente novedoso en nuestro país.
Los planes no se quedan ahí, pues la idea, según nos cuenta Yoel Brito, el jefe de esta aventura, es lograr los micropagos vía SMS. Estamos hablando de acceder a mecanismos que ni siquiera las entidades estatales utilizan, por parte de una entidad privada, algo que en nuestro contexto era casi impensable.
Para entender esto, hace falta considerar que en Cuba, los emprendedores nunca fueron vistos con buenos ojos. El negocio privado fue casi erradicado a finales de los 60: todo pasó a manos del estado. Sobrevivieron muy pocas cosas y no entraré en detalles, mayormente porque no viví esa época y mis conocimientos son escasos.
Y es que un emprendedor es una persona que no depende del estado para mantenerse, así que puede darse el lujo de ir a su aire, un pecadillo molesto en un país donde el gobierno prefiere tener alguna palanca para "presionarte", de ser necesario. No puedes exigirle a alguien que tiene su propio negocio que acuda al desfile del 1ro de Mayo, o algo así. Incluso, los emprendedores casi siempre acaban teniendo más dinero que los trabajadores mejor pagados.
Lo más aproximado serían los artistas exitosos, pero éstos siempre están afiliados a alguna organización dirigida por alguien de (aparente) inquebrantable lealtad al régimen.
Hasta hace unos años, los negocios privados estuvieron separados de las empresas y organismos estatales por una barrera de leyes y decretos que establecían rígidamente los servicios que podían prestar y limitaban cuánto podía pagar una entidad del estado a un particular. Ahora, la barrera se está levantando poco a poco, pero cuesta mucho trabajo eliminar la barrera mental. En un país donde hay que esperar las decisiones de arriba, los jefes no suelen tomar riesgos. Así que estamos en una especie de podemos ser amiguitos, pero mejor no, por si acaso papá cambia de idea.
Los desarrolladores cubanos nunca hemos estado de espaldas a la creación de juegos, al contrario. Pero es un mercado que las empresas no han querido explotar, ni siquiera con fines propagandísticos. Exceptuando el penoso Gesta Final, un juego del que no he oído buenas opiniones. Se ha fomentado el juego educativo, pero no su distribución más allá de las escuelas. Y el hecho de que tales productos no estén regados en todas las PCs domésticas, me hace pensar que despiertan muy poco interés en los niños.
Por tanto, durante años, el país ha estado desperdiciando talento que podría haber ingresado millones de dólares al país. Quizás lo que asusta sea precisamente eso: que dichas personas tengan la capacidad de ganar cientos de miles de dólares. Habrá que ver lo que nos depara el futuro. Mientras tanto, mis felcitaciones a isla Gráfica, por abrirnos camino.

Manejando los NPC

Dede hace un tiempo he estado buscando una forma de manejar los NPCs en las escenas de una forma fácil para el artista. A pesar de todas las funcionalidades que ofrece Unity3d, no lo he conseguido, he tenido que volver al antiguo método de usar XML para crear una definición de la entidad. El problema parece ser que Unity3d no permite serializar tipos de datos polimórficos, o sea, clases. Es posible tener una clase con un miembro público y de algún tipo primitivo, como string, y asignarle un valor en el editor que podremos consultar luego durante la prueba o la ejecución del build.
Así que me decanté por tomar un poco de ambas soluciones: una variable con un archivo XML que contiene los atributos que definen al NPC: sus estadísticas, habilidades e inventario inicial, y que me deja espacio para agregar muchísimas cosas más. La clase base de las entidades se encarga de inicializar todos los valores derivados luego de cargar la definición desde el archivo.
Han sido unos días un poco cargados de trabajo en una PC que no es apta para el desarrollo de juegos, por lo que me tomaré un breve descanso mientras el proyecto va a la Habana y regresa con las escenas retocadas. Las cosas se están poniendo complicadas a medida que avanzo, cuando las funcionalidades dejan de ser básicas (mover la cámara, desplazar el personaje) y se van metiendo en el terreno de lo complejo. Entonces es que empieza a sonar la alerta de locura.

Y por esto los juegos cuestan tanto

Vale la pena leer este post en Polygon, el cual detalla, según el punto de vista de la diseñadora de juegos Kim Swift, el costo de producir el modelo de un personaje: un guerrero cuerpo a cuerpo. El valor, en mi opinión, es extremadamente exagerado, aún para los grandes estudios.
Usando como base los datos de salario promedio en la industria, el desglose se inicia con el diseño conceptual, el cual puede tomar quince días, y el artista cobra unos $3000 USD. Otro artista trabajaría en la animación del arma, con un salrio y tiempo similares. Pero no sería el único, pues el modelo pasaría por las manos del modelador de personajes, el animador técnico, el diseñador de combates, otro animador, un programador, un ingeniero de audio y el doblador. El proceso total no sería menos de tres meses.
Un estimado conservador sitúa el costo en $46500, sumando los gastos de renta de oficina, software, etc, se monta en los $80 mil.
No es por presumir, pero todo ese proceso podría hacerse por apenas $300 USD, en un mes. Probablemente, se podría hacer un juego completo con 80 mil. Los personajes que estamos usando en el proyecto se modelaron y animaron en aproximadamente veinte días. El arte conceptual tomó una semana porque el dibujante estaba ocupado en otras cosas y no tenía interés, pero con toda seguridad podría haber coloreado el boceto en dos días. El proceso técnico de incorporar las animaciones al juego quizás sea un poco más complicado y ahora mismo no tenemos a nadie especializado en eso, así que lo he estado haciendo yo, pero no debería tomar más de una semana.
En fin, que podríamos reducir esos tres meses a uno y medio, con un costo que no superaría los $600 USD. Una pena que no existan las condiciones para crear una compañía desarrolladora de juegos en Cuba en este momento.

Unity3d ofrece soporte experimental para Linux

Ayer Unity3d anunció oficialmente la disponibilidad de un build experimental nativo para Linux, basado en la versión actual 5.1. O sea, que ahora podemos usar el editor en nuestro Linux (Ubuntu 12.04), anteriormente el soporte para dicha plataforma se reducía a generar un build del proyecto que corre en Linux. De todos los motores comerciales, solo Unigine ofrece editor nativo para todas las plataformas, y no estoy muy seguro hasta dónde llegó Crytek en ese apartado. Unreal puede ser compilado, pero es una especie de arréglatelas como puedas y si te escachas no preguntes.
En general, Linux es la asignatura pendiente de los motores comerciales, lo que nos obliga a los desarrolladores que preferimos el pingüino a utilizar Windows más tiempo de lo que es saludable. El lado malo de este anuncio es "experimental", lo que quiere decir que están siguiendo la acogida de este build para ver si es factible mantener su desarrollo. Caso contrario, cortarán el agua y la luz. A juzgar por la cantidad de bugs reportados en el foro, les espera muchísimo trabajo, pero eso también indica que algún interés ha despertado esta nueva versión.

Ha muerto Daniel Rabinovich

Daniel Rabinovich, miembro de Les Luthiers el famoso grupo humorístico argentino, ha fallecido a los 72 años, luego de varios meses de enfermedad. Aunque era notario de profesión, también fue percusionista y bolerista aficionado.
Una pérdida sensible para el mundo del humor, sin duda alguna le extrañaremos.

Yo y la Xbox 360

Ayer jugué con una Xbox por primera vez en mi vida. Sí, aunque parezca increíble, en mis 40 años he tenido muy poco contacto con las consolas. Creo haber tocado algún Nintendo 64, las viejísimas Atari que habían en los parques de diversiones cuando era niño, y poco más. Nunca antes toqué una consola "moderna", o sea, Playstation 1 o posterior. No faltará quien diga por ahí: pues anda, que yo tampoco lo he hecho. Pero es muy diferente cuando no lo haces porque es tu elección, a cuando pasa porque no puedes, que es mi situación (y el de millones de cubanos).
El caso es que tenía curiosidad por probar el port de algún juego que no fuese el clásico primera/tercera persona diseñado para ser consolizado. En concreto, mi interés es probar el Wasteland 2, pero no parece haber llegado a Santiago de Cuba, así que me tuve que conformar con Diablo 3. La experiencia fue mejor de lo que esperaba, controlar el juego con el mando de Xbox no me fue tan complicado, y desde el primer momento estaba repartiendo golpes como un campeón, e incluso sobreviví situaciones complicadas cuando mi colega dueño del aparato me daba por liquidado.
¿Es mejor que el teclado y el ratón? Pues no sabría decirlo. Hay cierta comodidad en el uso del mando, que debería ir creciendo con más tiempo de uso, pero supongo que cada método tiene sus ventajas y sus partidarios. Quizás la desventaja mayor es que en juegos con muchas acciones, como un RPG estilo Dragon Age, se puede volver un lío asociar cada acción con un botón que puede estar justo bajo un dedo de tu mano derecha (los A/B/etc) o en el disparador izquierdo, una teoría que pienso probar en cuanto pueda molestar otra vez a mi amigo, o pagarme una hora de juego en alguna de esas salas de juego que ahora son ilegales acá. Ya les contaré.