Por dónde va Lime

Después de unas largas vacaciones, ya estoy de vuelta a trabajar y aportando unas líneas de código a Lime. El trabajo va lento, pero algo se hace y alguna buena noticia tenemos de vez en cuando, como por ejemplo que el motor probablemente utilice deferred rendering (y pre pass light en plataformas móviles que no pueden manejar MRT).  Está de moda y nosotros lo tenemos también.


Eso, aparte de la teselación, que estaba incluida desde la primera versión. El editor sigue avanzando y ya casi es usable.


Aún queda muchísmo por hacer, por ejemplo en el sistema de materiales, sistemas de física y otras cosas. De más está decir que se acepta colaboración. Si te interesa el trabajo en motores gráficos, ésta es tu oportunidad de iniciarte en un proyecto que todavía es joven y fácil de comprender.

Wasteland 2 vision

InXile ha publicado un documento describiendo la visión que tienen de Wasteland 2. Básicamente nos da una idea de lo que podemos esperar del juego, aunque es posible que cambie pues los desarrolladores están abiertos a sugerencias. De paso hacen una  crítica a la supersimplificación que han sufrido los RPG en los últimos tiempos y dejan bien claro que Wasteland 2 no hará concesiones, será un RPG puro y duro al estilo de la vieja escuela: combate por turnos, las decisiones cuentan, habrá muchas formas de enfrentar los problemas, en fin...

CD Projekt Red no se detiene

Una aseveración bastante obvia, claro. El estudio detrás de la saga de Geralt de Rivia ha anunciado su próximo proyecto y aunque se mantiene dentro del género fantástico, esta vez se va al otro extremo con Ciberpunk, basado en un popular juego de mesa de finales de los 80.
CD Projekt Red tiene un magnífico motor (un poco pesado para mi gusto, pero eso es algo solucionable con un poco de presupuesto invertido en los lugares adecuados) y buenos artistas, y ya sabemos que ambas cosas, como el buen vino, mejoran con el tiempo. Así que no es descabellado esperar un producto de calidad que mantenga al estudio polaco entre los primeros del mundo, un lugar muy merecido, digo yo.
En fin, otro título que poner en la lista.

Al fin, Ogre 1.8

Ha sido una espera larga para los seguidores de este motor gráfico, pero al fin ha sido lanzada la versión 1.8 definitiva. O sea, ya tenemos a Byatis entre nosotros. Lamentablemente no he tenido mucho tiempo para dedicarle a Ogre (o a cualquier otra cosa) desde que inicié mi trabajo con Lime.
Por si fuera poco, un par de lanzamientos adicionales alegran el panorama de los juegos libres: Lips of Suna 0.6, cuya novedad es el uso del ya mencionado Ogre3d como motor de renderizado, y DNT 0.9, que incluye algunas interesantes novedades. No me dejen que los demore más y vayan a descargarlos ahora mismo.

Editor Lime

Un día soleado en el castillo de no sé dónde. Escena 100% Lime (editor y convertidor de mallas), tiempo de trabajo: aproximadamente 15 minutos.

Que sí, que la fama sí puede ddosearte

A ver, imagínate que tienes una franquicia que vale oro. Tienes millones de jugadores que esperan por tu título, con ansia de adicto. Vamos, que su dinero ya está más en tu bolsillo que en el de ellos. Pero todos esos millones no te hacen feliz, estás preocupado por algunos miles de usuarios que se robarán tu juego, esos malditos. Como el cuento de las 99 monedas. Así que ideas un diabólico plan: para jugar tendrán que estar conectados a tu servidor, todo eso adornado con algunas features que suenan muy bien para que la gente no sospeche la verdadera causa. Sí amigo, te pongo un grillete en el pescuezo, pero fíjate que es de oro y si tiras de él suenan campanitas. Muy contento, pones a trabajar a tus esclavos y al fin llega la hora: le ordenas a Igor que tire de la palanca y... todo se viene abajo.
Al parecer Blizzard no calculó bien las consecuencias de obligar a todos los jugadores a conectarse para poder jugar, incluso para jugar el modo single player, y está enfrentando una ola de críticas, qué digo, ola, un verdadero tsunami. Las personas honestas que pagaron por el juego no han podido disfrutarlo, y no dudo que las menos honestas, o que no tienen bolsillos tan bien surtidos como para soltar 50 pavos, logren disfrutarlo con menos restricciones gracias a esos señores de pata de palo y ojo tapado. O eran adolescentes pálidos con acné y varios gigabytes de porno en el disco duro? En fin, un auto-DDOS en toda regla.

Lime 0.1 beta

Voy a ser extremadamente breve (más que un post, es casi un tweet): ya está lista la primera versión de Lime. Justo ahora estoy muy ocupado (con Lime), luego daré más detalles y tal vez algún breve tutorial de cómo usar el editor.

Y Wasteland utilizará Unity

Al fin se sabe el motor escogido para Wasteland 2: Unity3D. InXile ya está contratando ingenieros con experiencia en este motor. No dudo que haya sido una decisión bien razonada y probablemente la carta ganadora sea la abundante documentación sobre este motor, que lo conocen hasta los perros de los desarroladores de juegos. Vuelvo a repetir, Unigine está fallando en este apartado al mantenerse cerrado a la comunidad.
La pregunta sin responder es si habrá un port nativo de Unity para Linux o si Wasteland 2 correrá en Chrome vía NaCl.

Pros y contras de construir la Estrella de la Muerte

Estás planeando hacerte con el control de la Galaxia, con paso al lado oscuro y careto feo incluido? Quizás deberías leerte este análisis acerca de las ventajas y desventajas de contar con un arma de destrucción masiva del calibre de la mítica Estrella de la Muerte. Sí, esa bola del tamaño de una luna que explotó porque usaba Windows 95 en sus sistemas.

Kubuntu

La semana pasada decidí que un cambio me vendría bien, así que instalé el Kubuntu 12.04, para ver qué tal me iba con las nuevas versiones de KDE. Este es un entorno que no miraba desde hace unos cuantos años y que ha evolucionado mucho, pero evolucionado hacia la madurez. Al principio me dio la impresión de que Kubuntu estaba a medias. La mayoría de las herramientas de Ubuntu están orientadas a Gnome/GTK, así que Kubuntu necesita reemplazos adaptados a KDE, es normal que algunas cosas no estén en el mismo lugar. Sin embargo, luego de un rato uno acaba acostumbrándose y descubriendo esos pequeños detalles que diferencian una distribución de la otra.
Como es habitual cuando se hace un cambio tan drástico, hay cosas que funcionan y otras que no. Por ejemplo, en el SDK de Android la mayoría de los ejecutables ya no corren y Code::Blocks da un error. A cambio de perder la herramienta de programación que más uso, he obtenido la posibilidad de poder explorar los archivos demi teléfono vía Bluetooth (magro consuelo). Persiste el problema de cuelgues si se dispara el consumo de memoria, pero ya he aprendido a identificar los síntomas a muchas veces logro salvar la situación cerrando programas. Esto no parece tener solución, excepto agregar 1Gb más de RAM o cambiar la placa base y el CPU a ver si esa es la causa (un problema similar ocurre en Centos 5, con la misma configuración).
También me sorprendió gratamente que KDE utiliza muy bien mi vieja pantalla de 17 pulgadas, que se ha quedado pequeña para los estándares actuales. Echo de menos el sistema de notificaciones de Unity, el de KDE me parece un poco exagerado o intrusivo, porque tiende a llenar el tray con demasiados íconos, además de que las notificaciones se quedan ahí y hay que eliminarlas manualmente. Pero por el momento creo que me quedo con Kubuntu, a ver hasta dónde llegamos.

Al fin, Bethesda revela su Elders Scroll online

Recuerdo haber leído que durante los pataleos del juicio entre Bethesda e Interplay se aludió a cierto proyecto de juego online en desarrollo por parte de la primera. Verde y con punta solo puede ser aguacate (o un proyectil de RPG si lo pintamos del color adecuado), así que no era descabellado pensar que tendríamos algún día un MMORPG basado en el universo de Elder's Scroll. La noticia que está recorriendo los feeds hoy es que al fin Bethesda ha anunciado dicho proyecto, el cual será presentado como Google y Dios mandan con un trailer dentro de muy poco.
Luego de varios años de trabajo y un equipo numeroso (cien o más personas, si no recuerdo mal), supongo que el producto esté listo para arrasar en la próxima convención E3. En el mismo podremos recorrer Tamriel mil años antes de los sucesos de Skyrim. Me pregunto si los cascos con cuernos estarían de moda en esa época.

Valve anuncia Source Engine para Linux


La noticia que está revolviendo el mundo Linux hoy es que Michael Larabel, de Phoronix, se ha dado una vuelta por el cuartel general de Valve y le ha arrancado a Gabe Newell la confesión de que están trabajando en portar el motor Source a Linux. Aquí es donde Michael mira a los que se burlaban de él y dice: "Ven? Se los dije". El editor de Phoronix pudo comprobar (y además fotografió) que Left for Dead 2 ya corre en Linux sin necesidad de triquiñuelas tales como ejecutarse vía Wine o dentro de un navegador. Igualmente destaca la actitud extremadamente favorable de Newell hacia Linux y sus planes futuros de involucrarse a fondo con esta plataforma.
Aunque esto no significa que habrán más juegos nativos para Linux, y de hecho Source no es ni de lejos el motor más utilizado, sí es importante que se reconozca al pinguino como una plataforma válida de desarrollo. Tal vez sea el resultado  de pequeños detalles tales como el volumen de ventas de los Humble Bundle en Linux, o el masivo apoyo a un port nativo de Wasteland 2, que ha dejado a los grandes de la industria en calzoncillos, y aqu eninguno de ellos ofrece dicho soporte. No obstante, tales noticias nunca vienen solas, así que esperen la respuesta de Epic a esta movida, en especial porque CryEngine también tiene una versión extraoficial para Linux escondida en algún lugar de su laboratorio secreto.